Ist sowas dem Maker gegenüber, der das Spiel gemacht hat, gerecht ?
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Das klingt gerade so als hätten wir alle die Verpflichtung jedes Spiel zu spielen, welches vorgestellt wird.
Manche lehnen Spiele wegen verschiedener Handlungsinhalte ab, manche wegen einem Kampfsystem, und andere wiederum wegen hässlichen Screenshots. Wenn jemand Verschlüsselung nicht in Ordnung findet, so hat er auch das Recht verschlüsselte Spiele links liegen zu lassen. Das hat absolut nichts damit zu tun ob Verschlüsselung gut ist oder nicht.
Es ist jedem freigestellt Spiele zu spielen oder es nicht zu tun, und keiner muss sich dafür rechtfertigen. Thats it.
Es ist jedem freigestellt Spiele zu spielen oder es nicht zu tun, und keiner muss sich dafür rechtfertigen. Thats it.
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Dem stimm ich zu.
Das ist wieder so eine Meinungssache, über die jeder anders denkt.
Ich hab damals auch überlegt, ob ich mein Spiel verschlüsseln soll oder nicht. Aber:
1. Ist es ein Hinderniss für die Betatester
2. Ist es immer sehr schwer, durch die Eventcodes anderer durchzublicken (jedenfalls geht es mir so).
Generell finde ich es besser, ein Spiel nicht zu verschlüsseln, allerdings wäre das für mich noch lange kein Grund, ein Spiel links liegen zu lassen ^^
Ich hätte kein Problem damit ein verschlüsseltes Projekt zu spielen, da es Sache des Autors ist, wenn er nicht will, das man seine Ressourcen, oder sein Game ändert, ist das OK, obwohl ich es bei Kurzspielen (Aspekt des Änderns der Spiele)
nicht sinnvoll halte, Spiele wie UiD würde ich jedoch verschlüsseln.
Ich habe nie irgendwelche Spiele mit verschlüsselungen gespielt und habe keine Ahnung wie perfomance-lastig das ist, was andere hier schildern. Drum geh ich mal auf was anderes hinaus.(Spoiler)
Aber noch zu was anderem. Ja, dass Verschlüselungen zur Konkurrenz führen kann ich nur unterstreichen. Konkurrenz gab es schon seit diesem "ich werd das bessere Spiel machen"-Trend aber durch Verschlüssellung wird er noch zusätzlich verstärkt.
Zudem waren die Spiele immer ein offenes Buch der Weisheit (xD) woraus ein Neuling viel lernen konnte. Gerade technisch oder grafisch... Werden die Spiele verschlüsselt, dann ist das so als ob man ihnen einfach das Buch zuschlägt. Wie sollen sie da noch lernen?
Ich selbst schaue auch heute gerne noch mit dem Maker in verschieden Projekte um irgendwo irgendwas brauchbares aufzuschnappen.
Die gute Seite wiederum ist, das man seine eigenen Werke schützen kann was vielen zusagt die wirklich viel arbeit reinstecken, auch wenns ja "nur" ein Hobby ist. Und wie angesprochen bei kommerziellen Dingen (MP3, Vids) umsobesser.
Boykottieren... Es ist schade um das Spiel wenn es eigentlich ein gutes ist.
Andererseits muss man irgendwas dagagen tun wenns grösstenteils mehr schaden anrichtet als es hilft. Ich bin da neutral, da ich eben noch nie ein Verschlüsseltes Spiel auf meinem Rechner hatte bzw. ich selbst eins verschlüsselt hab.
Ich würde mir verschlüsselte Spiele auch laden, da ich den Ersteller gut verstehen kann. Einige in der Community greifen einfach gewissenlos darauf zu. Es ist ärgerlich, wenn andere User für Recourcen gelobt werden, die sie nichteinmal erstellt haben und sich dann auch nicht der Bedienung von ihnen bekennen. Wenn jedenfalls jeder der sie nimmt den Namen des Erstellers auf das Set schreibt oder in dne Credits erwähnen würde, wäre das ja gut, dass macht aber fast niemand.
Ich wurde aucheinmal darauf angesprochen, ob ich einen teil eines chipsets geklaut hätte, dabei war der andere der, der es von mir geklaut hatte. Das war schon ärgerlich...
