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Thema: Langatmiges Gameplay

  1. #1

    Langatmiges Gameplay

    Auf die Umsetzung kommt es an. Das ist genauso richtig, wie zu sagen, gut gemeint sei noch lange nicht gut gemacht. Sätze, die immer stimmen, weil sie so viel Aussagekraft haben wie eine Packung Waberwatte. Was sind denn Knackpunkte, die es umzusetzen gilt? Ich habe einmal überlegt, warum mir bestimmte Spiele so langweilig und zäh vorkamen und versucht, das auf ein paar grundlegende Gameplaybestandteile samt deren Umsetzung zurückzuführen.
    Es ist viel Text, es ist natürlich stark von meinem Geschmack geprägt, aber vielleicht liest (und ergänzt) es ja jemand.


    Kämpfe
    Je kampflastiger das Spiel ist, desto mehr muss das Kampfsystem überzeugen. Actionreiches in Echtzeit hat den Vorteil, dass kaum ein Spieler gemütlich in sich zusammengesunken vor dem Rechner sitzt und per lässiger Einhandsteuerung seine Helden lenkt. Stattdessen fiebert er mit. So ein KS muss man natürlich erst einmal bugfrei hinbekommen. Rundenkämpfe sind da oftmals einfacher in Szene zu setzen, aber da kommt es sehr darauf an, dass der Spieler unter Spannung gehalten wird, was denn die nächste Kampfrunde wohl bringt.
    Mit Monstern, die sich immer gleich verhalten, wird das kaum gelingen. Solange die Gegner aber nicht nur unterschiedlich aussehen, sondern auch unterschiedlich agieren, Stärken und Schwächen haben, die ein taktisches Vorgehen des Spielers spürbar belohnen, auf die Partystärke abgestimmt sind und hin und wieder ein Feind auftritt, der die Party gehörig durcheinanderwirbelt, sind Kämpfe mehr als spielzeitstreckende Dauer-Enter-Orgien.


    Laufwege
    Zahlreiche Nebenaufgaben beginnen so: "Bringe diesen Gegenstand zu ...". Das ist an sich nicht schlimm, wird aber schnell wenig unterhaltsam, wenn gehörige Entfernungen dazwischenliegen und beim Hin- und Hermarsch nichts weiter passiert. Reine Durchlaufmaps können zwar beim Spieler die Illusion einer großen Welt erwecken, langweilen aber schnell, wenn sie weder Blickfänger noch Abwechslung unterhalten. Rennt der Spieler zudem noch mit langsamer Laufgeschwindigkeit durch so eine Welt, wird der Weg von A nach B, den er womöglich schnell hinter sich bringen möchte, weil der Weg selbst ja nicht sehr aufregend ist, zur nervlichen Tortur.
    Der beherzte Einsatz einer Weltkarte hilft natürlich ungemein, dem Spieler ereignislose Lauferei zu ersparen und beugt Spielzeitschinderei vor. Aber man kann als Entwickler auch so ansetzen, dass man sich vor dem Erstellen einer neuen Map regelmäßig fragt: Wozu brauche ich die eigentlich? Lautet die Antwort lediglich, kann ja nicht schaden, eine neue Map zu haben, ist sie deshalb zwar nicht gleich furchtbar schlimm, aber eben potentiell überflüssig – eine reine Laufmap eben, mit der Projekt- und Spielweltgröße aufgepumpt werden können. Versuch einer Faustregel: Wenn mehr als ¼ der Maps aus so etwas bestehen, hat man genügend Kram zum Wegkürzen.


    Orientierungslosigkeit
    Sagt dem Spieler, was er machen soll und geht am besten davon aus, er verfüge über eine siebartige Gedächtnisstruktur. Also sagt es ihm ruhig zweimal. Wer seinen letzten Auftrag vergessen hat, nicht mehr weiß, in welches Haus der großen Stadt der gefundene Goldpokal gebracht werden soll, keinen Zugang zur Haupthandlung findet, weil der einzige Stichwortgeber einer von 15 NPC in der Bar ist, die allesamt derart langweilig „Schönes Wetter, heute“ sagen, dass man irgendwann aufgibt, mit ihnen reden zu wollen, schafft sich damit einen Spieler an den Hals, der zunehmend lustloser nach dem Zufallsprinzip noch ein paar Dinge anklickt, irgendwann auch noch den letzten Rest an Spannung verliert (kann je nach Naturell in Langeweile oder Ärger umschlagen) und schließlich das Programm verlässt. Die schönsten Rätsel und Kämpfe nützen nichts, wenn sie niemand findet.
    Wichtige, auslösende Ereignisse sollte man tunlichst so positionieren, dass der Spieler schon darüber stolpert. Außerdem hilft es, gerade bei vielen Nebenrätseln, ein Aufgabenbuch zu verwenden, das für Übersicht sorgt. Und die Auftraggeber können zugleich als Gedächtnisstütze für den Spieler verwendet werden, indem sie beispielsweise nicht nur „Bringe diesen Pokal zu Fred“ sagen, sondern „Bringe diesen Pokal zu Fred in seiner Mühle am Fluss.“ Das hilft auch sehr, sich wieder ins Spiel zu finden, wenn man einmal eine Spielpause von 2-3 Tagen eingelegt hat; ein Phänomen, das viele Entwickler gar nicht glauben wollen, aber ja, es stimmt: Nicht alle Spieler hängen 17 Stunden nonstop am Rechner, um diese Perle der Scriptkunst in einem Ruck durchzuspielen.


    Objektdichte
    Sollte man in jeden Schrank, auf jeden Tisch, in jedes Regal irgendetwas stellen, das die Helden finden können? Geschmackssache. Wer das macht, belohnt den Finderehrgeiz. Wer das lässt, kommt schneller mit seinem Projekt voran.
    Wirklich übel ist aber eine Zwischenlösung, bei der die meisten Dinge nur als kommentarloser Raumschmuck existieren, aber in einem von zehn Fällen plötzlich doch etwas enthalten. Spieler, die auf zehn Funde kommen wollen, müssten dann 90 mal gezielt umsonst die Umgebung anklicken. Das nervt, lähmt und frustriert.
    Wer nicht alles voll packen möchte, sollte da doch lieber auf Gegenstände zurückgreifen, die dem Spieler klar signalisieren: Hier könnte etwas sein, Truhen zum Beispiel oder man stellt die kleinen Schätze so dar, dass sie sich von der reinen Umgebungszier grafisch etwas abheben.


