Quadro, Dualcore ... ist doch im Grunde egal wenn der XP kein Multicore unterstützt .... tut er das?

Aber 99 Event Seiten .. oha ^^.

Zitat Zitat von Makerninja Beitrag anzeigen
Neues Script:
Vom Prinzip her wird die Event ID vor einem abgefragt und über ne Rechnung dann jeweils die Aktion, Veränderung, Grafik etc errechnet. Zuckt auf 1,6Ghz nicht - und bietet den Vorteil, dass man die Feldteile nur kopieren brauchte und einen Switch auf Seite 2 ändern musste ^^
Das Script würde ich dem XP/VX unter Umständen auf einem Quadrorechner VIELLEICHT einigermaßen flüssig (20-30 Frames) zutrauen.
Das hört sich ja schon besser an ... wieso meinste, der XP würd das net schaffen? Ist das etwa so ne lange Abfrage Geschichte? Naja, solang du es net ausprobiert hast ...

Bis jetzt hat mir der XP jedenfalls nicht im Stich gelassen.

Zitat Zitat von Makerninja Beitrag anzeigen
Die meisten Anti-Lag-Scripte ignorieren einfach alle Events außerhalb des Screenbereichs und errechnen sie nicht - dadurch wird das Spiel bei größeren Maps mit vielen Events oft deutlich schneller. Bei einem Feld, wo Event an Event steht dürfte das aber sinnlos sein. ^^
Das war der Sinn in dem Satz.
Ah .. okay, ja stimmt. Anti Lag Skript benutze ich aber so oder so nicht, da bin ich gegen. Ich will und brauche kein Skript, um mein Spiel flüssig zum laufen zu bringen.

Zitat Zitat von Makerninja Beitrag anzeigen
Fog ist wirklich übel. 20 Pics kann man auskommen. Ich vermisse die VariableNo. viel mehr (die gabs imo auch beim XP nicht mehr ???). Dafür gibts halt wieder z.B. Vehicel und FaceSets.
20 Pics wäre bei mir momentan viel zu wenig. Ich nutze zur Zeit ca. 40 Pics aus, warscheinlich werd ich die ganzen 50 aber ausreizen. Geht alles auf HUD/Menü/KS drauf. Und ich arbeite schon sparsam mit den Pics, heißt so viel wie möglich in einem Pic anzeigen.

Zitat Zitat von Makerninja Beitrag anzeigen
Und bevor es heißt:
Die kann man auch per Rubyscript anzeigen...
Das gleiche gilt für Fogs etc im VX
Ein gewiefter Scripter hat bereits auf vx.net erwähnt, dass er wohl eine Lücke entdeckt hat, wie er mit Ruby mehr TileSets einbauen kann. Man wird ein kleines Proggi benötigen um die Passierbarkeit zu ändern - aber ansonsten sollten mehr TileSetregister machbar sein. Damit wäre dann bald der größte Kritikpunkt weg.
Aber net die grundlegenden sachen wie Tileset Kategorien, Begrenzung, Layer ... :P.

Ich hab mal gelesen, es gäbe schon ne Möglichkeit da irgendwas mit der Tilesetbegränzung zu machen .. allerdings soll das sehr aufwändig sein. Naja .. und wenn da noch irgendein zusätzliches Tool kommen soll .. da hörts doch auf bei mir ...

greetz