Zitat Zitat von Kelven
Einen Punkt möchte ich noch ergänzen, die Speichermöglichkeiten. Ich bin ja nachwievor dafür den Spieler immer speichern zu lassen und in Ausnahmefällen das Speichern mal kurz abzuschalten. Speicherpunkte sind in Ordnung, wenn sie an den richtigen Stellen warten, aber nicht wenn man sie erst stundenlang suchen muss.
Speichern in Arealen mit Monstern kann man vergessen, im schlimmsten Fall ist der gesamte Save futsch wenn man nicht mehr genug Kraft hat aus dem Dungeon rauszukommen. Auch Areale die man nur noch mit dem Besiegen eines starken Gegners verlassen kann können einem bei zu schwächelnder Party das Genick brechen (Lufia 2, Fliegende Festung z. B.).

UiD hatte glaube ich das gleiche Problem bei einer Stelle mit den Wölfen, da war auch jemand fast net mehr rausgekommen und beinahe verzweifelt (musste Hilfe per Thread im UiD-Forum anheuern) =0

Bin daher für regelmäßige und fair verteilte Speicherpunkte. Außerdem denkt man nicht regelmäßig dran, und ins Menü zu klicken ist sowieso für viele lästig genug. Außerdem hinkt dadurch etwas der Spielfluss, wenn etwa auf der nächsten Map ein paar Diebe geschnetzelt werden müssen und der Gamer in einer automatischen Szene mitten in den Kampf gerät. Ein Speicherpunkt auf der vorherigen Map kann so auf einen bevorstehenden Kampf oder eine schwierige Passage hinweisen, was ich persönlich sehr praktisch finde.

Einen Mischmasch aus Savepoints und manuellen Speichern halte ich btw für sinnlos, wenn dann sollte eine Methode schon konsequent durchgezogen werden.

Zitat Zitat von real Troll
Orientierungslosigkeit
Sagt dem Spieler, was er machen soll und geht am besten davon aus, er verfüge über eine siebartige Gedächtnisstruktur. Also sagt es ihm ruhig zweimal. Wer seinen letzten Auftrag vergessen hat, nicht mehr weiß, in welches Haus der großen Stadt der gefundene Goldpokal gebracht werden soll, keinen Zugang zur Haupthandlung findet, weil der einzige Stichwortgeber einer von 15 NPC in der Bar ist, die allesamt derart langweilig „Schönes Wetter, heute“ sagen, dass man irgendwann aufgibt, mit ihnen reden zu wollen, schafft sich damit einen Spieler an den Hals, der zunehmend lustloser nach dem Zufallsprinzip noch ein paar Dinge anklickt, irgendwann auch noch den letzten Rest an Spannung verliert (kann je nach Naturell in Langeweile oder Ärger umschlagen) und schließlich das Programm verlässt. Die schönsten Rätsel und Kämpfe nützen nichts, wenn sie niemand findet.
Wichtige, auslösende Ereignisse sollte man tunlichst so positionieren, dass der Spieler schon darüber stolpert. Außerdem hilft es, gerade bei vielen Nebenrätseln, ein Aufgabenbuch zu verwenden, das für Übersicht sorgt. Und die Auftraggeber können zugleich als Gedächtnisstütze für den Spieler verwendet werden, indem sie beispielsweise nicht nur „Bringe diesen Pokal zu Fred“ sagen, sondern „Bringe diesen Pokal zu Fred in seiner Mühle am Fluss.“ Das hilft auch sehr, sich wieder ins Spiel zu finden, wenn man einmal eine Spielpause von 2-3 Tagen eingelegt hat; ein Phänomen, das viele Entwickler gar nicht glauben wollen, aber ja, es stimmt: Nicht alle Spieler hängen 17 Stunden nonstop am Rechner, um diese Perle der Scriptkunst in einem Ruck durchzuspielen.
Questlog hilft, einfach ein Gegenstand der auf eine externe Map teleportet und dort an bspw. Statuen die erledigten bzw. noch ausstehenden Quests anzeigt. Sockel ohne Statue könnten noch auf ein unentdecktes Quest hindeuten, so hat man auch schon mal einen Überblick auf die Masse.