Das Umwandeln in XYZ bringt auch nichts, da das nur die Anfänger abschreckt, welche ihr Projekt meistens ohnehin nicht fertig stellen und aus den Recourcen lernen. Viel schlimmer sind da mMn die Fortgeschrittene User, die gelernt haben, die Tiles und Posen in eigene Sets zu kopieren.
Fazit: Ich werde meine Spiele nicht verschlüsseln, jedoch verstehe ich es, wenn es einer macht. Bei Aldaran hat mich die verschlüsselung auch geärgert. Zugern würde ich mir heute noch ein paar Scripts ansehen
Hab eigentlich schon Verständnis wenn einer sein Spiel verschlüsselt, wie halt schon aufgezählt würde steckt da eine menge arbeit drin. Dennoch sollte es nicht zu schwierig für den Spieler werden und einen abschrecken. Wahrscheinlich handelt es sich hier bei auch um dünnes Eis, wo man halt sehr vorsichtig sein muss. Deswegen finde es gut, wenn einer vornherein sagt, ob er was frei gibt oder nicht. Und stellt sich dann auch die Frage ob Neulinge dann noch gefördert werde oder dann einfach das Handtuch werfen.
Boykottieren ist zwar auch eine Lösung, doch im Endeffekt bringt das ja beiden Seiten nichts. Man kann ja immer noch zivilisiert schreiben dass einen das nicht gefällt.
@VD
Als ich das gehört hab war ich auch erstmal geschockt,
hab mir das echt fies vorgestellt. Marlex macht sich die
ganze Arbeit und dann mopsen sich die Leute die ganzen
Sachen. Mittlerweile sehe ich das ganze doch lockere, denn
es hat sicherlich das eine oder andere Projekt gefördert.
Hat sich Marlex dazu eigentlich mal geäußert?
Ich hasse es, wenn ein Spiel mit Molebox verschlüsselt ist, aus dem Grund, weil man bei Bugs nicht weiterspielen kann. Sobald ein Fehler auftritt und du nicht mit dem Maker eingreifen kannst, ist das Spiel wertlos. Auch Ruckler usw. treten mit Molebox meistens auf. Aus diesen Gründen würde ich selbst kein Spiel schützen. Ressourcenklau kann man verhindern indem man sagt "Diese Ressourcen nicht nehmen!". Wer das ignoriert und die Ressourcen trotzdem nimmt, kann mich, ganz normal gesagt, am Ar*** lecken. Ich kann's nicht verhindern, aber soviel Respekt sollte schon sein.
Zum Thema editieren und abpixeln....ich gebs zu ich habe abgepixelt und editiert was das zeug hält, aber netterweise habe ich in meinen Credits auch Orginalautor 1 und 2 aufgeührt samt dem zugehörigen Projekt.
Ich muss sagen, dass ich zu den 80% der community gehöre die nicht richtig pixeln können, wir sind davon abhängig, dass andere ihre Resourcen freigeben, damit wir "Vorbilder" für unsere Grafiken haben.
Ausserdem zeigt das Verschlüsseln eines Projektes nur, dass der Autor, der in 99% der Fälle selber Sachen und Ideen aus anderen Projekten übenommen hat, sich wünscht, dass man ihn anbetet und das niemand ausser ihm weiß wie man dieses total-coole Skript für nen Sack Reis macht.
Ich geh bei verschlüsselten Spielen so vor:
a)gibs kein Readme bzw. kein Verbot der Entschlüsselung, würde ich es entschlüsseln, da ich performance probleme und eingebaute viren gerne vermeide
b)gibs ein Verbot, boykottier ich es. Jemand der wie oben erwähnt ein Projekt macht, übernimmt sicherlich irgendetwas aus anderen Projekten.
Warum? Viele interessieren sich für die Maker-Spiele nicht richtig, schauen sich die Features an, bekommen den "AHA"-Effekt und schauen sich an, wie es im Maker umgesetzt wurde. Das Spiel durchzuzocken ist da wohl nicht von Interesse. Ob dann am Ende aber geklaut wird, ist wieder eine andere Sache.