    Aktiv-Passiv-Verhältnis
    Rollenspiele wollen eine Geschichte erzählen, früher oder später kommt also Text ins Spiel. Wie viel Text? Am besten beginnt man mit einer möglichst realistischen Selbsteinschätzung und fragt sich: Bin ich ein guter Erzähler? Wenn der Freundeskreis schon gähnt, sobald überhaupt die Gefahr besteht, dass man selber etwas sagen möchte, ist das ein gewisses Indiz, das man ruhig ernst nehmen sollte. In dem Fall kann man sich in seinem Projekt gerne mal etwas kürzer fassen.
    Je mehr die Geschichte erspielt wird, je weniger sie dem Spieler vorgesetzt wird, desto mehr ähnelt das eigene Projekt auch einem Spiel und weniger einem digitalen Roman. Das fängt beim Intro an. Meine Schmerzgrenze liegt bei 2 Minuten. Danach werde ich quengelig. Bei 5 Minuten bleibe ich nur bei der Stange, wenn ein ordentliches Effektgewitter über den Monitor donnert und zehnminütige Einführungen habe ich in einem Makerspiel noch nie zu Ende angesehen. Ich möchte schließlich etwas spielen und nicht dem Entwickler bei seinem Spiel zusehen.
    Im Spielverlauf selbst setzt sich das mit noch weitaus niedrigeren Toleranzwerten fort. Als Spieler hat man andere Erwartungen denn als Leser. Schon der Begriff Gameplay legt nahe, dass der Spielzuschnitt die Gewichtung deutlich auf die aktive Seite legen sollte. Längere Textpassagen wirken da schnell als Spielunterbrechung und können Ungeduld oder Langeweile bewirken. Das, was erzählt wird, lässt sich in den meisten Fällen auch in erspielbare Häppchen zerlegen.
    Beispiele:
    A)
    Ein alter Magier erzählt den Helden, wie vor 50 Jahren der Magierturm von den Horden des Bösen berannt wurde. Statt nun 20 Textboxen hintereinander zu schalten, wechselt man einfach die Party aus und lässt den Spieler die Geschichte aus der Sicht des (damals jungen) Magiers spielen. Zum Schluss gibt es noch Erfahrungspunkte für aufmerksames Zuhören.
    B)
    Viele Fantasywelten legen Wert darauf, unbedingt ein ausgefeiltes Pantheon verschiedener Gottheiten samt langwierigen Erklärungen, wie die Magie in die Welt kam, bereitzuhalten. Das muss nicht im Intro erzählt werden, dafür gibt es Bibliotheken, die der Spieler bei Bedarf aufsuchen und selbst entscheiden kann, wie viel er davon und wie genau er das nun wissen möchte.
    C)
    Die Weisen der Welt beraten mit den Helden, was zu tun sei, um den bösen Dämon zu stoppen. Üblicherweise steht dann ein Tisch in einem Raum, um den viele Leute gruppiert sind, die der Reihe nach alle etwas zu sagen haben und reden, reden, reden, weil der Entwickler unbedingt noch ein paar mystische Verweise auf seine ausgefeilte Hintergrundgeschichte einstreuen möchte, die wahrscheinlich nur deshalb so ausgefeilt wurde, um Szenen wie diese zu strecken. Kürzen. Und das, was übrigbleibt, wird aufgelockert, indem den Helden per Dialogauswahlfenster alle drei Textboxlängen die Möglichkeit gegeben wird, je nach Wahl des Spielers ihren Senf dazuzugeben. Dann bleibt er aktiv bei der Sache und ist Teil der Beratung, statt zunehmend gelangweilter äußerer Betrachter.
    Posen, Figurenbewegungen, Emotionsblasen, Sondereffekte und dergleichen sollte man auch ruhig einsetzen, um längeren Texten das Starre auszutreiben.

  2. #2
    Zitat Zitat
    Mit Monstern, die sich immer gleich verhalten, wird das kaum gelingen. Solange die Gegner aber nicht nur unterschiedlich aussehen, sondern auch unterschiedlich agieren, Stärken und Schwächen haben, die ein taktisches Vorgehen des Spielers spürbar belohnen, auf die Partystärke abgestimmt sind und hin und wieder ein Feind auftritt, der die Party gehörig durcheinanderwirbelt, sind Kämpfe mehr als spielzeitstreckende Dauer-Enter-Orgien.
    Dafür möchte ich Positivbeispiele. Es kommt immer der Zeitpunkt, an dem die ganzen Kämpfe lächerlich werden, da man in jedem Spiel dieselben Regionen mehr als einmal durchwandert und wieder und wieder von den gleichen Gegnern angegriffen wird.

    Zitat Zitat
    Zahlreiche Nebenaufgaben beginnen so: "Bringe diesen Gegenstand zu ...". Das ist an sich nicht schlimm, wird aber schnell wenig unterhaltsam, wenn gehörige Entfernungen dazwischenliegen und beim Hin- und Hermarsch nichts weiter passiert. Reine Durchlaufmaps können zwar beim Spieler die Illusion einer großen Welt erwecken, langweilen aber schnell, wenn sie weder Blickfänger noch Abwechslung unterhalten.
    Darum gibt's Zufallskämpfe. Fallout ist das einzige Spiel, dass mir aus dem Stehgreif heraus einfällt, welches "Random Encounters" aus den Zufallskämpfen gemacht hat. D.h. man traf ersten auch mal Personen/Tiere, die einen nicht umbringen wollten und zweitens konnte man immer weglaufen wenn es einem zu blöd war.

    Zitat Zitat
    Viele Fantasywelten legen Wert darauf, unbedingt ein ausgefeiltes Pantheon verschiedener Gottheiten samt langwierigen Erklärungen, wie die Magie in die Welt kam, bereitzuhalten.
    Kommt daher, dass die ganzen Freaks nich einfach ein paar klassische Erklärungen wie Ektoplasma oder Säftelehre, Tiermagnetismus oder Spiritismus so übernehmen können. Macht alles viel, viel einfacher.

    Zitat Zitat
    Die Weisen der Welt beraten mit den Helden, was zu tun sei, um den bösen Dämon zu stoppen. Üblicherweise steht dann ein Tisch in einem Raum, um den viele Leute gruppiert sind, die der Reihe nach alle etwas zu sagen haben und reden, reden, reden, weil der Entwickler unbedingt noch ein paar mystische Verweise auf seine ausgefeilte Hintergrundgeschichte einstreuen möchte, die wahrscheinlich nur deshalb so ausgefeilt wurde, um Szenen wie diese zu strecken.
    Dann ist der Entwickler ein Idiot. Der Verweis wird IRL so gut wie ausschließlich verwendet um komplexe Sachverhalte abzukürzen. Niemand erzählt dir Sokrates' Leben, wenn er vom Schierlingsbecher spricht.

