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Thema: Langatmiges Gameplay

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Von wegen Powerleveln und Frust und so ... kennt einer der hier anwesenden das Spiel Dungeon Lords?

    Das Spiel ist an sich der letzte verbuggte, langweilige Mist, aber es hat neben einem Action-KS (das auch besser sein könnte) einen einzigen Punkt drin der mich und nen Kumpel seit Monaten (sicherlich schon so 50 bis 70 Spielstunden am Stück) im Coop-Modus bei der Stange hält, nämlich das Skillsystem.

    Anstatt den ewigen Frustfaktor Leveln zu benutzen hat sich Dungeon Lords von den Leveln an sich unabhängig gemacht. Stattdessen sammelt man nur die Erfahrung und kann für diese jederzeit neue Skills, Statuswerte etc. erhöhen. Das ist absolut motivierend, denn selbst wenn man für z.B. den nächsten Stärkewert unglaublich viel Erfahrung sammeln müsste, kann man ohne weiteres auf andere Werte skillen und hat jederzeit den Eindruck das man seinen Charakter weiter ausbauen kann.

    Fable benutzt ja auch so ein System und ich muss sagen das ich sowas wesentlich besser finde als Frustsysteme in denen ich ewige Zeiten warten muss bis ich endlich ein neues Level erreiche ...

    Ich würde sogar soweit gehen zu vermuten das man mit so nem Skillsystem trotz eher langweiligem Ks den Spieler bei der Stange halten könnte, zumindest wenn man sinnvolle Skills etc. einbring.

  2. #2
    Zitat Zitat
    Man muss aber vom Durchschnittsspieler ausgehen; weder vom Casual Gamer der das erste Mal ein RPG in die Hand nimmt, noch vom Hardcore Zocker der die FFs auf Level 1 durchspielt.
    Halte ich für den falschen Ansatz. Das Problem ist, diesen "Durchschnittsspieler" gibt es so vermutlich kaum. Es gibt die beiden Extrema "Non-Gamer" und "Hardcore-Gamer" und einen großen fließenden Bereich dazwischen. Wenn ich das Spiel auf den Durschnitt optimiere kann ich das Problem kriegen: Den Neulingen ist das Spiel zu schwierig, den Hardcorefans zu einfach. Optimalerweise geht man von dem Spielertyp aus, der den größten Anteil an meiner gewünschten Zielgruppe hat. Das kann der Durschnitt sein, muss aber nicht.
    Das DS-Spiel "Etrian Odysee" ist zB gezielt für Hardcore-Fans gemacht. Keine großartige Story, dafür ein tiefer Dungeon, verschiedene Berufe und ein knackiger Schwierigkeitsgrad. Es gibt genug Leute die daran Spaß haben (sonst hätten sie keinen zweiten Teil gemacht).

    Für welche Leute man das RPG macht, ist immer noch Sache des Autors und entsprechend sollte er das Spiel auch anpassen.

    Zum Thema Speichern&Kritische Stellen:
    Das Problem beim freien Speichern (was ich ansich für eine tolle Sache halte) ist ja, das der Spieler nie weiß wann er in eine kritische Situation gerät vor der er besser speichern sollte. Einfachste Methode wäre ein Autosave vom Spiel wenn eine solche Situation bevorsteht. Bei simplen Spielen/Dungeons reicht oft auch eine klare Botschaft, daß jetzt ein Bosskampf kommt, bei mehr Storyorientierten Spielen wird das schwierig.
    Ich halte eigentlich das Autosaven für die beste Lösung, gepaart damit, daß der Spieler klar weiß was auf ihn zukommt (in Sachen Schwierigkeit, nicht im Detail).

    Zitat Zitat
    Durch diese Option müsste der Spieler um sicher zu gehen aus dem Dungeon in die Stadt zurück. Der Laufweg wäre in meinen Augen ein Bruch der Atmospähre die der Dungeon übermitteln soll. Und des Spielflusses.

    Zum zweiten entschärft das den Dungeon sehr, der Spieler kann immerhin ständig zurücklaufen.
    Hängt klar vom Spiel ab. In Diablo1&2 konnte man jederzeit mittels Town Portal in die Stadt zurück um Tränke&Co zu kaufen. Wenn man diese Möglichkeit einbaut passt man natürlich den Dungeon eventuell darauf an, sprich der wird dann etwas schwieriger.
    Es sind aber einfach zuviele Faktoren die hier reinspielen um sagen zu können ob das den Dungeon ansich entschärft. Wie effektiv sind Tränke, wieviel Geld hat der Spieler in etwa übrig um Tränke davon zu kaufen, wie groß ist der Dungeon etc..

