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Thema: Langatmiges Gameplay

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Gjaron
    Überrascht es dich denn noch, wenn bei einem angeklickten Schrank die Meldung auftaucht es handle sich um einen Schrank? Das ist offensichtlich, das muss mir das Spiel nicht noch extra sagen. Auch der Inhalt des Schrankes kann dem Spieler egal sein solange er nichts damit anfangen kann. Stattdessen sollte man lieber etwas einbauen, das den Spieler wirklich beschäftigt.

    Zitat Zitat von Davias
    Speichern in Arealen mit Monstern kann man vergessen, im schlimmsten Fall ist der gesamte Save futsch wenn man nicht mehr genug Kraft hat aus dem Dungeon rauszukommen.
    Wenn der Spieler vorher den Weg nicht freigeräumt hat und ihm die Monster in den Rücken fallen ist er selber schuld. Ebenso wenn er vergisst zu speichern. Der Entwickler muss vieles einkalkulieren, aber nicht die Dummheit des Spielers. Außerdem sagt schon der gesunde Menschenverstand, dass man immer mehrere Speicherstände benutzt um zur Not auf einen älteren wechseln zu können.

    Zitat Zitat von Davias
    Wegkürzen muss man nicht unbedingt, schließlich muss man auch noch leveln können.
    In einem gut ausbalancierten Spiel muss man nicht leveln, sondern nur das besiegen was einem über den Weg läuft.

  2. #2
    Das es ein Schrank ist, das weiß ich auch, nur habe ich es eher erlebt, dass gesagt wird, was da noch drinsteht oder in welchem Zustand er ist. Das da jetzt nur steht: "Ein Schrank." habe ich ehrlich gesagt noch nicht so frappierend erlebt.
    Aber lieber so eine Bemerkung als gar nichts, weiß auch nicht wieso.
    Das es nützlich ist oder gar entscheidende Auswirkungen hat, das erwarte ich ja auch gar nicht.
    Gut, dann erscheint es zugegebenermaßen sinnlos, wenn es einen nicht weiterbringt, aber ich mag es auf diese Weise eben lieber. Total subjektiv eben, mich hatte nur gestört, dass real Troll das so pauschal als üble Zwischenlösung deklarierte. Jeder mag eben bestimmte Sachen, die andere wiederum nicht ausstehen können.

  3. #3
    @ Ianus
    Ein Beispiel für ein wirklich gutes Kampfsystem (ausgefuchst, fordernd, balanciert, abwechslungsreich) findest Du in Velsarbor. Es sei denn, Du hättest meine Aussage so verstanden, jedes einzelne Monster müsse ein Unikat sein, also nach einmaligem Einsatz nie wiederkehrend. Das ist Quatsch.
    Wenn auf einer Map ein Kampf stattfindet, ist es schon einmal keine reine Laufmap mehr. Ob Deine Lösung – sobald einem nichts mehr einfällt, muss es eben Zufallskämpfe hageln – der goldene Weg ist, zweifle ich einmal stark an. Leute mit einem Geschmack wie dem meinen vergraulst Du so ganz schnell.
    Mir ist es übrigens auch egal, ob jemand in seine Handlung die aristotelische Säftekanonik einfließen lässt oder sich etwas eigenes ausdenkt, solange er mir das nicht als endlosen Leierkastenvortrag präsentiert. Falls er das doch tut, halte ich ihn im Gegensatz zu Dir auch nicht gleich für einen Idioten. Über Spielgestaltung reden und das Ganze in der Praxis umsetzen sind zwei sehr verschiedene Paar Schuhe.

    @ Kelven
    Zufallskämpfe finde ich nicht unisono schlecht. Wenn das Kampfsystem Spaß macht, freue ich mich sogar über gegnerverseuchte Areale. Zwar habe ich im Makerbereich noch nie ein KS wie bei Final Fantasy VI, Fallout oder der DSA-Trilogie gesehen, aber Velsarbor war teilweise schon nah dran. In dem Spiel haben mir die Kämpfe am besten gefallen, also habe ich auch reichlich von der Zufallsoption Gebrauch gemacht – und das nicht etwa als Notlösung, weil mir der Rest des Spiels etwa gar nicht zugesagt hätte.
    Meine Aversion gegen längere Texte in Makerspielen rührt von viel zu vielen schlechten Intros mit grauenhaftem pseudophilosophischen Mystikquark. Da nehme ich mögliche Tiefenverluste der Handlung gern in Kauf, um mir so etwas zu ersparen. Die guten Textschreiber sind dann doch zu sehr in der Minderheit, als dass sie für verallgemeinernde Aussagen zum Gameplay relevant wären. (Vielleicht wäre es generell einmal hilfreich, eine Initiative ins Leben zu rufen, die den Irrglauben bekämpft, allgemeine Weltdeutungstheatralik und politische Verflechtungen seien zwingende Bestandteile einer Featureliste für ein Makerspiel.)
    Speicherpunkte finde ich auch schrecklich (einer meiner wenigen Kritikpunkte an UiD). Ich mag es nicht, mir von jemandem vorschreiben zu lassen, wie ich meine Spielzeit einzuteilen habe; vor allem, wenn es im Extremfall jemand ist, der meint, zwei Stunden Dauerzocken könne man wohl als Minimum ansetzen.