  3. #3
    Gut, dass mal einer das alles zusammen gefasst hat, denn das was du beschreibst sind Probleme, die viel zu häufig vorkommen, besonders das leidige Thema "Intro". Mir geht es da wie dir, nur dass meine Schmerzgrenze etwas höher liegt^^. Deshalb gibt es in meinem Spiel auch kein richtiges Intro, stattdessen wird der Spieler praktisch direkt ins Geschehen geworfen, die ganze Vorgeschichte wird während des Spiels in Dialogen erklärt. Langweilige Kämpfe: Es ist für mich ein wenig erstaunlich, wie viele Spiele dieses Problem immer noch haben, obwohl es viele gute Beispiele und Tutorials (das von Lachsen z.B.).
    "Laufmaps" sind leider oft unumgänglich, wenn man eine große Welt bieten will, aber auf eine Weltkarte verzichten möchte. Ich löse dieses Problem so, indem es bei mir auf jeder Map etwas zu entdecken gibt. Und da aber irgendwann alles abgegrast ist, habe ich auf so gut wie jeder Außenmap Kräuter u.ä. versteckt, was nach einer gewissen Zeit wieder nachwächst. Außerdem gibt's auf vielen Maps Zufallsbegegnungen, z.B. Banditen, die einen angreifen, oder fahrende Händler.

  4. #4
    Genau, du triffst fast mit allem den Nagel auf den Kopf. Bei den Kämpfen muss ich noch die Zufallsgegner, die Geisel jedes Spielers, ergänzen. Nur in Ausnahmefällen zu ertragen und meistens ein Grund das Spiel schnell wieder zu löschen. Ich denke sie funktionieren nur mit einem sehr aktionsreichen Kampfsystem oder mit Gegnern die sich innerhalb einer Minute besiegen lassen (und damit kommen wir wieder zur Dauer-Enter-Orgie). Außerdem sollte das Kanonenfutter keine taktischen Höchstleistungen erfordern, gerade von diesen Gegnern erwartet man, dass sie fallen wie die Fliegen, während die anspruchsvollen Kämpfe nur den dicken Brocken vorbehalten bleiben sollten.

    Lange Laufwege sind fast so ärgerlich wie Zufallsgegner, besonders dann wenn der Held auch noch so schleicht als hätte er die besten Jahre schon hinter sich. Deswegen bin ich für kleine, kompakte Dungeons die viel Abwechslung bieten und wenn sie schon groß sein müssen, dann sollte es zumindest immer wieder was neues für den Spieler zu entdecken geben.

    Zur "Objektdichte": Ja auch das stört - nach dem Zufallsprinzip verteilte Gegenstände die manchmal in Krügen, Schränken, Blumentöpfen und dergleichen versteckt sind. Es hat schon einen Grund weshalb die kommerziellen Spiele entweder nur Truhen benutzen oder alles blinken lassen was eingesammelt werden kann. Ich halte aber auch nichts von der Aldaran-Lösung, bei der man einen Tisch x Mal anklicken muss, um zu bemerken, dass ein Zweihänder auf ihm liegt. Da mögen die Kommentare noch so kreativ sein, irgendwann nervt es mit belanglosem Inventar Gespräche zu führen.

    Was den Text angeht bin ich jedoch ganz anderer Meinung als real Troll. Dialoge müssen ausführlich sein um nicht in der Oberflächlichkeit zu versinken. Nichts ist schlimmer als platte Figuren die nicht mehr von sich geben können als "Stirb, böser Buhmann!". Schlechte Dialoge die sich in die Länge ziehen sind natürlich auch keine Lösung, aber man kann schon fast die Faustregel aufstellen, dass je weniger geredet wird, desto schwächer auch die Handlung ist. Aber gut, die Kunst liegt wohl darin mit möglichst wenig Worten möglichst viel zu sagen. Von langen Textintros halte ich allerdings auch nichts, die Hintergründe kann man im Spiel durch Rückblicke erzählen oder man legt im Spielordner eine Textdatei dazu (ein Mittel das die kommerziellen Spiele zu C64-Zeiten gerne benutzt haben, die Anleitung von so manchem Spiel las sich besser als das Spiel selber).

    Einen Punkt möchte ich noch ergänzen, die Speichermöglichkeiten. Ich bin ja nachwievor dafür den Spieler immer speichern zu lassen und in Ausnahmefällen das Speichern mal kurz abzuschalten. Speicherpunkte sind in Ordnung, wenn sie an den richtigen Stellen warten, aber nicht wenn man sie erst stundenlang suchen muss.

  5. #5

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    Solche Überlegungen find ich immer sehr hilfreich. Es gibt immer mal wieder einen Gedanken, den man noch nicht hatte und mir scheinen deine Vorschläge durchweg plausibel.

    Ich persönlich arbeite gerade an meinem Kampfsystem und muss leider sagen, ich tu mir recht schwer. Da kommen so ein paar gutgemeinte Ratschläge nicht schlecht. Etwas Kopfzerbrechen macht mir der von Kelven oft wiederholte Kritikpunkt, dass Kämpfe zu lang sind. Ich find es schwierig hier die Balance zu finden.

    Naja... genug gejammert.
    Schöne Gedanken, lass uns weiter an deinen Ergüssen teilhaben.

    Geändert von Kaltblut (20.06.2008 um 13:50 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Genau, du triffst fast mit allem den Nagel auf den Kopf. Bei den Kämpfen muss ich noch die Zufallsgegner, die Geisel jedes Spielers, ergänzen. Nur in Ausnahmefällen zu ertragen und meistens ein Grund das Spiel schnell wieder zu löschen.
    Zufallskämpfe an sich sind nicht schlimm, nur die primitive Implementierung macht sie zur Hölle auf Erden. Irgendwo in der Pampas, auf einem Schlachtfeld oder in einem Dungeon angegriffen zu werden ist schon OK, aber auf der Straße drei Felder vor ner Stadt von einem RIESENMONSTER attackiert zu werden ist einfach nur saublöd.
    Es sollte auf der Karte mehr Regionen geben, auf denen man selten oder überhaupt nicht in Zufallskämpfe verwickelt wird und man sollte nicht alle paar Meter wieder von Wölfen oder Insekten attackiert werden. Das ergibt einfach keinen Sinn. Eine vernünftige Regulierung der Zufallskämpfe täte auch der Erzählung gut. "Die Welt vor dem Dorf ist voller Monster, nur ein magischer Schild/Die Abenterrergilde hält sie von uns fern." ist eine so abgedroschene Erklärung.