Ressourcen klauen finde ich speziell dumm, weil das eigene Projekt dann den Stempel anderer trägt. Man sollte sich wenigstens die Mühe machen, gründlich zu editieren. Vor allem dumm ist es, wenn irgendwelche Kernobjekte geklaut werden, die speziell für das ursprüngliche Projekt konzipiert wurden. Aber: anderes, 100 mal durchdiskutiertes Thema.
Zitat
Ausserdem zeigt das Verschlüsseln eines Projektes nur, dass der Autor, der in 99% der Fälle selber Sachen und Ideen aus anderen Projekten übenommen hat, sich wünscht, dass man ihn anbetet und das niemand ausser ihm weiß wie man dieses total-coole Skript für nen Sack Reis macht.
Verschlüsselung ist jedem selbst überlassen, ich würde sie aber immer anwenden, da ich nicht will, dass jemand meine Ressourcen/Arbeit klaut. Zwar ist jede Verschlüsselung aufbrechbar, aber für wen schon? Molebox hat halt den Ruckel-Nachteil. Daran muss gearbeitet werden, denn sowas ist dem Spieler nicht zumutbar.
Das ist etwas weit hergeholt, oder?
Ich kenne Molebox nicht mal.
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Oha, oha!
Wirklich weit hergeholt ist das nicht.
Die Comm hat sich mittlerweile so stark gewandelt, dass ein extremes Konkurrenzdenken gewachsen ist, dass viele denken, sie müssten eine hochprofessionelle Ebene einschlagen mit Marketing, Webseiten, professioneller Erstellung von Ressourcen etc. etc.
Und wenn man sich schon die Arbeit macht, dann soll niemand anderes daran teilhaben dürfen.
Wir sind hier eigentlich eine Community, da verstehe ich es echt nicht, wieso man sich nicht freuen kann, wenn jemand anhand seines Spieles den Maker besser handzuhaben lernt, wenn jemand Ressourcen so gut findet, dass er sie verwenden würde, wenn jemand eine Idee als Inspiration für sein Projekt nimmt...
bei IBM gibts das Sprichwort "Eine gute Idee erkennt man daran, dass sie geklaut wird."
Wieso wir hier gegeneinander und nicht miteinander makern müssen verstehe ich einfach nicht. Früher war das noch ganz anders.
--
Ich hatte mal eine Signatur, aber dann bin ich volljährig geworden und hätte Steuern zahlen müssen.
@Topic:
ich boykottiere sowas nicht, ist jedermans Entscheidung wie ers handhaben will.
@Ressourcenklau:
Grandy sagte da mal so schön man nimmt seinem Spiel die Eigenständigkeit, baut man auf den Ressis anderer Spiele auf.
Dem schließe ich mich an.
Klar, wenn man jetzt unbedingt mal ne "kleine" Anim braucht à la "Die Gräfin und die Spinne" die Grandy Boxanim ist das imo okay.
Man sieht ja auch, dass da sehr viel selber gemacht wird.
Besteht ein Spiel aber nur aus den Ressis anderer wird es i.d.R. sowieso von der Community abgelehnt, weswegen das eigtl. ja keinen kratzen müsste ^^
(Nebenbeibemerkt sind solche zusammengeklauten Spiele meistens abgesehn von diesen Grafiken von einer besch...eidenen Qualität )
Edit:
Ich hab btw auch u.a. durch andere Spiele das Pixeln und Scripten gelernt.
Meine ersten Ba's waren stark editierte aus Taras Adventure.
(Diese großen Anims, die eigtl. fürs Standart KS gedacht waren)
@VD
Als ich das gehört hab war ich auch erstmal geschockt,
hab mir das echt fies vorgestellt. Marlex macht sich die
ganze Arbeit und dann mopsen sich die Leute die ganzen
Sachen. Mittlerweile sehe ich das ganze doch lockere, denn
es hat sicherlich das eine oder andere Projekt gefördert.
Hat sich Marlex dazu eigentlich mal geäußert?
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Ich glaube er hatte mal in nem Interview gesagt, dass diese Spiele, die dann seine Resourcen verwenden, ja eh nicht so gut werden wie VD. Da trifft dann einfach das zu, was Supermike angesprochen hat: bei wirklich bekannten Projekten fällts ja eh auf, wenn da geklaut wird. Wirklich doof für den Autor ist's halt nur, wenn das eigene Spiel nicht so bekannt ist, dann aber andere mit seinen Resourcen den großen Reibach machen.
