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Thema: [VX VS XP] Frechheit....

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    VX gegenüber XP ... klarer Rückschritt. Ich denke, das kann kein XP Maker verneinen. Und ein eingefleischter XPler wird auch kaum auf den VX wechseln. Da kann ich Grandy nur zustimmen, dass der VX ne klare Weiterentwicklung vom 2k/2k3 ist und für diese User im Grunde perfekt geeignet ist. Es sei denn, man kommt wieder mit der lustigen Aussage, man müsse doch RGSS lernen ^^·
    Rückschritt ist eigentlich das falsche Wort. Er ist kein Fortschritt - dazu fehlen ihm auch zu viele Dinge. Aber ein Rückschritt ist er auch nicht wirklich - immerhin hat er einige sinnvolle Verbesserungen zum XP.

    Zitat Zitat
    Müsst ich echt mal ausprobieren ... stellt sich nur die Frage, was du genau mit bepflanzbaren Stückchen meinst ... für mich hört sich das nach nem simplen Event an, welches per Switch seine Grafik ändert (Die Interaktion damit per Action Butten jetzt mals außen vor gelassen).
    Mit der Variante beginnt der 2k bei 77 Events schon an mit Ruckeln (und ner Mapladezeit die ewig ist). Mit Events, die auf jeder Seite Grafiken für das Wachstum haben kann man das also nicht lösen. Ich verwende da VariableNo und benötige bei jedem Event nur 2 Seiten (einmal drüberlaufbar, einmal Same Level). Problematisch ist nur, dass bei einem Feld, wo man Dinge anbauen muss (PushKey empfehle ich da nicht xD) auch kein Anti-Lag-Script klappt - da es afaik ja nur keine Events außerhalb des Sichtbereiches berechnet.

    Zitat Zitat
    Außerdem glaub ich kaum, dass man so einfach locker flockig auf diese Variante umsteigt. Ich denke, da kann ich für die Mehrheit sprechen
    Klar nutzt die Mehrheit das normale System. Die Mehrheit benutzt auch das normale KS oder das normale Menü (noch).

    Zitat Zitat
    außer "schau dir Aedemphia an" und "denken > post" kam ja nicht mehr :-\.
    ??? Ich bin doch auf alles eingegangen? Mein Post dazu bestand aus mehr als nur den 2 Zeilen...

    Zitat Zitat
    Mich würd mich aber mal interessieren, was du nicht als steril empfindest ... paar Beispiele wären da net schlecht. Aber am Maker kanns schlecht liegen, da sich alle Maker dann doch irgendwie gleichen (raster system etc.). Wenn, dann liegs an den verwendeten Ressourcen und das ist ja bekanntlich Geschmackssache.
    Klar liegts an den Ressourcen. Vielleicht liegts an der Auflösung, dass die Grafiken im XP sauberer wirken - selbst wenn man Blut "drüberschmiert".
    Aber wie gesagt: Das ist subjektives Empfinden. Ich finde es nunmal so - und manch anderer auch. Andere dagegen haben eine andere Meinung. Wäre es nicht so, wäre es ja langweilig

    So, jetzt wollen wir das Thema aber nicht zu sehr überstrapazieren. ^^

  2. #2
    Zitat Zitat von Makerninja Beitrag anzeigen
    Rückschritt ist eigentlich das falsche Wort. Er ist kein Fortschritt - dazu fehlen ihm auch zu viele Dinge. Aber ein Rückschritt ist er auch nicht wirklich - immerhin hat er einige sinnvolle Verbesserungen zum XP.
    Aber die wirklich wichtigen Dinge wie Layer bzw. Mapping System, 20 Pics, kein Fog ... also das ist schon hart! Auch wenn man paar Sachen mit SKripts ausbügeln kann ... Es ist hart und unverständlich. Wieso z.B. die Fog Funktion rausgenommen wurde ist wirklich unbegreifbar.

