Wenn du da meinst der XP is leichter als der rm2k/2k3 dann irrst du...
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Warum? Diese Behauptung wird immer oft in den Raum geworfen, begründen lässt sie sich aber nicht wirklich. Es mag Argumente für die Benutzerfreundlichkeit des 2ks geben, aber auch genauso viele für den XP. z.B. das "Syntaxhighlighting" im EventEditor, die WESENTLICH bessere Hilfefunktion für den XP, die große Auswahl an RTP-Ressourcen. Was spricht dagegen? Öhm, mir fällt spontan nur das Argument ein, dass man für den XP zur Übersetzung aller Befehle teilweise im Scripteditor rumpulen muss. Und vielleicht noch, dass es für den 2k das E-Book gibt, für den XP nicht.
warum? warum?
Ich spreche die ganze Zeit von dem Scripteditor! wie du sagst.
Das bisschen was du da meinst is doch pillepalle.
Wenn jemand nur ein ladifa-Spiel machen will, kann er das auch mit dem rm2k/2k3 machen...
Machen ja auch die Meißten^^
Ich wünsche mir das mehr XP-Spiele wie Hybris raukommen, wo man mal die Funktionen des Xp ne bisel ausnutzt und den Scripteditor nich wie Luft behandelt.
Ja das stimmt schon das man so etwas eigentlich nicht mit ruby machen müsste.
Beim VX kann übrigens doch auch großere Charas nehmen oder?
@RD
Ich habe nicht verstanden warum der XP schwieriger sein soll? Auch wenn ruby unberührt bleibt, ist der XP immer noch einfacher. Von den mehreren Soundformaten die unterstützt werden bishin zu den einfacheren Grafikmaßen hat der XP die Nase vorn, während beim 2k/3 da wirklich immer exakte Größen und Formate genommen werden dürfen. Ein Anfänger wird da sicher mit dem XP leichter den Einstieg finden. Ich weiß nicht wie viele Hilfeschreie ich schon gelesen habe weil ein Charaset nicht 288x256 groß ist oder das Bild nicht auf 256 Farben. Warum ein Sound nicht geht oder die Midi komisch klingt. Das gibt's doch alles beim XP nicht mehr.
na ich meinte doch nur RGSS^^
Der andere Firlefans... is doch egal, der bleibt ja der selbe.
Auch und mehr Soundformate bedeuten nich gleich das der Maker einfacher ist, sondern ndas er mehr Möglichkeiten bietet.
Aber trozdem bleibe ich dabei das der Rm3k/2k3 der bessere einstieg ist, denn wieviele haben mich schon gefragt wie man die Transperenz setzt usw.
die sind dann immer überfordert anstatt sie erstmal das nehmen was da is XD
Aber im grunde haste recht ascare, der XP bietet mehr und wenn man nich grad übereifrig ist ist der wohl der bessere einstieg *einseh*
Naja wo ihr schon beim Thema Einstieg seid. Ich denke der VX wäre der beste Maker für einen Einstieg. Übersichtliche Eventmanager, keine Chipsets-Einstellungen etc ... Da ist ja alles sozusagen schon vorprogrammiert
Also meiner Ansicht nach is der VX für Leute, die halt gerne mal auf die Schnelle ein Spiel zaubern wollen, und jetzt nicht 3 Jahre dran sitzen wollen
Och geilo mach ich auch mal ein Game" (Welche dann eh Mist wird) ist der 2000er doch sicher besser geeignet als der Xp,
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Schon klar, aber der VX ist für Neulinge noch einfacher als der 2000er, solange sie sich nur auf die Basisfunktionen beschränken. DAS wollte ich mit meinem Post sagen.
Und es kann zwar sein, dass Ruby im Grunde genommen schwieriger ist als die normalen Common Events. Ich glaube aber trotzdem, dass man gewisse Sachen in Ruby einfach viel leichter hinbekommt als durch das Gefuchtel mit den Event Commands, weil man da nicht auf einige wenige Befehle beschränkt ist. Allerdings auch dann nur fals man die erforderlichen Kentnisse hat.
Beim VX kann übrigens doch auch großere Charas nehmen oder?
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Geht ohne Probleme. Einzelne Chars (wie im XP) müssen afaik ein !$ vor dem Dateinamen haben.
Zitat
Schon klar, aber der VX ist für Neulinge noch einfacher als der 2000er, solange sie sich nur auf die Basisfunktionen beschränken. DAS wollte ich mit meinem Post sagen.