Zitat von Mike
Ich hasse es, wenn ein Spiel mit Molebox verschlüsselt ist, aus dem Grund, weil man bei Bugs nicht weiterspielen kann.
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Das ist natürlich ein typisches RPG-Maker-Problem, weil es einfach anscheinend so viele fehlerhafte Spiele gibt.
Ein anderer Grund, den ich mir noch vorstellen könnte, warum jemand sein Projekt verschlüsselt, ist, dass er nicht möchte, dass andere Spieler einfach ihr Level hochschrauben, um das Spiel mal eben schnell easy durchzuspielen. Wenn der Autor da keinen "leichten" Schwierigkeitsgrad eingabaut hat, dann möchte er vielleicht, dass man das Spiel nicht so ruck zuck mal eben durchzoggt.
Grundsätzlich habe ich nichts gegen Verschlüsselung, wenn das Spiel nicht irgendwelche Fehler enthält die ein Weiterspielen unmöglich machen. Wenn dieses Molebox aber Performancelastig ist, dann fallen für mich damit verschlüsselte Spiele eh flach, da mein Rechner asbach ist.
Wirklich weit hergeholt ist das nicht.
Die Comm hat sich mittlerweile so stark gewandelt, dass ein extremes Konkurrenzdenken gewachsen ist, dass viele denken, sie müssten eine hochprofessionelle Ebene einschlagen mit Marketing, Webseiten, professioneller Erstellung von Ressourcen etc. etc.
Und wenn man sich schon die Arbeit macht, dann soll niemand anderes daran teilhaben dürfen.
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Ihr tut immer so, als wäre das alles neu!
Im ersten Jahr (2000) und im Jahr 2001 gab es kein Konkurrenzdenken, weil es kaum Spiele gab und jedes Feature eine Sensation war. Da wollte jeder das Spiel des anderen spielen und hat darauf sehnsüchtig gewartet. Der Kreis war viel kleiner.
Mitte 2001 wurde die Szene dann erheblich größer und 2002 gab es soviele Projekte, dass niemand mehr einen Überblick über Spiele und Ersteller hatte. Es ging damit los, dass die kleinen Projekte für alle in Vergessenheit gerieten, wenn sie einmal auf Forumseite 2 landeten. Nur größere Projekte konnten sich noch wirklich absetzen und die Spiele von den Leuten, die von Anfang an dabei waren. 2002 waren das aber schon nicht mehr viele. Es blieben wenige, wie z.B. Marlex.
Es gab die Spiele des Jahres, die jeder haben wollte, es kam die Screenfun, in der jeder reinwollte. Und das Problem, nicht beachtet zu werden, wurde immer größer. Somit tat ein Neuling mit wenig Ambitionen sich nie einen Gefallen, wenn er mit noch weniger Präsentationsfähigkeiten an den Start ging. Und um den schlechten Anlauf zu stoppen, wurden Projekte gecancelt und neue Projekte vorgestellt. Die Masse also immer größer und mehr Entwickler als Leute, die nur lesen und spielen. Dadurch musste es also immer mehr zum Konkurrenzkampf kommen.
Es ist denke ich mal so, dass jeder sein Spiel für sich macht und das ist der wichtigste Punkt. Aber ich glaube auch, wenn man merkt, dass das, was einem gefällt, andere nicht interessiert, verliert man die Lust. Egal welche Einstellung man dazu hat. Vor allem, wenn es einem selbst gefiel. Es ist wie mit einem sensiblen Künstler - wird die eigene Kunst nicht anerkannt, ist es keine mehr. Und dann fehlt die Motivation!
Seit 5 Jahren hat sich das Bild nicht wesentlich verändert, außer, dass der Anteil an Neulingen größer ist, als an Alteingesessenen (was die Entwicklung neuer Projekte angeht). Natürlich werden immer mehr Medien genutzt und mehr Trara gemacht.