    Zitat Zitat von Makerninja Beitrag anzeigen
    Mit der Variante beginnt der 2k bei 77 Events schon an mit Ruckeln (und ner Mapladezeit die ewig ist). Mit Events, die auf jeder Seite Grafiken für das Wachstum haben kann man das also nicht lösen. Ich verwende da VariableNo und benötige bei jedem Event nur 2 Seiten (einmal drüberlaufbar, einmal Same Level). Problematisch ist nur, dass bei einem Feld, wo man Dinge anbauen muss (PushKey empfehle ich da nicht xD) auch kein Anti-Lag-Script klappt - da es afaik ja nur keine Events außerhalb des Sichtbereiches berechnet.
    Warte mal ... du hast also mehrere "stufen", wie das graszeug wächst. Und anstatt für jede Stufe eine neue Seite beim Event hast du nur 2 Seiten und im Code selber Forks, die abfragen und die Grafik ändern?

    Aber interessant zu wissen, dass der 2k (bei dir jedenfalls) bei 77 Events anfängt zu ruckeln ... gut wäre noch, wenn du sagen würdest wie viele Seiten so ein Event hat, dann könnt ich das mal kurz nachstellen .. würd mich acuh interessieren wie der XP da reagiert.

    Den Satz mit den Anti Lag Skript kapier ich net .. bzw. das Wort "keine". Eventuell verschrieben?

    greetz

  3. #3
    Zitat Zitat
    Aber interessant zu wissen, dass der 2k (bei dir jedenfalls) bei 77 Events anfängt zu ruckeln ... gut wäre noch, wenn du sagen würdest wie viele Seiten so ein Event hat, dann könnt ich das mal kurz nachstellen .. würd mich acuh interessieren wie der XP da reagiert.
    Altes Script:
    99 Seiten pro Event, auf jeder Seite steht der Code, was passiert wenn man Gießkanne, Hacke, Sichel etc trägt.

    Aufwendig ohne Ende - und der 2k ruckelt sehr schnell - vor allem wenn man dann ein Item aufnahm - was einen weiteren paralellen Prozess (mit Waits -.-°) startete (auf meinem Quadro ruckelt das nicht mehr - die meisten Rechner gingen da aber in die Knie ^^)

    Neues Script:
    Vom Prinzip her wird die Event ID vor einem abgefragt und über ne Rechnung dann jeweils die Aktion, Veränderung, Grafik etc errechnet. Zuckt auf 1,6Ghz nicht - und bietet den Vorteil, dass man die Feldteile nur kopieren brauchte und einen Switch auf Seite 2 ändern musste ^^
    Das Script würde ich dem XP/VX unter Umständen auf einem Quadrorechner VIELLEICHT einigermaßen flüssig (20-30 Frames) zutrauen.

    Zitat Zitat
    Den Satz mit den Anti Lag Skript kapier ich net .. bzw. das Wort "keine". Eventuell verschrieben?
    Die meisten Anti-Lag-Scripte ignorieren einfach alle Events außerhalb des Screenbereichs und errechnen sie nicht - dadurch wird das Spiel bei größeren Maps mit vielen Events oft deutlich schneller. Bei einem Feld, wo Event an Event steht dürfte das aber sinnlos sein. ^^
    Das war der Sinn in dem Satz.

    Zitat Zitat
    Aber die wirklich wichtigen Dinge wie Layer bzw. Mapping System, 20 Pics, kein Fog ... also das ist schon hart! Auch wenn man paar Sachen mit SKripts ausbügeln kann ... Es ist hart und unverständlich. Wieso z.B. die Fog Funktion rausgenommen wurde ist wirklich unbegreifbar.
    Fog ist wirklich übel. 20 Pics kann man auskommen. Ich vermisse die VariableNo. viel mehr (die gabs imo auch beim XP nicht mehr ???). Dafür gibts halt wieder z.B. Vehicel und FaceSets.

    Und bevor es heißt:
    Die kann man auch per Rubyscript anzeigen...
    Das gleiche gilt für Fogs etc im VX
    Ein gewiefter Scripter hat bereits auf vx.net erwähnt, dass er wohl eine Lücke entdeckt hat, wie er mit Ruby mehr TileSets einbauen kann. Man wird ein kleines Proggi benötigen um die Passierbarkeit zu ändern - aber ansonsten sollten mehr TileSetregister machbar sein. Damit wäre dann bald der größte Kritikpunkt weg.

  4. #4
    Quadro, Dualcore ... ist doch im Grunde egal wenn der XP kein Multicore unterstützt .... tut er das?

