Aldaran
Positiv
+ Schicke Suikoden-Optik
+ Alles ansprechbar, jedes Mal ein neuer Monolog
+ Eigenes von Suikoden inspiriertes Kampfsystem (rundenbasiert)
+ Aufklappbare Bücher in der Bibliothek geben Hintergrundwissen über die Welt
+ Erkundung des Tempels und seiner quirligen NPCs bringt Laune
+ Viele selbstgepixelte Posen
Neutral
+- Der Bonusdungeon ist ziemlich gut versteckt
Negativ
- Leider relativ kurz, nur drei begehbare Ortschaften (Tempel, Lager, Wald)
Paladin Alexius wird mit einer Delegation von Ordenskriegern auf eine Mission geschickt, um der Armee Unterstützung zu gewährleisten. Und wie es der Zufall so will, läuft so ziemlich alles schief was schieflaufen kann, wodurch Alexius am Ende für den Verrat am Orden angeklagt und in den Kerker geschmissen wird.
Bekannt wurde das Spiel vor allem aufgrund seiner schicken Suikoden-Optik und der Möglichkeit, absolut jedes Objekt im Spiel ansprechen zu können, oft mit mehreren Monologen und Kommentaren von Alexius. Viele Spieler fanden zudem erst viel später heraus, dass man durch ein Sidequest und das stetige Ansprechen eines bestimmten Objekts einen geheimen Untergrunddungeon freischalten konnte, der scheinbar einen Tacken "zu gut" versteckt war.
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Im Herzen der Finsternis (abgebrochen)
Positiv
+ Verschiedene Möglichkeiten des Vorankommens
+ Gut gemappt
Neutral
+- Die dargebrachte Homosexualität der Helden spielt nicht wirklich eine Rolle
Negativ
- Viele nutzlose Skills
- Try & Error-Prinzip an nicht wenigen Stellen im Spiel
- Keine größeren Möglichkeiten, sich durch Itemsammeln und Exp einen stärkeren Vorteil zu verschaffen
Herz der Finsternis spielt mit Ausnahme des Prologs in einer riesigen Orkhöhle, wo es darum geht Alex' Lover Brian zu befreien und einen finsteren Schurken zu erledigen. Der Aufbau der verschiedenen Areale wird stets durch einen oder mehrere Endbosse markiert, wodurch das Spiel sehr linear und schlauchartig wirkt. Innerhalb dieser Schläuche kann man sich hier und da betätigen, um in Try & Error-Manier etwa möglichst viele Items abzugreifen und Gegner in die Falle zu locken bzw. sich stellenweise die Fights einfacher zu machen.
Da die Exp aber nicht wirklich etwas zu sagen haben, sollte man Kämpfe tunlichst vermeiden, um Heiltränke zu sparen. Eher lohnt es sich auf Ausrüstung und Gegner mit möglichst viel Loot einzuschießen. Da die Räumlichkeiten allerdings kreuz und quer verteilt sind und man beim ersten Treffen nicht unbedingt Gegenstand x mit sich führt, um jene Situation auch möglichst optimal zu bestehen bzw. zu überleben, verkommt das Gameplay allerdings relativ schnell zum Alles-absuchen-bevor-ich-irgendwas-tue und führt zu viel Rumlaufen und Abschätzen und nochmal rumlaufen. Einige Situationen kann man sich auch komplett verbauen, indem man bspw. eine Statue vor die Tür schiebt und erst später merkt, dass man dort hätte eine Truppe Orks einsperren können, die gegen die man jetzt zwangsweise kämpfen muss.
In einem übersichtlicherem Rahmen mit weniger herumgestreuten Pflichtviechern, mehr storybezogenheit und vor allem mehr Stats hochbringen im Sinne von Schmieden, Skills zusammensammeln, Rüstungen flechten, Leichen plündern, etc. wäre diese Demo wesentlich angenehmer geworden. Die "Freiheiten" die das Spiel momentan bietet, sind stellenweise zu undurchsichtig und deren Zusammenhänge zu weit gestreut, um sie sich effektiv zunutze machen zu können. Ich selber hatte bei den Pestechsen keine Lust mehr, mir die Pflichtitems (drei Giftamulette) zusammenzusuchen um überhaupt eine Chance gegen die Viecher haben zu können.
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Magic History - Die Legende der Terran (abgebrochen)
Positiv
+ Ganz nette Story
+ Keine Zufallskämpfe, auf der Oberwelt fehlen die Fights ganz
Negativ
- Riesige, bescheuerte Dungeons
- Grinding ist Pflicht
- Dilettantisches Mapping
Dem Spiel merkt man seine nunmehr 10 Jahre auf dem Buckel deutlich an, jede Menge RTP und Refmap mit diversen bunt gemischten Rips und teils sinnlosem Mapping (Lava eingekesselt von Holzbänken, Laubdächer in Höhlen, etc.), auch einige Sequenzen muten bizarr an (Übernachtung in einer Lavahöhle mit Stühlen und Betten). Die Story dreht sich um Ryka, der erstmal eine Raumstation zerdeppert und auf der Erde von einem alten Mann (der seinen Meister umgebracht hat, weil er angeblich böse war) was auf die Birne bekommt. Enkelin Hedwil und und der Android RT-412 schließen sich im späteren Spielverlauf an und gemeinsam gilt es, vor Rykas Bruder Theo die drei Weltensteine zu finden und ihn davon abzuhalten, mit seinen Cyborg alles Leben auf den schwebenden Kontinenten zu vernichten.