    Pauschale Antworten gibt es nicht, nur Möglichkeiten die einzlenen Faktoren aufeinander und auf das Spielkonzept anzupassen.

  3. #3
    @ MagicMagor
    Zitat Zitat
    Das Problem ist, diesen "Durchschnittsspieler" gibt es so vermutlich kaum. Es gibt die beiden Extrema "Non-Gamer" und "Hardcore-Gamer" und einen großen fließenden Bereich dazwischen.
    Du meinst, man solle Spiele lediglich auf einen der beiden Extremtypen zuschneidern? Das hieße ja dann: Babyversion oder Kettenhundfolterkammer.
    Letzteres ist wohl nur für gelangweilte Redakteure von Spielzeitschriften (und ein paar Leute mit zu viel Zeit) interessant, die alles schon mal gesehen haben und auf eine Herausforderung warten, die ihren in langen, langen Jahren ausschließlicher Beschäftigung mit Spielen gewachsenen Fähigkeiten entspricht; Hardcore-Gamer eben. Der Rest der Menschheit wird so ein Teufelsspiel wohl zu recht als miserabel balanciertes und bis zur Unspielbarkeit unfaires Machwerk ansehen.
    Das andere Extrem des Nichtspielers setzt jemanden voraus, dem erst einmal umständlich erklärt werden müsste, wie man mit Maus/Tastatur die Spielfiguren lenkt. Jeder fängt einmal so an, aber zu unterstellen, jeder bleibe auch so, bedeutet für den durchschnittlichen Spieler eine Zumutung in puncto Langeweile.
    Solange Du Durchschnittsspieler nur als vernachlässigbare, undefinierbare Fließmasse abtust, klammerst Du den größten Teil der Spielerschar aus. Die beiden Minderheitenpole "blutiger Anfänger" und "Vollblutabenteurer" halte ich für ganz schlechte Referenzpunkte, um ein ansprechendes Gameplaykonzept zu entwickeln.

  4. #4
    @real Troll
    Ich zitiere mich mal selber:
    Zitat Zitat
    Optimalerweise geht man von dem Spielertyp aus, der den größten Anteil an meiner gewünschten Zielgruppe hat. Das kann der Durschnitt sein, muss aber nicht.
    Was ich meinte ist, zwischen diesen beiden Extremen gibt es einen großen fließenden Bereich. Du kannst diesen Bereich nicht komplett zusammenfassen "Durchschnitt" nennen und dein Spiel darauf abstimmen, dafür ist er zu groß. Natürlich muss man nicht auf das Extrem zuschneiden, es sei denn man möchte das. Aber genausowenig muss man sich an einen hypothetischen Durchschnittsspieler orientieren. Was ist den der Durchschnitt? Von welcher Grundmenge gehe ich den aus um den Durchschnitt zu bestimmen? Ohne eine genauere Klärung dieser Fragen ist "durchschnitt" für mich nur ein hypothetisches Konstrukt ohne konkreten Inhalt. Hat man aber klar umrissen von welcher Zielgruppe man ausgeht, kann man den Durchschnittsspielertyp eindeutig bestimmen, und man landet bei meiner obigen Aussage "Der Typ, der den größten Anteil an der Zielgruppe hat".

    Auf durchschnitt optimieren ohne klar einzugrenzen von welchem man redet, ist der bekannte Versuch es jedem recht zu machen, wobei die große Gefahr besteht es dadurch keinem Recht zu machen. Viel mehr wollte ich nicht aussagen.

  5. #5
    Ich denke das was wir hier als Durchschnittsspieler bezeichnen ist aber die große Masse der Spieler. Mag das fließend ineinander übergehen wie es will, wenn man das Spiel weder zu leicht noch zu schwer macht, wird man damit am besten fahren. Das Risiko es niemanden recht zu machen halte ich für eher gering. Wenn man mal zum Vergleich die kommerziellen Spiele heranzieht, fallen mir kaum Spiele ein die ich zu schwer fand (zu leicht auch nicht, würde mich aber sowieso nicht stören) und ich bin ganz sicher kein Hardcore-Spieler.

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