  7. #7
    Zur Objektdichte muss ich aber sagen, dass ich persönlich lieber mit der unorganischen Umgebung interagiere und einen netten Text und dann und wann mal einen versteckten, wenn auch belanglosen Gegenstand bekomme, als dass ich wie verrückt alles anklicke und nicht mal ein Kommentar dazu über die Lippen des Protagonisten kommt.
    Natürlich habe ich auch nichts gegen das Finden von versteckten Gegenständen ohne Kommentare zu jedem einzelnen Möbelstück. Wenn es stets nur Kommentare ohne verstecktes Zeugs gibt, dann hält mich nur großer Variantenreichtum der Bemerkungen bei der Stange.

    Die Methode mit den blinkenden Gegenständen finde ich z.B. nicht schön, denn ich komme in eine beliebige Umgebung und weiß: "Ah, dort drüben, wo es blinkt, ist ein Gegenstand/der nächste Trigger, sonst gibt es auf der Map also nichts mehr."
    Mir missfällt sowas sehr, anderen eben nicht. Ich klicke mich nunmal gerne durch alle Schränke und Krüge eines Raumes, auch wenn das nicht immer von Erfolg geprägt ist. Dumm ist nur, wenn ich bei einem neuen Spiel auch wieder anfange, alles anzuklicken, und der Entwickler aber gar keine versteckten Gegenstände vorgesehen hat.

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven
    Einen Punkt möchte ich noch ergänzen, die Speichermöglichkeiten. Ich bin ja nachwievor dafür den Spieler immer speichern zu lassen und in Ausnahmefällen das Speichern mal kurz abzuschalten. Speicherpunkte sind in Ordnung, wenn sie an den richtigen Stellen warten, aber nicht wenn man sie erst stundenlang suchen muss.
    Speichern in Arealen mit Monstern kann man vergessen, im schlimmsten Fall ist der gesamte Save futsch wenn man nicht mehr genug Kraft hat aus dem Dungeon rauszukommen. Auch Areale die man nur noch mit dem Besiegen eines starken Gegners verlassen kann können einem bei zu schwächelnder Party das Genick brechen (Lufia 2, Fliegende Festung z. B.).

    UiD hatte glaube ich das gleiche Problem bei einer Stelle mit den Wölfen, da war auch jemand fast net mehr rausgekommen und beinahe verzweifelt (musste Hilfe per Thread im UiD-Forum anheuern) =0

    Bin daher für regelmäßige und fair verteilte Speicherpunkte. Außerdem denkt man nicht regelmäßig dran, und ins Menü zu klicken ist sowieso für viele lästig genug. Außerdem hinkt dadurch etwas der Spielfluss, wenn etwa auf der nächsten Map ein paar Diebe geschnetzelt werden müssen und der Gamer in einer automatischen Szene mitten in den Kampf gerät. Ein Speicherpunkt auf der vorherigen Map kann so auf einen bevorstehenden Kampf oder eine schwierige Passage hinweisen, was ich persönlich sehr praktisch finde.

    Einen Mischmasch aus Savepoints und manuellen Speichern halte ich btw für sinnlos, wenn dann sollte eine Methode schon konsequent durchgezogen werden.

    Zitat Zitat von real Troll
    Orientierungslosigkeit
    Sagt dem Spieler, was er machen soll und geht am besten davon aus, er verfüge über eine siebartige Gedächtnisstruktur. Also sagt es ihm ruhig zweimal. Wer seinen letzten Auftrag vergessen hat, nicht mehr weiß, in welches Haus der großen Stadt der gefundene Goldpokal gebracht werden soll, keinen Zugang zur Haupthandlung findet, weil der einzige Stichwortgeber einer von 15 NPC in der Bar ist, die allesamt derart langweilig „Schönes Wetter, heute“ sagen, dass man irgendwann aufgibt, mit ihnen reden zu wollen, schafft sich damit einen Spieler an den Hals, der zunehmend lustloser nach dem Zufallsprinzip noch ein paar Dinge anklickt, irgendwann auch noch den letzten Rest an Spannung verliert (kann je nach Naturell in Langeweile oder Ärger umschlagen) und schließlich das Programm verlässt. Die schönsten Rätsel und Kämpfe nützen nichts, wenn sie niemand findet.
    Wichtige, auslösende Ereignisse sollte man tunlichst so positionieren, dass der Spieler schon darüber stolpert. Außerdem hilft es, gerade bei vielen Nebenrätseln, ein Aufgabenbuch zu verwenden, das für Übersicht sorgt. Und die Auftraggeber können zugleich als Gedächtnisstütze für den Spieler verwendet werden, indem sie beispielsweise nicht nur „Bringe diesen Pokal zu Fred“ sagen, sondern „Bringe diesen Pokal zu Fred in seiner Mühle am Fluss.“ Das hilft auch sehr, sich wieder ins Spiel zu finden, wenn man einmal eine Spielpause von 2-3 Tagen eingelegt hat; ein Phänomen, das viele Entwickler gar nicht glauben wollen, aber ja, es stimmt: Nicht alle Spieler hängen 17 Stunden nonstop am Rechner, um diese Perle der Scriptkunst in einem Ruck durchzuspielen.
    Questlog hilft, einfach ein Gegenstand der auf eine externe Map teleportet und dort an bspw. Statuen die erledigten bzw. noch ausstehenden Quests anzeigt. Sockel ohne Statue könnten noch auf ein unentdecktes Quest hindeuten, so hat man auch schon mal einen Überblick auf die Masse.

    Bin nämlich nicht sehr technikbegabt, und ein "Aufgabenbuch" wie du es erwähnst wäre schon zuviel für meine rudimentären Kenntnisse gewesen =0

    Zitat Zitat von real troll
    Objektdichte
    Sollte man in jeden Schrank, auf jeden Tisch, in jedes Regal irgendetwas stellen, das die Helden finden können? Geschmackssache. Wer das macht, belohnt den Finderehrgeiz. Wer das lässt, kommt schneller mit seinem Projekt voran.
    Wirklich übel ist aber eine Zwischenlösung, bei der die meisten Dinge nur als kommentarloser Raumschmuck existieren, aber in einem von zehn Fällen plötzlich doch etwas enthalten. Spieler, die auf zehn Funde kommen wollen, müssten dann 90 mal gezielt umsonst die Umgebung anklicken. Das nervt, lähmt und frustriert.
    Wer nicht alles voll packen möchte, sollte da doch lieber auf Gegenstände zurückgreifen, die dem Spieler klar signalisieren: Hier könnte etwas sein, Truhen zum Beispiel oder man stellt die kleinen Schätze so dar, dass sie sich von der reinen Umgebungszier grafisch etwas abheben.
    Ja, Truhen sind immer sinnvoll, vll. noch markante Beutel oder sowas. Mags nämlich nicht gerne wenn man alles vollklicken muss nur um irgendwelche Gegenstände abzugreifen. Bei lesbaren Büchern würde ich btw noch irgendwelche Pfeile zur Markierung von Bücherregalen (manche sind sich "zu" ähnlich, da hilft die Abgrenzung von "Mischschränken schonmal sehr viel) einbauen, so weiß der Spieler schon vornherein auf was er sich da einlässt.

