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Thema: [VX VS XP] Frechheit....

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von RPG Hacker Beitrag anzeigen
    Damit meinte ich erstens, dass all dieses Features Basisfeatures sein MÜSSEN (denn wenn man es mit RGSS macht, liegt es ja nicht mehr am Maker) und außerdem meinte ich damit auch noch: Was muss ein Maker alles haben, damit selbst der größte Noob damit leicht ein gutes Spiel machen kann?
    Der "größte Noob" braucht dann wohl auch eine eingebaute Story-Automatik, bei der Spannungskurven, Plot Points, Rhythmus und Timing der Sequenzen automatisch eingesstellt werden. Rechtschreibung, Grammatik und flüssige Schreibe lass' ich mal außen vor.
    Pixel-Movement stellt andere Anforderungen an das Mapping System, was unseren Neuling wieder üerfordern dürfte (was hammse alle gejammert über den XP). Davon mal abgesehen ist es ziemlich schnuppe, wenn man einfach mal so ein schnuckeliges RPG machen will - is ja nich der Action Adventure Maker.
    Zitat Zitat
    Unterstützung für animierte GIFs
    Damit man wieder in der 8-bit Falle hängt? Ob man die Animation jetzt über den Event-Editor (wahlweise BAs, Events oder Pictures) oder in einem Programm wie Image-Ready zusammenkloppt, macht vom Aufwand keinen so großen Unterschied (solange man die Evets nicht, wie bei 2k / 2k3 zerschnippeln muss).
    Zitat Zitat
    Mehrere KS zur Auswahl
    Hätte ich persönlich nichts dagegen, aber mehr Auswahl macht automatisch auch komplizierter, was oben erwähnten Newbie wieder verwirren könnte.
    Zitat Zitat
    Eine Auswahl an vorgemakerten Events bzw. vorgescripteten Scripts (besonders für Neulinge)
    "Vorgescriptete Scripts" sind ja eigentlich nichts weiter als Funktionen, die über den normalen Editor abgerufen werden können (Beispiel die Fogs beim XP, die beim VX wieder rausgeflogen sind). Zumindest, wenn du, wie du eben geschrieben hast, RGSS für den Neuling völlig außen vor lassen willst.
    Das mit den Events ließe sich wahrscheinlich am besten über ein kleines Sample-Game lösen, dass den Maker im Spiel bereits an die grundlegenden Funktionen (Teleport, Türen, Battles) heranführt. Geneueres kann er dann beim Analysieren des Projekts herausfinden, wobei die Events dann kommentiert sein sollten.
    So was könnte allerdings auch die Community übernehmen.
    Zitat Zitat
    Evtl. Standardunterstützung für kleine Maps
    Fällt mir gerade nicht ein, wie das technisch machbar sein sollte, ohne massive Einschränkungen für die Map-Größe einzubauen.

    Unterm Strich: Den "perfekten Maker" kann's nicht geben, da jeder andere Schwerpunkte setzt. Will man's allen Recht machen, kommt am Ende ein Monster, mit 20 Seiten im Event Editor raus, das insbesondere Neulinge völlig überfordert.

  2. #2
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Der "größte Noob" braucht dann wohl auch eine eingebaute Story-Automatik, bei der Spannungskurven, Plot Points, Rhythmus und Timing der Sequenzen automatisch eingesstellt werden. Rechtschreibung, Grammatik und flüssige Schreibe lass' ich mal außen vor.
    Pixel-Movement stellt andere Anforderungen an das Mapping System, was unseren Neuling wieder üerfordern dürfte (was hammse alle gejammert über den XP). Davon mal abgesehen ist es ziemlich schnuppe, wenn man einfach mal so ein schnuckeliges RPG machen will - is ja nich der Action Adventure Maker.
    Ich hab ja gesagt, fragt Cherry ob er sowas macht XDD
    Ich geb mal Grandy recht, wer nur mal schnell aus ne intention herraus was machen will kann auf andere, wie zb Grandy sagte zurückgreifen.

    Zitat Zitat
    Damit man wieder in der 8-bit Falle hängt? Ob man die Animation jetzt über den Event-Editor (wahlweise BAs, Events oder Pictures) oder in einem Programm wie Image-Ready zusammenkloppt, macht vom Aufwand keinen so großen Unterschied (solange man die Evets nicht, wie bei 2k / 2k3 zerschnippeln muss).
    wohl war, Der Maker erlaubt es doch einwandfrei zu animieren^^

    Zitat Zitat
    Hätte ich persönlich nichts dagegen, aber mehr Auswahl macht automatisch auch komplizierter, was oben erwähnten Newbie wieder verwirren könnte.
    Naja das bin ich zweigeteilter Meinung...
    Für Newbs ist das vllt wirklich dann schon wieder zuviel des guten, außerdem kann man auch sehr gut ein eigens machen, so schwer ist das gar nicht...
    Nur wenn man dafür nich den Aufwand betreiben will, dann soll mans kanns lassen sein^^
    Denn wer ein richtiges Spiel machen will, sollte gefälligst Geduld mitbringen!