    @ Gjaron
    Mit übler Zwischenlösung bei der Objektdichte meinte ich, wenn jemand in 9 von 10 Fällen gar nichts schreibt, im letzten verbliebenen dann aber doch. Entweder man schreibt immer/meistens etwas (finde ich persönlich atmosphärischer) oder eben nur bei klar als Fundsachen gekennzeichneten Dingen (spielt sich flüssig). Andernfalls ließe man den Spieler zu oft mit seinen Erwartungen auflaufen.

    @ Davias
    Mit dem Kürzen bei reinen Laufmaps meinte ich eigentlich direkt den Maptree, sprich gehörig von der Löschfunktion Gebrauch machen, wenn der spielerische Leerlauf überhand nimmt. Und reine Durchmarschgebiete nur mit Zufallskämpfen aufwerten zu wollen, also Levelareale daraus zu machen, hängt in der Wirkung natürlich ungemein vom KS ab und droht wegen der auffallenden Ideenlosigkeit auch langweilig zu werden. Nichts spricht dagegen, ein kleineres, aber dafür um so praller gefülltes Spiel zu erstellen.

  4. #4
    Eine Lösung für die Zufallskämpfe wäre doch auch ein Item wie das Schutzspray in Pokemon. Das heißt der Spieler kann selbst entscheiden, ob er gerade Lust hat zu kämpfen oder nicht und wenn nicht das Item einzusetzen um Monster fern zu halten. So kann man dem Spieler auch indirekt mitteilen, ob er noch etwas leveln sollte oder nicht. Ist ja eigentlich genau so bei Pokemon: Je schwächer man ist, desto weniger Pokemon kann man abhalten. Also je mehr man noch trainieren muss, desto mehr Monster greifen einem trotz Schutzspray an. Mit den ganzen schwachen Monstern muss man sich aber trotzdem nicht mehr rumärgern.
    Äääh... War das jetzt einigermaßen verständlich ausgedrückt ? Ich habe nämlich gerade irgendwie das Gefühl chinesisch zu reden...

  5. #5
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Ianus
    Ein Beispiel für ein wirklich gutes Kampfsystem (ausgefuchst, fordernd, balanciert, abwechslungsreich) findest Du in Velsarbor.
    Hab gegoogelt. Ja, das ist wirklich mal ein interessantes System.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Es sei denn, Du hättest meine Aussage so verstanden, jedes einzelne Monster müsse ein Unikat sein, also nach einmaligem Einsatz nie wiederkehrend. Das ist Quatsch.
    Wenn auf einer Map ein Kampf stattfindet, ist es schon einmal keine reine Laufmap mehr. Ob Deine Lösung – sobald einem nichts mehr einfällt, muss es eben Zufallskämpfe hageln – der goldene Weg ist, zweifle ich einmal stark an. Leute mit einem Geschmack wie dem meinen vergraulst Du so ganz schnell.
    Nein, das wäre Unsinn. Die Random Encounters sind als Werkzeug durchaus nützlich - siehe z.B. Encounters auf der World Map von Fallout. Es ist ein Werkzeug und grundsätzlich baut es an der Vorstellung mit, dass die Spielwelt zwischen den Städten nicht gänzlich leer ist. Das Problem ist, dass es in der üblichen unregulierten Weise schnell verdammt lächerlich und ermüdend wird. Da viele von uns keine eigenen KS programmieren können/wollen würde ich eine genauere Regulierung der Zufallskämpfe als Alternativlösung vorschlagen. Dürfte leicher schaffbar sein. Außerdem ist es eine nette Erfahrung für den Spieler, wenn er ohne irgendwelche Items lernen kann, die Zahl seiner Zufallskämpfe durch bestimmte Verhaltensweise zu erhöhen/zu verringern. Die Quadratur des Kreises ist in diesem Fall möglich und IMO erstrebenswert.

