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Mit Monstern, die sich immer gleich verhalten, wird das kaum gelingen. Solange die Gegner aber nicht nur unterschiedlich aussehen, sondern auch unterschiedlich agieren, Stärken und Schwächen haben, die ein taktisches Vorgehen des Spielers spürbar belohnen, auf die Partystärke abgestimmt sind und hin und wieder ein Feind auftritt, der die Party gehörig durcheinanderwirbelt, sind Kämpfe mehr als spielzeitstreckende Dauer-Enter-Orgien.
Dafür möchte ich Positivbeispiele. Es kommt immer der Zeitpunkt, an dem die ganzen Kämpfe lächerlich werden, da man in jedem Spiel dieselben Regionen mehr als einmal durchwandert und wieder und wieder von den gleichen Gegnern angegriffen wird.

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Zahlreiche Nebenaufgaben beginnen so: "Bringe diesen Gegenstand zu ...". Das ist an sich nicht schlimm, wird aber schnell wenig unterhaltsam, wenn gehörige Entfernungen dazwischenliegen und beim Hin- und Hermarsch nichts weiter passiert. Reine Durchlaufmaps können zwar beim Spieler die Illusion einer großen Welt erwecken, langweilen aber schnell, wenn sie weder Blickfänger noch Abwechslung unterhalten.
Darum gibt's Zufallskämpfe. Fallout ist das einzige Spiel, dass mir aus dem Stehgreif heraus einfällt, welches "Random Encounters" aus den Zufallskämpfen gemacht hat. D.h. man traf ersten auch mal Personen/Tiere, die einen nicht umbringen wollten und zweitens konnte man immer weglaufen wenn es einem zu blöd war.

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Viele Fantasywelten legen Wert darauf, unbedingt ein ausgefeiltes Pantheon verschiedener Gottheiten samt langwierigen Erklärungen, wie die Magie in die Welt kam, bereitzuhalten.
Kommt daher, dass die ganzen Freaks nich einfach ein paar klassische Erklärungen wie Ektoplasma oder Säftelehre, Tiermagnetismus oder Spiritismus so übernehmen können. Macht alles viel, viel einfacher.

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Die Weisen der Welt beraten mit den Helden, was zu tun sei, um den bösen Dämon zu stoppen. Üblicherweise steht dann ein Tisch in einem Raum, um den viele Leute gruppiert sind, die der Reihe nach alle etwas zu sagen haben und reden, reden, reden, weil der Entwickler unbedingt noch ein paar mystische Verweise auf seine ausgefeilte Hintergrundgeschichte einstreuen möchte, die wahrscheinlich nur deshalb so ausgefeilt wurde, um Szenen wie diese zu strecken.
Dann ist der Entwickler ein Idiot. Der Verweis wird IRL so gut wie ausschließlich verwendet um komplexe Sachverhalte abzukürzen. Niemand erzählt dir Sokrates' Leben, wenn er vom Schierlingsbecher spricht.