    Und bezüglich des Aktiv-Passiv-Verhältnisses: Von Text im Intro halte ich rein garnichts, wenn dann schon ein paar verschiedene Locations mit mehreren Personen und ein paar entscheidenden Weichen fürs Spiel an sich. Cutszenen sind in Ordnung, wenn sie sich später auf das Spiel auswirken und nicht einfach nur belangloses Hintergrundwissen zum Game aufzählen.

    Zitat Zitat von real Troll
    Laufwege
    Zahlreiche Nebenaufgaben beginnen so: "Bringe diesen Gegenstand zu ...". Das ist an sich nicht schlimm, wird aber schnell wenig unterhaltsam, wenn gehörige Entfernungen dazwischenliegen und beim Hin- und Hermarsch nichts weiter passiert. Reine Durchlaufmaps können zwar beim Spieler die Illusion einer großen Welt erwecken, langweilen aber schnell, wenn sie weder Blickfänger noch Abwechslung unterhalten. Rennt der Spieler zudem noch mit langsamer Laufgeschwindigkeit durch so eine Welt, wird der Weg von A nach B, den er womöglich schnell hinter sich bringen möchte, weil der Weg selbst ja nicht sehr aufregend ist, zur nervlichen Tortur.
    Der beherzte Einsatz einer Weltkarte hilft natürlich ungemein, dem Spieler ereignislose Lauferei zu ersparen und beugt Spielzeitschinderei vor. Aber man kann als Entwickler auch so ansetzen, dass man sich vor dem Erstellen einer neuen Map regelmäßig fragt: Wozu brauche ich die eigentlich? Lautet die Antwort lediglich, kann ja nicht schaden, eine neue Map zu haben, ist sie deshalb zwar nicht gleich furchtbar schlimm, aber eben potentiell überflüssig – eine reine Laufmap eben, mit der Projekt- und Spielweltgröße aufgepumpt werden können. Versuch einer Faustregel: Wenn mehr als ¼ der Maps aus so etwas bestehen, hat man genügend Kram zum Wegkürzen.
    Wegkürzen muss man nicht unbedingt, schließlich muss man auch noch leveln können. Es reicht schon aus, den Spieler vor die Wahl zu stellen ob das Gebiet beim Betreten übersprungen werden soll oder nicht. Bei Dungeon-Gebieten kann man dies vom Besiegen des Endbosses abhängig machen und dies auch im Weltkarten-Dialog erwähnen:
    "Boss xy noch nicht besiegt, wo willste hin?"
    Choice:
    - in Dungeon tx rein
    - ich geh wieder
    end

    "Boss xy wurde besiegt, wo willste hin?"
    Choice:
    - Dungeon tx überspringen
    - in Dungeon tx rein
    - ich geh wieder
    end

    So in etwa, muss jeder für sich halt stilistisch natürlich noch nachformulieren, aber das Prinzip ist an sich sehr zeitsparend und zugleich nervenschonend ^^

  9. #9
    Wie genau jetzt Zufallskämpfe gut oder schlecht sind, ist mMn schwer zu verallgemeinert. Mich persönlich stört eigentlich nur daran, dass wenn man gerade vor hat, einen bestimmten Punkt aufzusuchen oder nach einem falschen Weg erneut einen Umweg laufen muss, dann urplötzlich ein Kampf eröffnet wird. Das reißt einen total aus dem Geschehen heraus. Bildschirmwechsel, Soundwechsel, Zielwechsel. Nerv.
    Ein Ausrufezeichen oder sonstiges Signal vor dem Kampf wie bei Velsarbor hilft.

    Aber die Frage "Zufallskämpfe ja/nein" wurde ja bereits in anderen Threads besprochen.

    Zitat Zitat von real Troll
    Kämpfe
    Je kampflastiger das Spiel ist, desto mehr muss das Kampfsystem überzeugen.
    Das ist gut. ^^ Und wenn das Kampfsystem nicht überzeugt, mach ichs neu.
    Das Verhältnis "Überzeugung des Kampfsystem" zu "Kampflastigkeit des Spiel" ist im Nachhinein als Tester durchaus bewertbar nach dem Motto "das Kampfsystem hat mich nicht überzeugt, daher auch nicht die vielen Kämpfe." Nur während der Entwicklung des Spiels ist das doch sehr viel schwieriger...

    Ansonsten finde ich solche Gameplaytipps sehr hilfreich. Ich habe mir auch selbst mal eine Liste mit Gameplay/ Story -Hilfen erstellt. Die ergänze ich immer, wenn ich neue Ideen habe oder bei Filmen und Spielen etwas Gutes entdecke.
    Das wäre doch genau das Richtige für eine Maker-Wiki. Gut, zu Gameplay allgemein wird es wohl schon Besseres geben. Gibt es da nicht schon irgendwo so eine Wiki zum Makerspiele entwickeln?


    CapSeb

    Geändert von CapSeb (20.06.2008 um 14:15 Uhr)

  10. #10
    @Gjaron
    Überrascht es dich denn noch, wenn bei einem angeklickten Schrank die Meldung auftaucht es handle sich um einen Schrank? Das ist offensichtlich, das muss mir das Spiel nicht noch extra sagen. Auch der Inhalt des Schrankes kann dem Spieler egal sein solange er nichts damit anfangen kann. Stattdessen sollte man lieber etwas einbauen, das den Spieler wirklich beschäftigt.

    Zitat Zitat von Davias
    Speichern in Arealen mit Monstern kann man vergessen, im schlimmsten Fall ist der gesamte Save futsch wenn man nicht mehr genug Kraft hat aus dem Dungeon rauszukommen.
    Wenn der Spieler vorher den Weg nicht freigeräumt hat und ihm die Monster in den Rücken fallen ist er selber schuld. Ebenso wenn er vergisst zu speichern. Der Entwickler muss vieles einkalkulieren, aber nicht die Dummheit des Spielers. Außerdem sagt schon der gesunde Menschenverstand, dass man immer mehrere Speicherstände benutzt um zur Not auf einen älteren wechseln zu können.

    Zitat Zitat von Davias
    Wegkürzen muss man nicht unbedingt, schließlich muss man auch noch leveln können.
    In einem gut ausbalancierten Spiel muss man nicht leveln, sondern nur das besiegen was einem über den Weg läuft.