    Die Dichte/Spärlichkeit solcher Random encounters hat auch einen erzählerischen Wert und kann unter Umständen für Scherze eingesetzt werden. Z.B., einen total unfähigen Zwischenboss, der sich in eine Traube von vergleichsweise unfähigen aber zahlreichen random encounter-Soldaten eingepackt hat.
    Dann kann man die Spieler wieder auf eine Karte setzen, wo fast nichts passiert um zusammen mit den Dialogen eine andere Atmosphäre zu erzeugen. Am Nordpol z.B. sind einfach nicht so viele Viecher unterwegs wie im Regenwald.
    Zitat Zitat
    Mir ist es übrigens auch egal, ob jemand in seine Handlung die aristotelische Säftekanonik einfließen lässt oder sich etwas eigenes ausdenkt, solange er mir das nicht als endlosen Leierkastenvortrag präsentiert. Falls er das doch tut, halte ich ihn im Gegensatz zu Dir auch nicht gleich für einen Idioten. Über Spielgestaltung reden und das Ganze in der Praxis umsetzen sind zwei sehr verschiedene Paar Schuhe
    Mein Punkt hier ist eigentlich, dass die Funktionsweise eines Magiesystems so einsichtig wie möglich sein muss. Wenn man zur Selbstbeweihräucherung neigt, wäre es vielleicht angebracht, auf etwas schon vorhandenes zurück zu greifen. Ist einsichtigt ohne viel Erklärungen da bekannt und dämpft den Stolz des Programmieres. Niemand spielt ein Spiel um dem Macher stundenlang sich selbst applaudieren zu hören.

    Zitat Zitat
    Und es kommt auch stark darauf an, wie viele Attacken und in welchen Abständen man sie lernt. Wenn man gar nichts für's leveln bekommt, macht es natürlich kein. Spaß.
    Wahr. Wenn man zum Leveln gezwungen ist, sollte man davon auch was haben. Wenn schon keine neuen Dialogoptionen oder Lösungswege dann zumindest ein paar witzige Angriffe. Ich erinnere mich, dass ich bei Septerra Core die Grubb/Led Team-Attacke allein für die lulz gesucht habe. Nützlich waren sie leider nicht.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    In einem gut ausbalancierten Spiel muss man nicht leveln, sondern nur das besiegen was einem über den Weg läuft.
    Der Meinung bin ich nicht, beziehungsweise bin ich der Meinung, dass es auf die Art des Spieles ankommt. In einem Game, dass sehr frei ist, ist es für mich als laien Entwickler, der nicht irgendwelche Studien über das Verhalten von Spielern vor sich liegen hat, sehr schwer zu merken, wieviele Gegner der Held nun killt und bei wievielen er versucht vorbei zu laufen. (vielleicht kennt das ja jemand, ich mache das ziemlich oft bei Event - Monstern)
    Bei einem linearen Spiel ist das kein Problem. Man muss nicht berücksichtigen, dass der Held vielleicht einen Bereich des Games ausgelassen hat und gleich zu einer extrem schwierigen Inseln gelaufen ist. Ein Dungeon, 5 - 7 Kämpfe darin, ein paar Schalträtsel und am Ende ein Boss. Bei sowas kann man sich auf die Tatsache konzentrieren, dass der Held vielleicht nicht alle Monster getötet hat und den Boss darauf abstimmen.

    Es gibt übrigens auch in ziemlich vielen kommerziellen Spielen die Notwendigkeit zu leveln. Mir persönlich macht es schon Spass endlich den neuen Skill gelernt zu haben oder meinem Helden endlich das Power - Schwert zu geben, dass ich schon seid 2 Dungeons mit mir rumschleppe. Ob man gern levelt oder nicht ist Geschmackssache.