Bin nämlich nicht sehr technikbegabt, und ein "Aufgabenbuch" wie du es erwähnst wäre schon zuviel für meine rudimentären Kenntnisse gewesen =0

Zitat Zitat von real troll
Objektdichte
Sollte man in jeden Schrank, auf jeden Tisch, in jedes Regal irgendetwas stellen, das die Helden finden können? Geschmackssache. Wer das macht, belohnt den Finderehrgeiz. Wer das lässt, kommt schneller mit seinem Projekt voran.
Wirklich übel ist aber eine Zwischenlösung, bei der die meisten Dinge nur als kommentarloser Raumschmuck existieren, aber in einem von zehn Fällen plötzlich doch etwas enthalten. Spieler, die auf zehn Funde kommen wollen, müssten dann 90 mal gezielt umsonst die Umgebung anklicken. Das nervt, lähmt und frustriert.
Wer nicht alles voll packen möchte, sollte da doch lieber auf Gegenstände zurückgreifen, die dem Spieler klar signalisieren: Hier könnte etwas sein, Truhen zum Beispiel oder man stellt die kleinen Schätze so dar, dass sie sich von der reinen Umgebungszier grafisch etwas abheben.
Ja, Truhen sind immer sinnvoll, vll. noch markante Beutel oder sowas. Mags nämlich nicht gerne wenn man alles vollklicken muss nur um irgendwelche Gegenstände abzugreifen. Bei lesbaren Büchern würde ich btw noch irgendwelche Pfeile zur Markierung von Bücherregalen (manche sind sich "zu" ähnlich, da hilft die Abgrenzung von "Mischschränken schonmal sehr viel) einbauen, so weiß der Spieler schon vornherein auf was er sich da einlässt.

Und bezüglich des Aktiv-Passiv-Verhältnisses: Von Text im Intro halte ich rein garnichts, wenn dann schon ein paar verschiedene Locations mit mehreren Personen und ein paar entscheidenden Weichen fürs Spiel an sich. Cutszenen sind in Ordnung, wenn sie sich später auf das Spiel auswirken und nicht einfach nur belangloses Hintergrundwissen zum Game aufzählen.

Zitat Zitat von real Troll
Laufwege
Zahlreiche Nebenaufgaben beginnen so: "Bringe diesen Gegenstand zu ...". Das ist an sich nicht schlimm, wird aber schnell wenig unterhaltsam, wenn gehörige Entfernungen dazwischenliegen und beim Hin- und Hermarsch nichts weiter passiert. Reine Durchlaufmaps können zwar beim Spieler die Illusion einer großen Welt erwecken, langweilen aber schnell, wenn sie weder Blickfänger noch Abwechslung unterhalten. Rennt der Spieler zudem noch mit langsamer Laufgeschwindigkeit durch so eine Welt, wird der Weg von A nach B, den er womöglich schnell hinter sich bringen möchte, weil der Weg selbst ja nicht sehr aufregend ist, zur nervlichen Tortur.
Der beherzte Einsatz einer Weltkarte hilft natürlich ungemein, dem Spieler ereignislose Lauferei zu ersparen und beugt Spielzeitschinderei vor. Aber man kann als Entwickler auch so ansetzen, dass man sich vor dem Erstellen einer neuen Map regelmäßig fragt: Wozu brauche ich die eigentlich? Lautet die Antwort lediglich, kann ja nicht schaden, eine neue Map zu haben, ist sie deshalb zwar nicht gleich furchtbar schlimm, aber eben potentiell überflüssig – eine reine Laufmap eben, mit der Projekt- und Spielweltgröße aufgepumpt werden können. Versuch einer Faustregel: Wenn mehr als ¼ der Maps aus so etwas bestehen, hat man genügend Kram zum Wegkürzen.
Wegkürzen muss man nicht unbedingt, schließlich muss man auch noch leveln können. Es reicht schon aus, den Spieler vor die Wahl zu stellen ob das Gebiet beim Betreten übersprungen werden soll oder nicht. Bei Dungeon-Gebieten kann man dies vom Besiegen des Endbosses abhängig machen und dies auch im Weltkarten-Dialog erwähnen:
"Boss xy noch nicht besiegt, wo willste hin?"
Choice:
- in Dungeon tx rein
- ich geh wieder
end

"Boss xy wurde besiegt, wo willste hin?"
Choice:
- Dungeon tx überspringen
- in Dungeon tx rein
- ich geh wieder
end

So in etwa, muss jeder für sich halt stilistisch natürlich noch nachformulieren, aber das Prinzip ist an sich sehr zeitsparend und zugleich nervenschonend ^^