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Fettes Dito.
Und genau aus dem Grund wird der VX weiterbestehen und Leute werden ihn verwenden - egal wie doof ihn manche - schon lönger makernde - User ihn finden.
Neulinge haben die Eigenart immer nach dem neuesten zu suchen. Für sie ist von vornherein einprogrammiert: "2k = Alt = kacke, VX = Neu = bester" Sicher werden einige irgendwann auf andere Maker umsatteln - die Frage ist da nur obs bis dahin nicht nen neuen gibt, auf den sie sich dann stürzen.
Da stellt sich bei mir nur die Frage: Wie sollte eigentlich der perfekte Maker aussehen? Jetzt sowohl bezogen auf Neulinge als auch auf Profis. Was meint ihr? Also ich finde man könnte z.B. ruhig mal
-Pixelmovement als Standard
-Unterstützung für animierte GIFs
-Mehrere KS zur Auswahl
-Eine Auswahl an vorgemakerten Events bzw. vorgescripteten Scripts (besonders für Neulinge)
-Evtl. Standardunterstützung für kleine Maps
und evtl. noch ein paar andere Sachen einbauen. Wie sieht ihr das?
Also bis auf die Beledigung von Goldenpati (Zitat weiter unten) finde, ich das ein tollen Diskussionsthread. Respekt, denn das was in vielen anderen Threads gesagt wird hat meiner ansicht nach nicht immer hand un Fuß... Respekt! ^^ Viele Dinge werden ^hier auch belegt und man kann anhand der Belege auch Dinge nachvollziehen (z.B. Schmock's Problem mit dem Mapping) und möglicherweise auch Leute wie Schmock verstehen.
Zitat von Goldenpati
[...] Der RPG maker 2k/3 ist eigentlich schon kinderleicht genug finde ich da braucht man nicht noch Spielzeugprogramme für Babys.
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Manche bekommen mit dem RPG Maker 200x noch nicht mal gute Spiele hin (Stichwort: Houseparty). Das Spiel ist (fast) wie die American Pie Reihe...ab Teil 4 (oder war's Teil 3??) war nichts mehr neues und interessantes dabei und es ist dann auch entsprechend öde.
Zitat von RPG Hacker
Da stellt sich bei mir nur die Frage: Wie sollte eigentlich der perfekte Maker aussehen? Jetzt sowohl bezogen auf Neulinge als auch auf Profis. Was meint ihr? Also ich finde man könnte z.B. ruhig mal
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Geht ein bisschen Offtopic. Aber ich fände eine Version mit dem RGSS und eine Eventbasierte mit viel mehr Auswahl an Eventcommands und Einstellungsmöglichkeiten eine gute Lösung. Jedoch ist da die Frage, ob sich Einsteiger wieder Public Scripts holen und dann eher die RGSS-Version vom RPG Maker verwenden!?
Zitat von RPG Hacker
-Pixelmovement als Standard
-Unterstützung für animierte GIFs
-Mehrere KS zur Auswahl
-Eine Auswahl an vorgemakerten Events bzw. vorgescripteten Scripts (besonders für Neulinge)
-Evtl. Standardunterstützung für kleine Maps [...]
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Pixelmovement kann per Skript (XP und VX) leicht einbauen, aber eine Integration ist immer besser. Jedoch braucht man unbedingt Pixelmovement als Basisfeature?
Animierte GIFs kann man per Skript mit dem RGSS anzeigen (http://www.google.de/search?aq=f&num...cr%3DcountryDE)
KS-Auswahl ist immer nett, aber ob Enterbrain das umsetzen kann? Bei ner Eventversion vom RPG Maker sicherlich.
Und wer braucht kleinere Maps als 20x15 bzw. 17x13 ^^
Außerdem könnte man mit einigen Änderungen an den Eigenschaften der Mapdaten das sicherlich ändern, nur steht dann wieder der Editor im Weg wie bei dem Maplimit von 999 (XP/VX) >_>
Geändert von Der echte ERZENGEL (09.06.2008 um 14:08 Uhr)
Das Problem ist, dass mit jedem neuen Maker die Community gespaltet wird. Einige schlaue Burschen müssen erstmal eine neue RPGMakerXYZ.de Seite gründen, ehe der Maker überhaupt draußen ist. Und ich frage mich, wozu man überhaupt noch Scripte, Tutorials und dergleichen schreiben sollte, wenn ständig neue Maker rauskommen für die der alte Kram schon nicht mehr gültig ist. Es dauert nunmal einige Jahre, bis ein neuer Maker sich etabliert. Und dann bringt eb! schon den nächsten auf den Markt
Ein kurzer Einwurf zum Thema Retro-Feeling: Ich hab mir vor kurzem zusammen mit einem Bekannten (30 Jahre und seit seiner Kindheit Konsolen-Freak) ein paar Szenen aus UiD und die XP-Version von London Gothic angesehen: Bei letzterer meinte er: "Da sieht die Grafik genauso gut aus, wie auf dem SNES!"