    @real Troll: Find ich toll, was du hier gemacht hast. Ich stimme dir auch in den meisten Punkten zu. Nur bei den Textmassen, die du kritisierst, tu ich mich schwer. Ich finde es gibt einige erstaunlich gute Spiele, die ziemlich textlastig sind. Man sollte das allerdings in Szene setzen können. Charset - Posen und Emoticons hast du ja schon erwähnt, aber Musik hat dabei eine ganz entscheidene Wirkung. Mir ist aufgefallen, dass Musik in Makergames meistens viel zu kurz kommt, obwohl sie viele Emotionen in jemandem wecken kann. Im Film wird dieses Mittel schließlich auch benutzt, wieso dann nicht in RPGM - Games?


    mfg swordman

  7. #7
    Zitat Zitat von swordman Beitrag anzeigen
    Es gibt übrigens auch in ziemlich vielen kommerziellen Spielen die Notwendigkeit zu leveln. Mir persönlich macht es schon Spass endlich den neuen Skill gelernt zu haben oder meinem Helden endlich das Power - Schwert zu geben, dass ich schon seid 2 Dungeons mit mir rumschleppe. Ob man gern levelt oder nicht ist Geschmackssache.
    Der Meinung bin ich auch. In Pokemon z.B. oder Tales of Symphonia muss man auch sehr viel leveln. Und ich finde es gut so! Mir persönlich macht es richtig Spaß zu leveln. Ich finde es gut, wenn mal ein Boss etwas zu schwer ist und ich dann noch etwas leveln gehen muss um ihn zu besiegen. Obwohl: Das kommt sicherlich auch auf die Art des Spiels an. In einem rundenbasierten RPG ist das sicherlich weniger spaßig wie in einem actionreichen RPG wie Tales of Symphonia. Und es kommt auch stark darauf an, wie viele Attacken und in welchen Abständen man sie lernt. Wenn man gar nichts für's leveln bekommt, macht es natürlich kein. Spaß.

  8. #8
    @real Troll
    Selbst wenn das Kampfsystem Spaß macht ist es mir lieber selber zu entscheiden ob ich kämpfen will oder nicht. Die Unglaubwürdigkeit bei Zufallskämpfen (ein 10 m² großer Raum wird von 100 Trollen bevölkert) stört mich jetzt auch nicht so sehr, aber dieses plötzliche Auftauchen aus dem Nichts ohne dass man eine Chance hat den Gegnern zu entgehen umso mehr. Da sind mir feste Gegner lieber und die sollten dann auch tot bleiben, wenn sie besiegt wurden. Es ist doch ein erhebendes Gefühl, wenn man nach erfolgreichem Massenmord im Orkdorf auf den Leichenberg blickt. Und wenn man die Orte später noch mal wieder aufsucht, können sich in der Zeit ja wieder neue Gegner niedergelassen haben.

    Zitat Zitat von swordman
    Ob man gern levelt oder nicht ist Geschmackssache.
    Natürlich, aber es wäre für mich immer ein Kritikpunkt am Spiel, wenn es Hardcore-Leveln fordern würde.

  9. #9
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wenn der Spieler vorher den Weg nicht freigeräumt hat und ihm die Monster in den Rücken fallen ist er selber schuld. Ebenso wenn er vergisst zu speichern. Der Entwickler muss vieles einkalkulieren, aber nicht die Dummheit des Spielers. Außerdem sagt schon der gesunde Menschenverstand, dass man immer mehrere Speicherstände benutzt um zur Not auf einen älteren wechseln zu können.
    Doch, Dummheit muss einkalkuliert werden. Man weiß nie wer grad vor dem Bildschirm hängt, obs nun der Neuling von nebenan ist, der vor seinem ersten RPG hockt und freudestrahlend die ersten Schleime umhaut, oder aber derjenige der mit Video-/PC-Spielen überhaupt seine ersten Erfahrungen macht und solche Feinheiten außer Acht lässt weil er darauf vertraut, dass das Game zu keinem Zeitpunkt unfair werden kann, trotz seiner Unachtsamkeit. Kommerzielle Games sind schließlich auch nicht anders, der Spaß des Spielers hat oberste Priorität, und dazu zählt auch die grundlegende Fairness in einem Spiel.

    Bei "Zwielicht" von dir bin ich btw mal in der Stadt etwas sparsamer beim Einkaufen gewesen und hatte im Gebirge gegen eine der späteren Gegnergruppen nicht den Hauch einer Chance, weil alle meine Ressourcen aufgebraucht waren. Bin vorher mit dieser Methode gut gefahren, dass sich mir dann so ein harter Brocken in den Weg stellt, hätte ich dann aber nicht erwartet. An Geld hats mir btw nicht gemangelt, nur konnte ichs nicht mehr ausgeben, weil halt keine Rückkehrmöglichkeit =(