  11. #11
    Das es ein Schrank ist, das weiß ich auch, nur habe ich es eher erlebt, dass gesagt wird, was da noch drinsteht oder in welchem Zustand er ist. Das da jetzt nur steht: "Ein Schrank." habe ich ehrlich gesagt noch nicht so frappierend erlebt.
    Aber lieber so eine Bemerkung als gar nichts, weiß auch nicht wieso.
    Das es nützlich ist oder gar entscheidende Auswirkungen hat, das erwarte ich ja auch gar nicht.
    Gut, dann erscheint es zugegebenermaßen sinnlos, wenn es einen nicht weiterbringt, aber ich mag es auf diese Weise eben lieber. Total subjektiv eben, mich hatte nur gestört, dass real Troll das so pauschal als üble Zwischenlösung deklarierte. Jeder mag eben bestimmte Sachen, die andere wiederum nicht ausstehen können.

  12. #12
    @ Ianus
    Ein Beispiel für ein wirklich gutes Kampfsystem (ausgefuchst, fordernd, balanciert, abwechslungsreich) findest Du in Velsarbor. Es sei denn, Du hättest meine Aussage so verstanden, jedes einzelne Monster müsse ein Unikat sein, also nach einmaligem Einsatz nie wiederkehrend. Das ist Quatsch.
    Wenn auf einer Map ein Kampf stattfindet, ist es schon einmal keine reine Laufmap mehr. Ob Deine Lösung – sobald einem nichts mehr einfällt, muss es eben Zufallskämpfe hageln – der goldene Weg ist, zweifle ich einmal stark an. Leute mit einem Geschmack wie dem meinen vergraulst Du so ganz schnell.
    Mir ist es übrigens auch egal, ob jemand in seine Handlung die aristotelische Säftekanonik einfließen lässt oder sich etwas eigenes ausdenkt, solange er mir das nicht als endlosen Leierkastenvortrag präsentiert. Falls er das doch tut, halte ich ihn im Gegensatz zu Dir auch nicht gleich für einen Idioten. Über Spielgestaltung reden und das Ganze in der Praxis umsetzen sind zwei sehr verschiedene Paar Schuhe.

    @ Kelven
    Zufallskämpfe finde ich nicht unisono schlecht. Wenn das Kampfsystem Spaß macht, freue ich mich sogar über gegnerverseuchte Areale. Zwar habe ich im Makerbereich noch nie ein KS wie bei Final Fantasy VI, Fallout oder der DSA-Trilogie gesehen, aber Velsarbor war teilweise schon nah dran. In dem Spiel haben mir die Kämpfe am besten gefallen, also habe ich auch reichlich von der Zufallsoption Gebrauch gemacht – und das nicht etwa als Notlösung, weil mir der Rest des Spiels etwa gar nicht zugesagt hätte.
    Meine Aversion gegen längere Texte in Makerspielen rührt von viel zu vielen schlechten Intros mit grauenhaftem pseudophilosophischen Mystikquark. Da nehme ich mögliche Tiefenverluste der Handlung gern in Kauf, um mir so etwas zu ersparen. Die guten Textschreiber sind dann doch zu sehr in der Minderheit, als dass sie für verallgemeinernde Aussagen zum Gameplay relevant wären. (Vielleicht wäre es generell einmal hilfreich, eine Initiative ins Leben zu rufen, die den Irrglauben bekämpft, allgemeine Weltdeutungstheatralik und politische Verflechtungen seien zwingende Bestandteile einer Featureliste für ein Makerspiel.)
    Speicherpunkte finde ich auch schrecklich (einer meiner wenigen Kritikpunkte an UiD). Ich mag es nicht, mir von jemandem vorschreiben zu lassen, wie ich meine Spielzeit einzuteilen habe; vor allem, wenn es im Extremfall jemand ist, der meint, zwei Stunden Dauerzocken könne man wohl als Minimum ansetzen.

    @ Gjaron
    Mit übler Zwischenlösung bei der Objektdichte meinte ich, wenn jemand in 9 von 10 Fällen gar nichts schreibt, im letzten verbliebenen dann aber doch. Entweder man schreibt immer/meistens etwas (finde ich persönlich atmosphärischer) oder eben nur bei klar als Fundsachen gekennzeichneten Dingen (spielt sich flüssig). Andernfalls ließe man den Spieler zu oft mit seinen Erwartungen auflaufen.

    @ Davias
    Mit dem Kürzen bei reinen Laufmaps meinte ich eigentlich direkt den Maptree, sprich gehörig von der Löschfunktion Gebrauch machen, wenn der spielerische Leerlauf überhand nimmt. Und reine Durchmarschgebiete nur mit Zufallskämpfen aufwerten zu wollen, also Levelareale daraus zu machen, hängt in der Wirkung natürlich ungemein vom KS ab und droht wegen der auffallenden Ideenlosigkeit auch langweilig zu werden. Nichts spricht dagegen, ein kleineres, aber dafür um so praller gefülltes Spiel zu erstellen.

  13. #13
    Eine Lösung für die Zufallskämpfe wäre doch auch ein Item wie das Schutzspray in Pokemon. Das heißt der Spieler kann selbst entscheiden, ob er gerade Lust hat zu kämpfen oder nicht und wenn nicht das Item einzusetzen um Monster fern zu halten. So kann man dem Spieler auch indirekt mitteilen, ob er noch etwas leveln sollte oder nicht. Ist ja eigentlich genau so bei Pokemon: Je schwächer man ist, desto weniger Pokemon kann man abhalten. Also je mehr man noch trainieren muss, desto mehr Monster greifen einem trotz Schutzspray an. Mit den ganzen schwachen Monstern muss man sich aber trotzdem nicht mehr rumärgern.
    Äääh... War das jetzt einigermaßen verständlich ausgedrückt ? Ich habe nämlich gerade irgendwie das Gefühl chinesisch zu reden...

  14. #14
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    In einem gut ausbalancierten Spiel muss man nicht leveln, sondern nur das besiegen was einem über den Weg läuft.
    Der Meinung bin ich nicht, beziehungsweise bin ich der Meinung, dass es auf die Art des Spieles ankommt. In einem Game, dass sehr frei ist, ist es für mich als laien Entwickler, der nicht irgendwelche Studien über das Verhalten von Spielern vor sich liegen hat, sehr schwer zu merken, wieviele Gegner der Held nun killt und bei wievielen er versucht vorbei zu laufen. (vielleicht kennt das ja jemand, ich mache das ziemlich oft bei Event - Monstern)
    Bei einem linearen Spiel ist das kein Problem. Man muss nicht berücksichtigen, dass der Held vielleicht einen Bereich des Games ausgelassen hat und gleich zu einer extrem schwierigen Inseln gelaufen ist. Ein Dungeon, 5 - 7 Kämpfe darin, ein paar Schalträtsel und am Ende ein Boss. Bei sowas kann man sich auf die Tatsache konzentrieren, dass der Held vielleicht nicht alle Monster getötet hat und den Boss darauf abstimmen.