Pixelmovement kann per Skript (XP und VX) leicht einbauen, aber eine Integration ist immer besser. Jedoch braucht man unbedingt Pixelmovement als Basisfeature?
Animierte GIFs kann man per Skript mit dem RGSS anzeigen (http://www.google.de/search?aq=f&num...cr%3DcountryDE)
KS-Auswahl ist immer nett, aber ob Enterbrain das umsetzen kann? Bei ner Eventversion vom RPG Maker sicherlich.
Und wer braucht kleinere Maps als 20x15 bzw. 17x13 ^^
Außerdem könnte man mit einigen Änderungen an den Eigenschaften der Mapdaten das sicherlich ändern, nur steht dann wieder der Editor im Weg wie bei dem Maplimit von 999 (XP/VX) >_>
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Glückwunsch. Du hast meinen Post echt zu 100% falsch verstanden
1) & 2) Ich weiß, dass man so ziemlich alles mit RGSS machen kann. Und auch, dass nicht unbedingt alles dabei sein MUSS. Aber ich habe ja auch gesagt wie sähe der PERFEKTE RPG Maker aus. Damit meinte ich erstens, dass all dieses Features Basisfeatures sein MÜSSEN (denn wenn man es mit RGSS macht, liegt es ja nicht mehr am Maker) und außerdem meinte ich damit auch noch: Was muss ein Maker alles haben, damit selbst der größte Noob damit leicht ein gutes Spiel machen kann?
3) Das mit den Mini Maps hast du auch falsch verstanden. Ich hätte wohl doch lieber "Karte" sagen müssen. Damit meinte ich eine Landkarte. Also ein Bild, dass dir deine Position auf der Map anzeigt. Und ja, ich weiß. Auch das kann man mehr oder weniger leicht im normalen RPG Maker machen. Aber wie gesagt sollte es für Neulinge geeignet sein.
Damit meinte ich erstens, dass all dieses Features Basisfeatures sein MÜSSEN (denn wenn man es mit RGSS macht, liegt es ja nicht mehr am Maker) und außerdem meinte ich damit auch noch: Was muss ein Maker alles haben, damit selbst der größte Noob damit leicht ein gutes Spiel machen kann?
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Der "größte Noob" braucht dann wohl auch eine eingebaute Story-Automatik, bei der Spannungskurven, Plot Points, Rhythmus und Timing der Sequenzen automatisch eingesstellt werden. Rechtschreibung, Grammatik und flüssige Schreibe lass' ich mal außen vor.
Pixel-Movement stellt andere Anforderungen an das Mapping System, was unseren Neuling wieder üerfordern dürfte (was hammse alle gejammert über den XP). Davon mal abgesehen ist es ziemlich schnuppe, wenn man einfach mal so ein schnuckeliges RPG machen will - is ja nich der Action Adventure Maker.
Zitat
Unterstützung für animierte GIFs
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Damit man wieder in der 8-bit Falle hängt? Ob man die Animation jetzt über den Event-Editor (wahlweise BAs, Events oder Pictures) oder in einem Programm wie Image-Ready zusammenkloppt, macht vom Aufwand keinen so großen Unterschied (solange man die Evets nicht, wie bei 2k / 2k3 zerschnippeln muss).
Zitat
Mehrere KS zur Auswahl
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Hätte ich persönlich nichts dagegen, aber mehr Auswahl macht automatisch auch komplizierter, was oben erwähnten Newbie wieder verwirren könnte.
Zitat
Eine Auswahl an vorgemakerten Events bzw. vorgescripteten Scripts (besonders für Neulinge)
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"Vorgescriptete Scripts" sind ja eigentlich nichts weiter als Funktionen, die über den normalen Editor abgerufen werden können (Beispiel die Fogs beim XP, die beim VX wieder rausgeflogen sind). Zumindest, wenn du, wie du eben geschrieben hast, RGSS für den Neuling völlig außen vor lassen willst.