    Und wegen solchen "Unachtsamkeiten" den Gamer bluten zu lassen, weil wegen "das hätte er ja wissen müssen", ist einfach unglaublich demotivierend, besonders wie in diesem Falle, wo der Savestand schon weit fortgeschritten war. Ich habe keine Lust auf ein Minenfeld von Unwägbarkeiten, ich will strategisch im Game vorgehen können und eine zweite Chance bekommen, einen Strick kann man sich auch im RL drehen =P

    Zitat Zitat von Kelven
    In einem gut ausbalancierten Spiel muss man nicht leveln, sondern nur das besiegen was einem über den Weg läuft.
    Das machst du gelegentlich so, aber die reine Masse der Makerer handhabt das anders, und selbst diese Spiele machen Spaß (Velsarbor, Eternal Legends, Helden, FuM, VD1&2, UiD, etc.). Sicherlich hast du Recht damit, dass so etwas dauerhaft auf den Keks geht, aber gelegentliche Abschnitte (sofern sich nicht regelrecht durchquälen muss) sind doch etwas einfacher zu kalkulieren als Eventgegner und sorgen für eine gute Entspannungsphase im Game. Meine besten Strategien bringen doch nix, wenn sie nur für einen Gegner reichen, die Kombinationen eben dieser KO-Möglichkeiten ist schließlich auch nur begrenzt (bei dem nehm ich Konfus, bei dem nehm ich Feuer, etc.). Irgendwann wiederholen sich die Sachen halt und sowas bringts dann auch nicht mehr.

  10. #10
    @Davias
    Man muss aber vom Durchschnittsspieler ausgehen; weder vom Casual Gamer der das erste Mal ein RPG in die Hand nimmt, noch vom Hardcore Zocker der die FFs auf Level 1 durchspielt. Was du bei Zwielicht ansprichst war auch schlecht, heute würde ich entweder eine Rückkehrmöglichkeit oder einen Händler im Dungeon einbauen.

    Zitat Zitat von Davias
    Das machst du gelegentlich so, aber die reine Masse der Makerer handhabt das anders, und selbst diese Spiele machen Spaß (Velsarbor, Eternal Legends, Helden, FuM, VD1&2, UiD, etc.)
    Also bei Helden, FuM und UiD reicht es eigentlich aus das plattzumachen was einen über den Weg läuft. Ok, bei UiD hab ich die ganzen Sidequests gemacht, aber das ist eine andere Form des Levelns. Problematisch ist es nur, wenn das Spiel wirklich verlangt, dass man Stunden damit verbringt Gegner zu töten um halbwegs gut durch das Spiel zu kommen.

  11. #11
    Von wegen Powerleveln und Frust und so ... kennt einer der hier anwesenden das Spiel Dungeon Lords?

    Das Spiel ist an sich der letzte verbuggte, langweilige Mist, aber es hat neben einem Action-KS (das auch besser sein könnte) einen einzigen Punkt drin der mich und nen Kumpel seit Monaten (sicherlich schon so 50 bis 70 Spielstunden am Stück) im Coop-Modus bei der Stange hält, nämlich das Skillsystem.

    Anstatt den ewigen Frustfaktor Leveln zu benutzen hat sich Dungeon Lords von den Leveln an sich unabhängig gemacht. Stattdessen sammelt man nur die Erfahrung und kann für diese jederzeit neue Skills, Statuswerte etc. erhöhen. Das ist absolut motivierend, denn selbst wenn man für z.B. den nächsten Stärkewert unglaublich viel Erfahrung sammeln müsste, kann man ohne weiteres auf andere Werte skillen und hat jederzeit den Eindruck das man seinen Charakter weiter ausbauen kann.

    Fable benutzt ja auch so ein System und ich muss sagen das ich sowas wesentlich besser finde als Frustsysteme in denen ich ewige Zeiten warten muss bis ich endlich ein neues Level erreiche ...

    Ich würde sogar soweit gehen zu vermuten das man mit so nem Skillsystem trotz eher langweiligem Ks den Spieler bei der Stange halten könnte, zumindest wenn man sinnvolle Skills etc. einbring.