    Aber 99 Event Seiten .. oha ^^.

    Zitat Zitat von Makerninja Beitrag anzeigen
    Neues Script:
    Vom Prinzip her wird die Event ID vor einem abgefragt und über ne Rechnung dann jeweils die Aktion, Veränderung, Grafik etc errechnet. Zuckt auf 1,6Ghz nicht - und bietet den Vorteil, dass man die Feldteile nur kopieren brauchte und einen Switch auf Seite 2 ändern musste ^^
    Das Script würde ich dem XP/VX unter Umständen auf einem Quadrorechner VIELLEICHT einigermaßen flüssig (20-30 Frames) zutrauen.
    Das hört sich ja schon besser an ... wieso meinste, der XP würd das net schaffen? Ist das etwa so ne lange Abfrage Geschichte? Naja, solang du es net ausprobiert hast ...

    Bis jetzt hat mir der XP jedenfalls nicht im Stich gelassen.

    Zitat Zitat von Makerninja Beitrag anzeigen
    Die meisten Anti-Lag-Scripte ignorieren einfach alle Events außerhalb des Screenbereichs und errechnen sie nicht - dadurch wird das Spiel bei größeren Maps mit vielen Events oft deutlich schneller. Bei einem Feld, wo Event an Event steht dürfte das aber sinnlos sein. ^^
    Das war der Sinn in dem Satz.
    Ah .. okay, ja stimmt. Anti Lag Skript benutze ich aber so oder so nicht, da bin ich gegen. Ich will und brauche kein Skript, um mein Spiel flüssig zum laufen zu bringen.

    Zitat Zitat von Makerninja Beitrag anzeigen
    Fog ist wirklich übel. 20 Pics kann man auskommen. Ich vermisse die VariableNo. viel mehr (die gabs imo auch beim XP nicht mehr ???). Dafür gibts halt wieder z.B. Vehicel und FaceSets.
    20 Pics wäre bei mir momentan viel zu wenig. Ich nutze zur Zeit ca. 40 Pics aus, warscheinlich werd ich die ganzen 50 aber ausreizen. Geht alles auf HUD/Menü/KS drauf. Und ich arbeite schon sparsam mit den Pics, heißt so viel wie möglich in einem Pic anzeigen.

    Zitat Zitat von Makerninja Beitrag anzeigen
    Und bevor es heißt:
    Die kann man auch per Rubyscript anzeigen...
    Das gleiche gilt für Fogs etc im VX
    Ein gewiefter Scripter hat bereits auf vx.net erwähnt, dass er wohl eine Lücke entdeckt hat, wie er mit Ruby mehr TileSets einbauen kann. Man wird ein kleines Proggi benötigen um die Passierbarkeit zu ändern - aber ansonsten sollten mehr TileSetregister machbar sein. Damit wäre dann bald der größte Kritikpunkt weg.
    Aber net die grundlegenden sachen wie Tileset Kategorien, Begrenzung, Layer ... :P.

    Ich hab mal gelesen, es gäbe schon ne Möglichkeit da irgendwas mit der Tilesetbegränzung zu machen .. allerdings soll das sehr aufwändig sein. Naja .. und wenn da noch irgendein zusätzliches Tool kommen soll .. da hörts doch auf bei mir ...

    greetz

  5. #5
    Zitat Zitat
    Aber net die grundlegenden sachen wie Tileset Kategorien, Begrenzung, Layer ... :P.

    Ich hab mal gelesen, es gäbe schon ne Möglichkeit da irgendwas mit der Tilesetbegränzung zu machen .. allerdings soll das sehr aufwändig sein. Naja .. und wenn da noch irgendein zusätzliches Tool kommen soll .. da hörts doch auf bei mir ...

    greetz
    Naja, damit stellt man nur wie in der XP-Database die Xle für die Passierbarkeit ein - mehr nicht. Ansonsten mappt man ja ganz normal mit dem Standard vom VX. Man hat halt dann nur mehr Reiter als nur A-E.