Für mich zählt immer noch das Projekt und die Entwicklung. Fernsehreife Trailer, 100 Präsentations-Threads in 1000 Foren, You-Tube Videostaffeln, Werbesignaturen, Websiten und welche Marketing-Instrumente auch immer genutzt werden - es verändert nicht das Projekt und kostet meistens soviel Zeit, dass der Entwickler eher eine Werbeagentur ist, als ein Entwickler und das Projekt am Ende genau deswegen auf der Strecke bleibt!
Wieviele Duke Nukem Forevers haben wir hier, die so heiß erwartet wurden und von den Leuten angepriesen wurden?
Aber aus den oben genannten Gründen kann ich die vielen Leute verstehen und wenn man die Gesellschaft betrachtet, ist diese Entwicklung mehr normal als ungewöhnlich.
Der Makerer hat vielleicht auch schon zuviel gesehen und solange es mehr Entwickler (Angebot) als Spieler (Nachfrage) gibt, entsteht halt ein Ungleichgewicht (Nachfrageüberhang). Das ist so, als wenn ich mehr Kartoffelanbieter habe, als Leute, die diese überhaupt essen. Dann müssen die Kartoffelanbieter entweder vom Markt abtreten oder besser sein.
Und es wird niemanden geben, der sagt, mir ist es 100%tig egal, ob eure Projekte in der Masse zerissen werden. Ansonsten würde sich niemand rechtfertigen oder diese Spiele überhaupt anderen anbieten.
Ansonsten waren die alten Zeiten natürlich schon schön - aber so ist es überall, bis es vielleicht irgendwann auf einen kleinen Kreis zusammenfällt.
(Nebenbeibemerkt sind solche zusammengeklauten Spiele meistens abgesehn von diesen Grafiken von einer besch...eidenen Qualität
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Dito, durch das übermäßige Stibitzen zeigen die meisten Leute nämlich, dass sie zu Eigenarbeit nicht fähig sind. Und wenn schon gemopst wird, warum dann auch auf den Rest Arbeit verschwenden? Hab bis jetzt noch nix mit reinen Custom-Materialien aus anderen Games gesehen, welches sich durch besondere Liebe zum Spiel an sich auszeichnet, von der Story und den Charakteren her schonmal garnicht.
@Molebox-Problematik: Sowas wie Alone würde ich persönlich eher nicht boykottieren, nur weil die Ressourcen halt gepackt sind. Ist halt seine Entscheidung, auch wenn ich nicht glaube dass sie in anderen Games ohne Erlaubnis benutzt werden würden, gibt halt Stunk mit der Com xD. Was mich an diesem Spiel dann eher gestört hatte, waren die Lags (Molebox) und die Bugs (Biohazard). Solche technischen Sachen, die einem das Spiel von Grund auf vermiesen, sind für mich die einzigsten Gründe, auch das beste Game in den Papierkorb zu verschieben bzw. zu boykottieren.
Aldaran lief btw flüssig, da hatte ich keine Beanstandungen und auch keinen Grund zum Boykott =)
Zitat von Square
Ressourcen klauen finde ich speziell dumm, weil das eigene Projekt dann den Stempel anderer trägt. Man sollte sich wenigstens die Mühe machen, gründlich zu editieren. Vor allem dumm ist es, wenn irgendwelche Kernobjekte geklaut werden, die speziell für das ursprüngliche Projekt konzipiert wurden. Aber: anderes, 100 mal durchdiskutiertes Thema.
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"Regulierungsbehörde" im weiteren Sinne ist die Com, soweit ich weiß wird bei einem zu dreisten Klau das Game nicht einmal vom Atelier angenommen. Aja, Gemecker und einen schlechten Ruf gibt es inklusive, sowas gehört wohl auch mit zu den übrigen Gründen, warum tatsächlich eher wenig Demos Hauptmaterial von anderen Games in sich tragen. Demos mit gemopsten Mainchars gibt es im übrigen höchstwahrscheinlich überhaupt nicht, und wenn dann halt als Parodie im Fungame-Sektor.
Zitat von Square
Der Makerer hat vielleicht auch schon zuviel gesehen und solange es mehr Entwickler (Angebot) als Spieler (Nachfrage) gibt, entsteht halt ein Ungleichgewicht (Nachfrageüberhang). Das ist so, als wenn ich mehr Kartoffelanbieter habe, als Leute, die diese überhaupt essen. Dann müssen die Kartoffelanbieter entweder vom Markt abtreten oder besser sein.