  12. #12
    Zitat Zitat
    Man muss aber vom Durchschnittsspieler ausgehen; weder vom Casual Gamer der das erste Mal ein RPG in die Hand nimmt, noch vom Hardcore Zocker der die FFs auf Level 1 durchspielt.
    Halte ich für den falschen Ansatz. Das Problem ist, diesen "Durchschnittsspieler" gibt es so vermutlich kaum. Es gibt die beiden Extrema "Non-Gamer" und "Hardcore-Gamer" und einen großen fließenden Bereich dazwischen. Wenn ich das Spiel auf den Durschnitt optimiere kann ich das Problem kriegen: Den Neulingen ist das Spiel zu schwierig, den Hardcorefans zu einfach. Optimalerweise geht man von dem Spielertyp aus, der den größten Anteil an meiner gewünschten Zielgruppe hat. Das kann der Durschnitt sein, muss aber nicht.
    Das DS-Spiel "Etrian Odysee" ist zB gezielt für Hardcore-Fans gemacht. Keine großartige Story, dafür ein tiefer Dungeon, verschiedene Berufe und ein knackiger Schwierigkeitsgrad. Es gibt genug Leute die daran Spaß haben (sonst hätten sie keinen zweiten Teil gemacht).

    Für welche Leute man das RPG macht, ist immer noch Sache des Autors und entsprechend sollte er das Spiel auch anpassen.

    Zum Thema Speichern&Kritische Stellen:
    Das Problem beim freien Speichern (was ich ansich für eine tolle Sache halte) ist ja, das der Spieler nie weiß wann er in eine kritische Situation gerät vor der er besser speichern sollte. Einfachste Methode wäre ein Autosave vom Spiel wenn eine solche Situation bevorsteht. Bei simplen Spielen/Dungeons reicht oft auch eine klare Botschaft, daß jetzt ein Bosskampf kommt, bei mehr Storyorientierten Spielen wird das schwierig.
    Ich halte eigentlich das Autosaven für die beste Lösung, gepaart damit, daß der Spieler klar weiß was auf ihn zukommt (in Sachen Schwierigkeit, nicht im Detail).

    Zitat Zitat
    Durch diese Option müsste der Spieler um sicher zu gehen aus dem Dungeon in die Stadt zurück. Der Laufweg wäre in meinen Augen ein Bruch der Atmospähre die der Dungeon übermitteln soll. Und des Spielflusses.

    Zum zweiten entschärft das den Dungeon sehr, der Spieler kann immerhin ständig zurücklaufen.
    Hängt klar vom Spiel ab. In Diablo1&2 konnte man jederzeit mittels Town Portal in die Stadt zurück um Tränke&Co zu kaufen. Wenn man diese Möglichkeit einbaut passt man natürlich den Dungeon eventuell darauf an, sprich der wird dann etwas schwieriger.
    Es sind aber einfach zuviele Faktoren die hier reinspielen um sagen zu können ob das den Dungeon ansich entschärft. Wie effektiv sind Tränke, wieviel Geld hat der Spieler in etwa übrig um Tränke davon zu kaufen, wie groß ist der Dungeon etc..

    Pauschale Antworten gibt es nicht, nur Möglichkeiten die einzlenen Faktoren aufeinander und auf das Spielkonzept anzupassen.

  13. #13
    @ MagicMagor
    Zitat Zitat
    Das Problem ist, diesen "Durchschnittsspieler" gibt es so vermutlich kaum. Es gibt die beiden Extrema "Non-Gamer" und "Hardcore-Gamer" und einen großen fließenden Bereich dazwischen.
    Du meinst, man solle Spiele lediglich auf einen der beiden Extremtypen zuschneidern? Das hieße ja dann: Babyversion oder Kettenhundfolterkammer.
    Letzteres ist wohl nur für gelangweilte Redakteure von Spielzeitschriften (und ein paar Leute mit zu viel Zeit) interessant, die alles schon mal gesehen haben und auf eine Herausforderung warten, die ihren in langen, langen Jahren ausschließlicher Beschäftigung mit Spielen gewachsenen Fähigkeiten entspricht; Hardcore-Gamer eben. Der Rest der Menschheit wird so ein Teufelsspiel wohl zu recht als miserabel balanciertes und bis zur Unspielbarkeit unfaires Machwerk ansehen.
    Das andere Extrem des Nichtspielers setzt jemanden voraus, dem erst einmal umständlich erklärt werden müsste, wie man mit Maus/Tastatur die Spielfiguren lenkt. Jeder fängt einmal so an, aber zu unterstellen, jeder bleibe auch so, bedeutet für den durchschnittlichen Spieler eine Zumutung in puncto Langeweile.
    Solange Du Durchschnittsspieler nur als vernachlässigbare, undefinierbare Fließmasse abtust, klammerst Du den größten Teil der Spielerschar aus. Die beiden Minderheitenpole "blutiger Anfänger" und "Vollblutabenteurer" halte ich für ganz schlechte Referenzpunkte, um ein ansprechendes Gameplaykonzept zu entwickeln.