Das Spiel wäre sogar ganz nett geworden, wenn die Dungeons nicht so dermaßen aufgebläht und labyrinthartig gemappt wären, hier geht wirklich fast jede Übersicht flöten. Zudem wartet jeder der Dungeons mit Tonnen von Gegnern auf, die nicht so einfach umzuhauen sind wie bspw. in Eternal Legends. Vielleicht war diese Demo 2002 ja noch ganz nett zu spielen, aber heutzutage gibt es nun wirklich bessere Alternativen.
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Sen-Dai
Positiv
- Eigentlich nichts, ab dem Moment ab dem es interessant wird, ist die Demo zuende
Negativ
- Ausgelutschte BGM, die stellenweise auch extrem auf den Wecker geht oder Ohrenbluten verursacht
- Haufenweise Begehbarkeitsfehler
- Amateurhaftes und stellenweise extrem fehlerhaftes Mapping
- Kompletter Materialfundus aus VD & VD2 inklusive der Inspiration für die Story
- Sacknervige Zufallskämpfe
- Nach der Entführung seiner Frau verhält sich Drake zu den meisten NPCs immer noch fröhlich und beschwingt
Spiele die die Welt nicht braucht, heute: Sen-Dai, der Vampires Dawn-Klon mit einem Blutsauger, der jemanden umbringt, anschließend Krieger X umhaut und dessen Ehefrau zu einem Vampir macht. Allein schon den Wald des Vampirs zu finden ist ein Krampf, denn auf der Oberwelt bedeckt "der nördliche Wald" die gefühlte Hälfte der Insel, zudem gibt es keine spezifische Markierung die auf den Ort hinweisen könnte. Im Schloss grassiert anschließend eine RandomEncounter-Epidemie, alle zwei Schritte ein Zufallskampf mit einem untoten Ritter nur damit man den Kampf gegen den Vampir verliert und den ganzen Weg (inklusive dem Wald) wieder zurückdackeln darf.
Finger weg!
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En-Drai-Zuk
Positiv
+ Mischung aus AKS (Hauptmann) und Quicktime-Events (Dieb)
+ Einheitlicher Grafikstil (u. a. Terranigma)
+ Kurz und knackig, Teamprojekt für einen Contest & Vollversion
+ Äußerst schicke Lichteffekte
+ Epischer Endkampf
Neutral
+- Ein paar mehr "normale" Rätsel hätten das ganze vll. noch auflockern können
Negativ
- Der finale Fight ist etwas zu langatmig geraten
- Das AKS ist stellenweise etwas hakelig und ungenau (funktioniert ansonsten einwandfrei)
Ein Graf beherrscht mit tyrannischer Hand und jeder Menge Schätzen sein Land... wen ruft sowas auf den Plan? Genau, den namenlosen Dieb, der sich erstmal in die Burg schleicht und prompt vom Hauptmann erwischt wird. Als beide durch den Boden krachen, müssen sie notgedrungen zusammenarbeiten und sich den Weg durch Skelette, Zombies und Spinnen bis hin zum namensgebenden Dämon En Drai Zuk schlagen.
Die Maps in diesem Spiel sind sehr schön gestaltet, auch die Lichteffekte können voll und ganz überzeugen. Den Großteil des Spiels übernimmt man die Kontrolle des Hauptmanns und schlägt sich in einem Action-Kampfsystem (Schwert, Schild, Heilkräuter) durch die heranstürmenden Gegnerschaften, nur unterbochen durch minimale Erkundung der Maps, ein paar Sequenzen sowie diversen Quicktime-Events.
Anspielen lohnt sich =)
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Taut
Positiv
+ Extrem gruselige Atmosphäre
+ Viele selbstgepixelte Posen
+ Verschiedene Endings
+ Grafische Darstellung (Mapping, Lightmaps, Effekte) kann sich sehen lassen
+ Kein Shooter
Negativ
- Einige Gegenstände sind zu winzig geraten (bspw. das Item im Schlafzimmer mit der Leiche)
Dieses Spiel ist definitiv nichts für schwache Nerven, wer Daylight mochte und sich dort gruseln musste, dem wird auch hier nichts erspart. Taut gehört wohl zu den bislang besten Maker-Horrorspielen und aus spoilertechnischen Gründen werde ich dem auch nichts weiter hinzufügen. Wer allerdings noch den Abend schlafen will, sollte sich dieses Spiel besser nicht geben.