    Zitat Zitat
    Quadro, Dualcore ... ist doch im Grunde egal wenn der XP kein Multicore unterstützt .... tut er das?
    Ich weiß aus Erfahrung, dass der RmXP auf dem Quadcore besser als auf einem Singlecore läuft:
    Kumpel mit 3,2 Ghz: KS ruckelt
    Ich mit Quadcore (2,6 pro Kern): KS läuft flüssig
    Demnach machts schon was aus

    Zitat Zitat
    Ich will und brauche kein Skript, um mein Spiel flüssig zum laufen zu bringen.
    Das gab dir 5 Sympathiepunkte von mir. ^^
    Gute Einstellung - ich bin auch der Meinung, dass man sowas ohne Scripte in den Griff kriegen sollte.

    Zitat Zitat
    20 Pics wäre bei mir momentan viel zu wenig. Ich nutze zur Zeit ca. 40 Pics aus, warscheinlich werd ich die ganzen 50 aber ausreizen. Geht alles auf HUD/Menü/KS drauf. Und ich arbeite schon sparsam mit den Pics, heißt so viel wie möglich in einem Pic anzeigen.
    Ist jetzt schon Offtopic:
    Aber machst du dein KS selber - also mit Eventprogramming? Und das beim XP?
    Ich bin (positiv) überrascht. Werd das wohl genauer verfolgen müssen ^^

    Was die Bilderanzahl angeht:
    Orange4 kommt auch mit 20Pics aus - in einem KartenKS wo jede Karte ein Picture ist. Und dann hat der manche sinnlosen Sachen noch als Pic gemacht....
    Man muss halt mehr aushalten - möglich es es aber schon - sofern man nicht z.B. eine Itemliste erstellt, bei der jedes Item was man hat + Anzahl (bis 99) gleichzeitig dargestellt wird - aber da dürften auch 50 nicht reichen...

  6. #6
    Zitat Zitat
    Ich weiß aus Erfahrung, dass der RmXP auf dem Quadcore besser als auf einem Singlecore läuft:
    Kumpel mit 3,2 Ghz: KS ruckelt
    Ich mit Quadcore (2,6 pro Kern): KS läuft flüssig
    Demnach machts schon was aus .
    Naja ... so kann man das jetzt auch net 100% sagen. Wer weiß, ob Hintergrundprogramme etc. gelaufen sind (sowas macht echt viel aus).

    Und ein kern von nem heutigen Quad ist leistungsmäßig doch etwas flotter als so ein alter einkerner, denke ich, auch technologisch neuer.

    Naja, muss mal selbst probieren, der Game.exe nur einen Kern zuweisen.

    Zitat Zitat
    Aber machst du dein KS selber - also mit Eventprogramming? Und das beim XP?
    Ich bin (positiv) überrascht. Werd das wohl genauer verfolgen müssen ^^
    Ja, außer paar Schriftzüge (HP, MP ... momentane Waffe etc.), die per RGSS Zeile angezeigt werden, ist alles Eventbasierend und mit Pics gemacht (gleiche gilt für Menü/HUD). Es ist ein rundenbasiertes KS (vergleichbar mit dem Standard vom XP), nur mit einem zusätzlichem "Aktionspfeil" Feature, sprich die Pfeiltaste(n) drücken, welche kurz angezeigt werden.

    Naja, bis du es sehen kannst dauerts leider noch ein wenig, die Entwicklung von meinem Projekt zieht sich doch lange hin -.-.

    Zitat Zitat
    Man muss halt mehr aushalten - möglich es es abeWas die Bilderanzahl angeht:
    Orange4 kommt auch mit 20Pics aus - in einem KartenKS wo jede Karte ein Picture ist. Und dann hat der manche sinnlosen Sachen noch als Pic gemacht....r schon - sofern man nicht z.B. eine Itemliste erstellt, bei der jedes Item was man hat + Anzahl (bis 99) gleichzeitig dargestellt wird - aber da dürften auch 50 nicht reichen...
    Sowas ähnliches ist bei mir im Menü vorhanden. Beispielsweise im Bereich Waffen - > Schwerter werden alle Schwerter angezeigt, die man besitzt, ein Schwert = 1 Pic. Allerdings hab ich hier die Sichbarkeits Anzeige sowie auch die eigentliche Anzahl der Slots auf 10 begrenzt (auch, weil ich nicht der Freund von ala 10000 Waffen/Items/Rüstungen etc. bin).

    greetz

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