  14. #14
    @real Troll
    Ich zitiere mich mal selber:
    Zitat Zitat
    Optimalerweise geht man von dem Spielertyp aus, der den größten Anteil an meiner gewünschten Zielgruppe hat. Das kann der Durschnitt sein, muss aber nicht.
    Was ich meinte ist, zwischen diesen beiden Extremen gibt es einen großen fließenden Bereich. Du kannst diesen Bereich nicht komplett zusammenfassen "Durchschnitt" nennen und dein Spiel darauf abstimmen, dafür ist er zu groß. Natürlich muss man nicht auf das Extrem zuschneiden, es sei denn man möchte das. Aber genausowenig muss man sich an einen hypothetischen Durchschnittsspieler orientieren. Was ist den der Durchschnitt? Von welcher Grundmenge gehe ich den aus um den Durchschnitt zu bestimmen? Ohne eine genauere Klärung dieser Fragen ist "durchschnitt" für mich nur ein hypothetisches Konstrukt ohne konkreten Inhalt. Hat man aber klar umrissen von welcher Zielgruppe man ausgeht, kann man den Durchschnittsspielertyp eindeutig bestimmen, und man landet bei meiner obigen Aussage "Der Typ, der den größten Anteil an der Zielgruppe hat".

    Auf durchschnitt optimieren ohne klar einzugrenzen von welchem man redet, ist der bekannte Versuch es jedem recht zu machen, wobei die große Gefahr besteht es dadurch keinem Recht zu machen. Viel mehr wollte ich nicht aussagen.

  15. #15
    Ich denke das was wir hier als Durchschnittsspieler bezeichnen ist aber die große Masse der Spieler. Mag das fließend ineinander übergehen wie es will, wenn man das Spiel weder zu leicht noch zu schwer macht, wird man damit am besten fahren. Das Risiko es niemanden recht zu machen halte ich für eher gering. Wenn man mal zum Vergleich die kommerziellen Spiele heranzieht, fallen mir kaum Spiele ein die ich zu schwer fand (zu leicht auch nicht, würde mich aber sowieso nicht stören) und ich bin ganz sicher kein Hardcore-Spieler.

  16. #16
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wenn der Spieler vorher den Weg nicht freigeräumt hat und ihm die Monster in den Rücken fallen ist er selber schuld. Ebenso wenn er vergisst zu speichern. Der Entwickler muss vieles einkalkulieren, aber nicht die Dummheit des Spielers. Außerdem sagt schon der gesunde Menschenverstand, dass man immer mehrere Speicherstände benutzt um zur Not auf einen älteren wechseln zu können.
    Nein, hier sehe ich mich als Macher in der Verantwortung Frust zu vehindern. Klar kann man nicht jede Spielerdummheit abfangen, aber falls die Möglichkeit besteht sollte man dies schon tun.

    Im besten Falle ist ein Spiel so designt, dass der Spieler beim Spielen nur ans Inhaltliche zu denken hat, nicht ans Speichermanagement etc.

    Freies Speichern ist am besten zusammen mit automatischen Speichern vorheriger Spielstände, so dass der Spieler immer Rücksetzpunkte besitzt, wenn so ein Automatismus nicht geht sollte man Speicherkillorte verhindern durch sichere Speicherpunkte oder andere Rücksetzmöglichkeiten.

    Ich bevorzuge hier freies Speichern + "Wipereset" ders ermöglicht totgespielte Situationen auf "kurz vor dem kritischen Punkte" zurückzusetzen.

  17. #17
    Das Problem lässt sich doch am einfachsten dadurch lösen, dass man von jedem Dungeon in eine Stadt o.ä. zurückkehren kann.

  18. #18
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das Problem lässt sich doch am einfachsten dadurch lösen, dass man von jedem Dungeon in eine Stadt o.ä. zurückkehren kann.
    Naja, einfach ist das sicher.
    Aber ob das wirklich eine gute Lösung ist?
    Meiner Meinung nach nicht.

    Durch diese Option müsste der Spieler um sicher zu gehen aus dem Dungeon in die Stadt zurück. Der Laufweg wäre in meinen Augen ein Bruch der Atmospähre die der Dungeon übermitteln soll. Und des Spielflusses.

    Zum zweiten entschärft das den Dungeon sehr, der Spieler kann immerhin ständig zurücklaufen.