    Es gibt übrigens auch in ziemlich vielen kommerziellen Spielen die Notwendigkeit zu leveln. Mir persönlich macht es schon Spass endlich den neuen Skill gelernt zu haben oder meinem Helden endlich das Power - Schwert zu geben, dass ich schon seid 2 Dungeons mit mir rumschleppe. Ob man gern levelt oder nicht ist Geschmackssache.


    @real Troll: Find ich toll, was du hier gemacht hast. Ich stimme dir auch in den meisten Punkten zu. Nur bei den Textmassen, die du kritisierst, tu ich mich schwer. Ich finde es gibt einige erstaunlich gute Spiele, die ziemlich textlastig sind. Man sollte das allerdings in Szene setzen können. Charset - Posen und Emoticons hast du ja schon erwähnt, aber Musik hat dabei eine ganz entscheidene Wirkung. Mir ist aufgefallen, dass Musik in Makergames meistens viel zu kurz kommt, obwohl sie viele Emotionen in jemandem wecken kann. Im Film wird dieses Mittel schließlich auch benutzt, wieso dann nicht in RPGM - Games?


    mfg swordman

  15. #15
    Zitat Zitat von swordman Beitrag anzeigen
    Es gibt übrigens auch in ziemlich vielen kommerziellen Spielen die Notwendigkeit zu leveln. Mir persönlich macht es schon Spass endlich den neuen Skill gelernt zu haben oder meinem Helden endlich das Power - Schwert zu geben, dass ich schon seid 2 Dungeons mit mir rumschleppe. Ob man gern levelt oder nicht ist Geschmackssache.
    Der Meinung bin ich auch. In Pokemon z.B. oder Tales of Symphonia muss man auch sehr viel leveln. Und ich finde es gut so! Mir persönlich macht es richtig Spaß zu leveln. Ich finde es gut, wenn mal ein Boss etwas zu schwer ist und ich dann noch etwas leveln gehen muss um ihn zu besiegen. Obwohl: Das kommt sicherlich auch auf die Art des Spiels an. In einem rundenbasierten RPG ist das sicherlich weniger spaßig wie in einem actionreichen RPG wie Tales of Symphonia. Und es kommt auch stark darauf an, wie viele Attacken und in welchen Abständen man sie lernt. Wenn man gar nichts für's leveln bekommt, macht es natürlich kein. Spaß.

  16. #16
    @real Troll
    Selbst wenn das Kampfsystem Spaß macht ist es mir lieber selber zu entscheiden ob ich kämpfen will oder nicht. Die Unglaubwürdigkeit bei Zufallskämpfen (ein 10 m² großer Raum wird von 100 Trollen bevölkert) stört mich jetzt auch nicht so sehr, aber dieses plötzliche Auftauchen aus dem Nichts ohne dass man eine Chance hat den Gegnern zu entgehen umso mehr. Da sind mir feste Gegner lieber und die sollten dann auch tot bleiben, wenn sie besiegt wurden. Es ist doch ein erhebendes Gefühl, wenn man nach erfolgreichem Massenmord im Orkdorf auf den Leichenberg blickt. Und wenn man die Orte später noch mal wieder aufsucht, können sich in der Zeit ja wieder neue Gegner niedergelassen haben.

    Zitat Zitat von swordman
    Ob man gern levelt oder nicht ist Geschmackssache.
    Natürlich, aber es wäre für mich immer ein Kritikpunkt am Spiel, wenn es Hardcore-Leveln fordern würde.

  17. #17
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Ianus
    Ein Beispiel für ein wirklich gutes Kampfsystem (ausgefuchst, fordernd, balanciert, abwechslungsreich) findest Du in Velsarbor.
    Hab gegoogelt. Ja, das ist wirklich mal ein interessantes System.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Es sei denn, Du hättest meine Aussage so verstanden, jedes einzelne Monster müsse ein Unikat sein, also nach einmaligem Einsatz nie wiederkehrend. Das ist Quatsch.
    Wenn auf einer Map ein Kampf stattfindet, ist es schon einmal keine reine Laufmap mehr. Ob Deine Lösung – sobald einem nichts mehr einfällt, muss es eben Zufallskämpfe hageln – der goldene Weg ist, zweifle ich einmal stark an. Leute mit einem Geschmack wie dem meinen vergraulst Du so ganz schnell.
    Nein, das wäre Unsinn. Die Random Encounters sind als Werkzeug durchaus nützlich - siehe z.B. Encounters auf der World Map von Fallout. Es ist ein Werkzeug und grundsätzlich baut es an der Vorstellung mit, dass die Spielwelt zwischen den Städten nicht gänzlich leer ist. Das Problem ist, dass es in der üblichen unregulierten Weise schnell verdammt lächerlich und ermüdend wird. Da viele von uns keine eigenen KS programmieren können/wollen würde ich eine genauere Regulierung der Zufallskämpfe als Alternativlösung vorschlagen. Dürfte leicher schaffbar sein. Außerdem ist es eine nette Erfahrung für den Spieler, wenn er ohne irgendwelche Items lernen kann, die Zahl seiner Zufallskämpfe durch bestimmte Verhaltensweise zu erhöhen/zu verringern. Die Quadratur des Kreises ist in diesem Fall möglich und IMO erstrebenswert.

    Die Dichte/Spärlichkeit solcher Random encounters hat auch einen erzählerischen Wert und kann unter Umständen für Scherze eingesetzt werden. Z.B., einen total unfähigen Zwischenboss, der sich in eine Traube von vergleichsweise unfähigen aber zahlreichen random encounter-Soldaten eingepackt hat.
    Dann kann man die Spieler wieder auf eine Karte setzen, wo fast nichts passiert um zusammen mit den Dialogen eine andere Atmosphäre zu erzeugen. Am Nordpol z.B. sind einfach nicht so viele Viecher unterwegs wie im Regenwald.
    Zitat Zitat
    Mir ist es übrigens auch egal, ob jemand in seine Handlung die aristotelische Säftekanonik einfließen lässt oder sich etwas eigenes ausdenkt, solange er mir das nicht als endlosen Leierkastenvortrag präsentiert. Falls er das doch tut, halte ich ihn im Gegensatz zu Dir auch nicht gleich für einen Idioten. Über Spielgestaltung reden und das Ganze in der Praxis umsetzen sind zwei sehr verschiedene Paar Schuhe
    Mein Punkt hier ist eigentlich, dass die Funktionsweise eines Magiesystems so einsichtig wie möglich sein muss. Wenn man zur Selbstbeweihräucherung neigt, wäre es vielleicht angebracht, auf etwas schon vorhandenes zurück zu greifen. Ist einsichtigt ohne viel Erklärungen da bekannt und dämpft den Stolz des Programmieres. Niemand spielt ein Spiel um dem Macher stundenlang sich selbst applaudieren zu hören.