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Irgendwo weiter unten in diesem Subforum gibt es einen Thread, der sich fragt wo denn die ganzen Kracher vom Schlag eines UiD etc. warten. Wirklich gute, mitreißende Spiele sind selten. Von den Spielen die in Entwicklung sind, werden viele wieder gecancelt oder sind noch zu frisch um überhaupt rausgebracht zu werden. Kurzum: Die Abstände zwischen den richtig guten Games sind zu groß als dass sie sich gegenseitig Konkurrenz machen.
Und selbst wenn 2 oder 3 gute Games mal gleichzeitig rauskommen: Was spricht dagegen alle mal zu zocken? 10 Stunden für eine Standard-Vv (geschätzt), das ist nicht gerade viel, da bleibt locker genug Zeit um auch die anderen mal zu probieren. Hier im Atelier ists btw sehr schön übersichtlich gehalten, inklusive Stern und Vorschaupictures (auch wenn sich letztere nicht vergrößern lassen).
Konkurrenz ist ganz gesund für die Com, altbackige Games mit immer dem gleichen Kram werden aussortiert, den besseren der Vorzug gegeben. Technik... ja gut, guck dir die Allreise und UiD an, die haben weder eigenes Menü noch eigenes KS drin, trotzdem zwei der besten Makergames überhaupt. Grund ist halt Originalität, Spielwitz, Gameplay... es gibt vieles, was einfach in einem Makergame mehr einbezogen werden muss, Innovation ist notwendig um den Takt anzugeben, mehr Liebe reinzustecken als "einfach mal was gemacht zu haben". Zeitaufwand ist relativ, KS, Menü, LE's und Verkaufsskript können noch so gut sein, wenn der Rest einfach nur langweilig ist (weil halt schon 100-mal schon vorher gesehen sowohl bei Story als auch bei Spielablauf, miese Grammatik- und Satzbaukenntnisse des Autors), gibts Alt+F4 und ab in den Papierkorb.
Ich selber habe btw schon die gesamte Fungame-Sektion des Ateliers durch, um meine Gunst musste keines dieser Spiele buhlen, Konkurrenz -> 0. Dasselbe gilt btw auch für andere Genres, wie jetzt die Bild&Text-Sachen wie Phoenix Wright von Canas oder Simulationen wie Harvest Moon von Makerninja, bis auf die diversen Games gibt es im Demo-/Vv-Bereich absolut nichts davon.
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Elektra Kingdom v.4.12 Vollversion in der Mache, Zeitlimit bis zum 31.12.2024 *click Offizieller Blog zum Spiel News, Links, Screenshots, etc. *click Tanalin Integer Scaler Fullscreen Tool für RPG Maker 2000 / 2003 Spiele*click VirtualMIDISynth Fix für kaputte MIDI Musik*click Windows Photo Viewer Fix für unscharfe Windows Fotoanzeige *click RPG Maker Ultimate (rpg2009) von Cherry: 1 Million Switches/Variablen, 125 Kästchen für BattleAnimationen, beliebige Picture-Größen importieren *click für DL & *click für 100.000 Pictures RPG Maker 2000 / 2003 (Steam) Korrektes Vollbild , Performance+ & Ultimate *click
Ich persönlich empfinde Verschlüsselungen einfach nicht gut.
Ich bin kein Megapixler oder so, aber ich hab schon ein paar anständige Edits hingelegt und die dürfen auch gern andere benutzen.
Meine Devise ist nehmen und geben.
Das einzige was verständlich ist das z. B. eine Betatestversion entschlüsselt ist da man die Ressourcen nicht vor dem Realase verteilt haben will.
Z. B. das gleiche gilt für Demo und Vollversion.
Aber wie gesagt, ich finde man sollte nicht gleich rumgeizen und für einen Crediteintrag finde ich es vollkommen in Ordnung.
Auch ich habe durch andere Projekte gelernt, besonders Technisches und Mappingtechnisches.
...
Das mapping habe ich mir selber beigebracht.