  19. #19
    Zitat Zitat von real Troll
    Letzteres ist wohl nur für gelangweilte Redakteure von Spielzeitschriften (und ein paar Leute mit zu viel Zeit) interessant, die alles schon mal gesehen haben und auf eine Herausforderung warten, die ihren in langen, langen Jahren ausschließlicher Beschäftigung mit Spielen gewachsenen Fähigkeiten entspricht; Hardcore-Gamer eben.
    Seit wann sind Redakteure Hardcore-Gamer? Ehrlich gesagt finde ich es immer wieder sehr erschreckend, wie wenig solche Redakteuere von Balance und Co. verstehen. Gerade im Punkt "Einschätzung der Schwierigkeit" würde ich nie nach einer gedruckten Meinung fragen. Solche Leute achten mehr auf Massentauglichkeit und Präsentation (die sie unter Umständen auch mit Spieltiefe verwechseln, sprich in Ausnahmen auch als solche ausgeben). Antworten zu der Fähigkeit der KI am besten in Berichten überlesen, mMn.

    @Thema Durchschnittsspieler:
    Schonmal was von der Flow-Theorie gehört? (googlen hilft)
    ...auch gerade weil wir hier vorrangig Rollenspiele entwickeln.


    CapSeb

  20. #20
    MagicMagor
    Natürlich fühlen wir uns alle viel zu besonders, viel zu sehr als unverwechselbare Einzelexistenz, um uns auf einen so schnöden Begriff wie den des Durchschnitts eindampfen lassen zu wollen. Das hieße ja, man sei dann doch weitaus ähnlicher, als das eigene Stolzempfinden wahrhaben möchte.
    Blockbuster, Fast Food und Massenware zeigen aber, dass es durchaus ein gehöriges Vereinheitlichungspotential in den Menschen gibt. Das soll ausgerechnet bei einem Populärgut wie Spielen so ganz anders sein?
    Um nicht vollends abzudriften, nehme ich schnell Kurs auf den konkreten Fall: Makerspiele. Wer damit seine Freizeit verbringt, ist in vielerlei Hinsicht über einen Kamm zu scheren.

    - Knirpsknuddelgrafik schreckt ihn nicht
    - Belohnungen in Form von allmählichen Stufenanstiegen und Verbesserungen infolge gelöster Teilaufgaben werden erwartet
    - die Toleranz gegenüber Spielfehlern ist höher als bei kommerziellen Titeln
    - der Spieler ist bereit, sich seine Lösungsmittel anhand kleinerer Hinweise selbst zusammenzusuchen
    - Spielkonzepte und Handlungsideen orientieren sich stark an populären Vorbildern
    - Kämpfe irritieren den Spieler nicht etwa, sondern gelten ihm als Ansporn
    Und, und, und....

    Bei aller Schwammigkeit an den Rändern lassen sich leicht Aussagen über den Durchschnittskern der Spieler treffen. Damit erhält man eine Liste von Erwartungen, die ein Spielzuschnitt, der auf den Durchschnitt zielt, bedienen kann. Ähnlich kann man verfahren, wenn man den Schwierigkeitsgrad festlegt, Handlungswendungen plant (einfach in Rechnung stellen, was es bisher schon oft gab und wie hoch daher wohl die durchschnittliche Erwartungshaltung ausfällt, um sie dann gezielt zu konterkarieren und eben dadurch den Überraschungseffekt auslösen), die ungefähre Spielzeit für Teilaufgaben abschätzt und so weiter.
    Du hast durchaus recht, dass es wichtig ist, den Durchschnitt genauer zu bestimmen, aber so undurchführbar, wie Du das darstellst, ist es in meinen Augen nicht. Und ich meine, von vornherein darauf zu verzichten, hieße, Potential zu verschenken und damit den Spielspaß zu mindern.

    @ CapSeb
    ER war ein Hardcore-Gamer, besaß allerdings die Fähigkeit, seinen Tests nicht etwa seine Ansprüche, sondern die des Durchschnitts zugrunde zu legen.
    Die Flow-Theorie klingt mir arg nach Zeitgeistbuddhismus (Jeder kann das Flow erreichen, Bruder. ) Außerdem scheint mir da ein Zirkelschluss vorzuliegen, wenn die Theorie das perfekte Maß, das sie eigentlich erst einmal beweisen müsste, schon als Gedankenansatz von vornherein unterstellt. Kann aber auch sein, dass ich nur einem dieser schlechten Wikipedia-Artikel aufgesessen bin und gar nicht weiß, wovon ich hier rede.

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