Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
@ Ianus
Ein Beispiel für ein wirklich gutes Kampfsystem (ausgefuchst, fordernd, balanciert, abwechslungsreich) findest Du in Velsarbor.
Hab gegoogelt. Ja, das ist wirklich mal ein interessantes System.

Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
Es sei denn, Du hättest meine Aussage so verstanden, jedes einzelne Monster müsse ein Unikat sein, also nach einmaligem Einsatz nie wiederkehrend. Das ist Quatsch.
Wenn auf einer Map ein Kampf stattfindet, ist es schon einmal keine reine Laufmap mehr. Ob Deine Lösung – sobald einem nichts mehr einfällt, muss es eben Zufallskämpfe hageln – der goldene Weg ist, zweifle ich einmal stark an. Leute mit einem Geschmack wie dem meinen vergraulst Du so ganz schnell.
Nein, das wäre Unsinn. Die Random Encounters sind als Werkzeug durchaus nützlich - siehe z.B. Encounters auf der World Map von Fallout. Es ist ein Werkzeug und grundsätzlich baut es an der Vorstellung mit, dass die Spielwelt zwischen den Städten nicht gänzlich leer ist. Das Problem ist, dass es in der üblichen unregulierten Weise schnell verdammt lächerlich und ermüdend wird. Da viele von uns keine eigenen KS programmieren können/wollen würde ich eine genauere Regulierung der Zufallskämpfe als Alternativlösung vorschlagen. Dürfte leicher schaffbar sein. Außerdem ist es eine nette Erfahrung für den Spieler, wenn er ohne irgendwelche Items lernen kann, die Zahl seiner Zufallskämpfe durch bestimmte Verhaltensweise zu erhöhen/zu verringern. Die Quadratur des Kreises ist in diesem Fall möglich und IMO erstrebenswert.

Die Dichte/Spärlichkeit solcher Random encounters hat auch einen erzählerischen Wert und kann unter Umständen für Scherze eingesetzt werden. Z.B., einen total unfähigen Zwischenboss, der sich in eine Traube von vergleichsweise unfähigen aber zahlreichen random encounter-Soldaten eingepackt hat.
Dann kann man die Spieler wieder auf eine Karte setzen, wo fast nichts passiert um zusammen mit den Dialogen eine andere Atmosphäre zu erzeugen. Am Nordpol z.B. sind einfach nicht so viele Viecher unterwegs wie im Regenwald.
Zitat Zitat
Mir ist es übrigens auch egal, ob jemand in seine Handlung die aristotelische Säftekanonik einfließen lässt oder sich etwas eigenes ausdenkt, solange er mir das nicht als endlosen Leierkastenvortrag präsentiert. Falls er das doch tut, halte ich ihn im Gegensatz zu Dir auch nicht gleich für einen Idioten. Über Spielgestaltung reden und das Ganze in der Praxis umsetzen sind zwei sehr verschiedene Paar Schuhe
Mein Punkt hier ist eigentlich, dass die Funktionsweise eines Magiesystems so einsichtig wie möglich sein muss. Wenn man zur Selbstbeweihräucherung neigt, wäre es vielleicht angebracht, auf etwas schon vorhandenes zurück zu greifen. Ist einsichtigt ohne viel Erklärungen da bekannt und dämpft den Stolz des Programmieres. Niemand spielt ein Spiel um dem Macher stundenlang sich selbst applaudieren zu hören.

Zitat Zitat
Und es kommt auch stark darauf an, wie viele Attacken und in welchen Abständen man sie lernt. Wenn man gar nichts für's leveln bekommt, macht es natürlich kein. Spaß.
Wahr. Wenn man zum Leveln gezwungen ist, sollte man davon auch was haben. Wenn schon keine neuen Dialogoptionen oder Lösungswege dann zumindest ein paar witzige Angriffe. Ich erinnere mich, dass ich bei Septerra Core die Grubb/Led Team-Attacke allein für die lulz gesucht habe. Nützlich waren sie leider nicht.