Die Technischen Sachen waren auch nicht allzu schwer zu verstehen.
Und falls ich etwas besonderes im Spiel haben will gucke ich mir 3D Spiele an und guck,was sich da machen lässt.Joa das pixeln habe ich so mit der Zeit gelernt.Wie man sieht kann man auch selber etwas lernen.xD
Ressourcen würde ich sicherlich welche abgeben,aber sicherlich nicht viele.Da es ja meine,mit viel MÜHE gemachten Ressourcen sind.Aja XYZ Dateien bringen überhaupt nix da man sie Exportieren kann im Ressourcenverwalter.
-_-
Naja, ich empfinde das Molebox-Thema ja mehr oder weniger wie ein Seifenblasen-Thema. Molebox spielt in der Maker-Community zu 99 % keine Rolle und wird wohl auch weiterhin keine größere Rolle spielen. Alone ist das einzig große Projekt, das mir auf Anhieb einfällt, dass mit Molebox geschützt ist. Davor fällt mir eigentlich nur noch Vampires Dawn 2 ein, dass im Beta-Stadium mit Molebox geschützt war. Ich glaube letztenendes auch, dass es an Vampires Dawn 2 liegt, dass – als Alone erschien – alle auf einmal zu sehen glaubten, dass mit Molebox ein neuer Trend entstanden ist. Nur das ist meiner Meinung nach eine Illusion. Nur weil Vampires Dawn eine Aufmerksamkeit wie 100 Spiele erlangt hat, heißt das noch lange nicht, dass Vampires Dawn 2 hundert Spielen entspricht. Ähnliches gilt für Alone.
Mehr „Sorgen” – theoretisch zumindest und aus der Sicht eines Spieletesters – bereitet mir allerdings ein ähnliches Thema, nämlich die Schutzfunktion von RPG-Maker-XP/VX-Spielen. Im Moment ist es aber zum Glück in der Praxis noch so, dass er auch hier noch nicht so eine große Rolle spielt. Sämtliche Spiele, die mit so einem Schutz versehen wurden, waren entweder so schlecht und kaputt, dass man sich einen ausführlichen Test erparen konnte, ich der Ersteller schickte einem nach Anfrage eine nicht-öffentliche ungeschützte Version für einen schnelleren Test – bei Hybris 2 war das zum Beispiel so.
Ist doch egal ob es verschlüsselt ist oder nicht. Solange es meinen Spielspaß nicht beeinflußt, wenn doch -> Papierkorb oder Autor anschreiben.
Und was die Ressourcen betrifft, da kann man ja immer noch die Person anschreiben und die kann einem sicher auch mal was geben.
Im Fall von Alone hat Biohazard die Grafiken jetzt auch alle freigegeben und Hybris 2 gab es die schon zu Beginn als gesonderten Download.
Wie schon vorher gesagt, das Thema ist eigentlich keine Diskussion wert, da in der Makerwelt einfach noch viel zu unbedeutend.
Ich werde auf jeden Fall ausnahmslos jedes Moleboxspiel boykottieren, da ich einfach finde, dass man zumindest die Skripts allen frei zugänglich machen sollte, da man am Besten daraus lernt, sich die Skripts anderer anzusehen. Und wenn man Angst hat, die Ressurcen werden geklaut, dann kann man einfach am Anfang des Spiels eine gut lesbare, nicht wegdrückbare Nachricht setzen, in der man darauf hinweist, dass bestimmte Ressurcen nicht freigegeben sind. Tauchen die Ressourcen in anderen Spielenb dann auf, kannst du immer noch dafür sorgen, dass sie niemand spielt, indem du den Macher als Ressurcendieb dastehen lässt. Und mal ehrlich, bei kaum einem Spiel sind die Ressurcen so einzigartig, dass sie nicht zugänglich sein sollten, da die Meisten eh ein Standardstyle wie M&B(Jegliche Weltenbauspiele zB) oder einen wilden Mix aus diesen(VD, VD2) benutzen.
Also, scheiß Molebox, weg damit, bringt eh nix. Wer sich ein wenig Mühe gibt, wird die Verschlüsselung eh früher oder später knacken können, sofern er nicht gerade ein PC-Noob ist.