    Wie Grandy schon sagte, den perfekten Maker gibs einfach nich, jeder bevorzugt schließlich auch was anderes^^

  3. #3
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Pixel-Movement stellt andere Anforderungen an das Mapping System,.
    Das Mapping könnte ja beim Tile Mapping bleiben. Nur die Bewegungen sollten Pixelmovement haben. Und Pixelmovement ist außerdem nicht nur in Action Adventures nützlich. Auch in RPGs wäre Pixelmovement bei bestimmten Rätseln sehr nützlich.

    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Damit man wieder in der 8-bit Falle hängt? Ob man die Animation jetzt über den Event-Editor (wahlweise BAs, Events oder Pictures) oder in einem Programm wie Image-Ready zusammenkloppt, macht vom Aufwand keinen so großen Unterschied (solange man die Evets nicht, wie bei 2k / 2k3 zerschnippeln muss).
    Naja, ich meinte das eher nur so als Extra nebenbei. Nicht, dass man das unbedingt brauch. Das wäre aber z.B. nützilch bei Standanimationen. Sowas lässt sich nämlich nicht mit Battle Animations lösen. Und so würde man sich einen ganzes Event sparen :P

    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Hätte ich persönlich nichts dagegen, aber mehr Auswahl macht automatisch auch komplizierter, was oben erwähnten Newbie wieder verwirren könnte.
    Die würden sowieso immer das nehmen, was schon von vorne rein ausgewählt ist.

    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    "Vorgescriptete Scripts" sind ja eigentlich nichts weiter als Funktionen, die über den normalen Editor abgerufen werden können (Beispiel die Fogs beim XP, die beim VX wieder rausgeflogen sind). Zumindest, wenn du, wie du eben geschrieben hast, RGSS für den Neuling völlig außen vor lassen willst.
    Das mit den Events ließe sich wahrscheinlich am besten über ein kleines Sample-Game lösen, dass den Maker im Spiel bereits an die grundlegenden Funktionen (Teleport, Türen, Battles) heranführt. Geneueres kann er dann beim Analysieren des Projekts herausfinden, wobei die Events dann kommentiert sein sollten.
    So was könnte allerdings auch die Community übernehmen.
    Stimmt. Sowas wäre natürlich hilfreich. Ich meinte aber mehr, dass sie z.B. in der Hilfedatei eine Anleitung für ein bestimmtes Event geben, dass man nur kopieren muss. Oder sowas wie jetzt im VX mit den "Simple Events". Naja, aber sowas ist dann halt wirklich nur für Hardcore Noobs. Und auch das muss man nicht unbedingt im Maker einbauen, sondern kann das auch von Webseiten kriegen.

    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Fällt mir gerade nicht ein, wie das technisch machbar sein sollte, ohne massive Einschränkungen für die Map-Größe einzubauen.
    Ich glaube so kompliziert ist das gar nicht. Man brauch im Grunde genommen nur ein Bild von der Map und einen Cursor, der die Position anzeigt. Die Karte (das Bild meine ich) würde eine Höchstgröße nicht überschreiben. Aber nur so eine Idee.

    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Unterm Strich: Den "perfekten Maker" kann's nicht geben, da jeder andere Schwerpunkte setzt.
    Wo du Recht hast, hast du Recht. Aber ich habe ja auch nur gefragt wie IHR euch den perfekten Maker vorstellt. Das ist natürlich bei jedem anders. Kommt drauf an, was für Spiele man macht. Das was ich genannt habe wäre halt für mich persönlich sehr nützlich.

    Andereseits ist es natürlich auch besser, wenn bestimmte Sachen im Maker immer schwer bleiben werden. Denn wenn alles total einfach ist, kann man ja auch nicht mehr auf seine Arbeit stolz sein. So gesehen ist der Maker wie er jetzt ist schon in Ordnung.

    Zitat Zitat von Ascare Beitrag anzeigen
    AKS, Sideview KS, ist dir eigentlich klar wieviel Posenaufwand das erfordert? Ich habe schon beides probiert und bin wieder zurück zum Frontview gewechselt und ich würde jedem anderen das auch empfehlen.
    Natürlich ist mir das klar :P . Aber wenn man doch sowieso eine Sideview KS benutzen will, ist es doch wohl besser es ist schon ein SKS integriert und man muss "nur" die Grafiken machen als wenn man das KS selbst UND die Grafiken machen muss. Und wenn man die Wahl zwischen mehreren KS hat, kann man ja selbst entscheiden, ob man sich für die schwerere oder die leichtere Variante entscheidet.

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