    Zitat Zitat
    Und es kommt auch stark darauf an, wie viele Attacken und in welchen Abständen man sie lernt. Wenn man gar nichts für's leveln bekommt, macht es natürlich kein. Spaß.
    Wahr. Wenn man zum Leveln gezwungen ist, sollte man davon auch was haben. Wenn schon keine neuen Dialogoptionen oder Lösungswege dann zumindest ein paar witzige Angriffe. Ich erinnere mich, dass ich bei Septerra Core die Grubb/Led Team-Attacke allein für die lulz gesucht habe. Nützlich waren sie leider nicht.

  18. #18
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wenn der Spieler vorher den Weg nicht freigeräumt hat und ihm die Monster in den Rücken fallen ist er selber schuld. Ebenso wenn er vergisst zu speichern. Der Entwickler muss vieles einkalkulieren, aber nicht die Dummheit des Spielers. Außerdem sagt schon der gesunde Menschenverstand, dass man immer mehrere Speicherstände benutzt um zur Not auf einen älteren wechseln zu können.
    Doch, Dummheit muss einkalkuliert werden. Man weiß nie wer grad vor dem Bildschirm hängt, obs nun der Neuling von nebenan ist, der vor seinem ersten RPG hockt und freudestrahlend die ersten Schleime umhaut, oder aber derjenige der mit Video-/PC-Spielen überhaupt seine ersten Erfahrungen macht und solche Feinheiten außer Acht lässt weil er darauf vertraut, dass das Game zu keinem Zeitpunkt unfair werden kann, trotz seiner Unachtsamkeit. Kommerzielle Games sind schließlich auch nicht anders, der Spaß des Spielers hat oberste Priorität, und dazu zählt auch die grundlegende Fairness in einem Spiel.

    Bei "Zwielicht" von dir bin ich btw mal in der Stadt etwas sparsamer beim Einkaufen gewesen und hatte im Gebirge gegen eine der späteren Gegnergruppen nicht den Hauch einer Chance, weil alle meine Ressourcen aufgebraucht waren. Bin vorher mit dieser Methode gut gefahren, dass sich mir dann so ein harter Brocken in den Weg stellt, hätte ich dann aber nicht erwartet. An Geld hats mir btw nicht gemangelt, nur konnte ichs nicht mehr ausgeben, weil halt keine Rückkehrmöglichkeit =(

    Und wegen solchen "Unachtsamkeiten" den Gamer bluten zu lassen, weil wegen "das hätte er ja wissen müssen", ist einfach unglaublich demotivierend, besonders wie in diesem Falle, wo der Savestand schon weit fortgeschritten war. Ich habe keine Lust auf ein Minenfeld von Unwägbarkeiten, ich will strategisch im Game vorgehen können und eine zweite Chance bekommen, einen Strick kann man sich auch im RL drehen =P

    Zitat Zitat von Kelven
    In einem gut ausbalancierten Spiel muss man nicht leveln, sondern nur das besiegen was einem über den Weg läuft.
    Das machst du gelegentlich so, aber die reine Masse der Makerer handhabt das anders, und selbst diese Spiele machen Spaß (Velsarbor, Eternal Legends, Helden, FuM, VD1&2, UiD, etc.). Sicherlich hast du Recht damit, dass so etwas dauerhaft auf den Keks geht, aber gelegentliche Abschnitte (sofern sich nicht regelrecht durchquälen muss) sind doch etwas einfacher zu kalkulieren als Eventgegner und sorgen für eine gute Entspannungsphase im Game. Meine besten Strategien bringen doch nix, wenn sie nur für einen Gegner reichen, die Kombinationen eben dieser KO-Möglichkeiten ist schließlich auch nur begrenzt (bei dem nehm ich Konfus, bei dem nehm ich Feuer, etc.). Irgendwann wiederholen sich die Sachen halt und sowas bringts dann auch nicht mehr.

  19. #19
    @Davias
    Man muss aber vom Durchschnittsspieler ausgehen; weder vom Casual Gamer der das erste Mal ein RPG in die Hand nimmt, noch vom Hardcore Zocker der die FFs auf Level 1 durchspielt. Was du bei Zwielicht ansprichst war auch schlecht, heute würde ich entweder eine Rückkehrmöglichkeit oder einen Händler im Dungeon einbauen.

    Zitat Zitat von Davias
    Das machst du gelegentlich so, aber die reine Masse der Makerer handhabt das anders, und selbst diese Spiele machen Spaß (Velsarbor, Eternal Legends, Helden, FuM, VD1&2, UiD, etc.)
    Also bei Helden, FuM und UiD reicht es eigentlich aus das plattzumachen was einen über den Weg läuft. Ok, bei UiD hab ich die ganzen Sidequests gemacht, aber das ist eine andere Form des Levelns. Problematisch ist es nur, wenn das Spiel wirklich verlangt, dass man Stunden damit verbringt Gegner zu töten um halbwegs gut durch das Spiel zu kommen.

  20. #20
    Von wegen Powerleveln und Frust und so ... kennt einer der hier anwesenden das Spiel Dungeon Lords?

    Das Spiel ist an sich der letzte verbuggte, langweilige Mist, aber es hat neben einem Action-KS (das auch besser sein könnte) einen einzigen Punkt drin der mich und nen Kumpel seit Monaten (sicherlich schon so 50 bis 70 Spielstunden am Stück) im Coop-Modus bei der Stange hält, nämlich das Skillsystem.

    Anstatt den ewigen Frustfaktor Leveln zu benutzen hat sich Dungeon Lords von den Leveln an sich unabhängig gemacht. Stattdessen sammelt man nur die Erfahrung und kann für diese jederzeit neue Skills, Statuswerte etc. erhöhen. Das ist absolut motivierend, denn selbst wenn man für z.B. den nächsten Stärkewert unglaublich viel Erfahrung sammeln müsste, kann man ohne weiteres auf andere Werte skillen und hat jederzeit den Eindruck das man seinen Charakter weiter ausbauen kann.

    Fable benutzt ja auch so ein System und ich muss sagen das ich sowas wesentlich besser finde als Frustsysteme in denen ich ewige Zeiten warten muss bis ich endlich ein neues Level erreiche ...

    Ich würde sogar soweit gehen zu vermuten das man mit so nem Skillsystem trotz eher langweiligem Ks den Spieler bei der Stange halten könnte, zumindest wenn man sinnvolle Skills etc. einbring.

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