Das mit den Events ließe sich wahrscheinlich am besten über ein kleines Sample-Game lösen, dass den Maker im Spiel bereits an die grundlegenden Funktionen (Teleport, Türen, Battles) heranführt. Geneueres kann er dann beim Analysieren des Projekts herausfinden, wobei die Events dann kommentiert sein sollten.
So was könnte allerdings auch die Community übernehmen.
Zitat
Evtl. Standardunterstützung für kleine Maps
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Fällt mir gerade nicht ein, wie das technisch machbar sein sollte, ohne massive Einschränkungen für die Map-Größe einzubauen.
Unterm Strich: Den "perfekten Maker" kann's nicht geben, da jeder andere Schwerpunkte setzt. Will man's allen Recht machen, kommt am Ende ein Monster, mit 20 Seiten im Event Editor raus, das insbesondere Neulinge völlig überfordert.
Der "größte Noob" braucht dann wohl auch eine eingebaute Story-Automatik, bei der Spannungskurven, Plot Points, Rhythmus und Timing der Sequenzen automatisch eingesstellt werden. Rechtschreibung, Grammatik und flüssige Schreibe lass' ich mal außen vor.
Pixel-Movement stellt andere Anforderungen an das Mapping System, was unseren Neuling wieder üerfordern dürfte (was hammse alle gejammert über den XP). Davon mal abgesehen ist es ziemlich schnuppe, wenn man einfach mal so ein schnuckeliges RPG machen will - is ja nich der Action Adventure Maker.
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Ich hab ja gesagt, fragt Cherry ob er sowas macht XDD
Ich geb mal Grandy recht, wer nur mal schnell aus ne intention herraus was machen will kann auf andere, wie zb Grandy sagte zurückgreifen.
Zitat
Damit man wieder in der 8-bit Falle hängt? Ob man die Animation jetzt über den Event-Editor (wahlweise BAs, Events oder Pictures) oder in einem Programm wie Image-Ready zusammenkloppt, macht vom Aufwand keinen so großen Unterschied (solange man die Evets nicht, wie bei 2k / 2k3 zerschnippeln muss).
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wohl war, Der Maker erlaubt es doch einwandfrei zu animieren^^
Zitat
Hätte ich persönlich nichts dagegen, aber mehr Auswahl macht automatisch auch komplizierter, was oben erwähnten Newbie wieder verwirren könnte.
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Naja das bin ich zweigeteilter Meinung...
Für Newbs ist das vllt wirklich dann schon wieder zuviel des guten, außerdem kann man auch sehr gut ein eigens machen, so schwer ist das gar nicht...
Nur wenn man dafür nich den Aufwand betreiben will, dann soll mans kanns lassen sein^^
Denn wer ein richtiges Spiel machen will, sollte gefälligst Geduld mitbringen!
Wie Grandy schon sagte, den perfekten Maker gibs einfach nich, jeder bevorzugt schließlich auch was anderes^^
"Da sieht die Grafik genauso gut aus, wie auf dem SNES!"
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Hehe, also wenn er lange keine Konsolenspiele gespielt hat, dann kann das gut sein.^^
Ich hatte auch immer tolle grafische Erinnerungen an frühere SNES Spiele gehabt. Wenn ich die heute wieder sehe...das sieht das zum Teil viel schlechter aus als auf dem 2k. Komisch wie die Erinnerung einen manchmal übers Ohr haut.
Zitat von RPG Hacker
-Mehrere KS zur Auswahl
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Sagt sich so leicht, aber man muss dabei auch bedenken das im Grunde nur ein Frontview KS (2k/XP/VX) den grafischen Aufwand auch ziemlich gering hält. Was haben sie nicht alle nach einem Sideview KS geschrien und als dann eines mit dem 2k3 kam, was war dann? Nichts. Denn neben dem technischen Aspekt, gibt es ja noch den grafischen. Und da sind die meisten wieder überfordert. AKS, Sideview KS, ist dir eigentlich klar wieviel Posenaufwand das erfordert? Ich habe schon beides probiert und bin wieder zurück zum Frontview gewechselt und ich würde jedem anderen das auch empfehlen.
Ich hatte auch immer tolle grafische Erinnerungen an frühere SNES Spiele gehabt. Wenn ich die heute wieder sehe...das sieht das zum Teil viel schlechter aus als auf dem 2k. Komisch wie die Erinnerung einen manchmal übers Ohr haut.
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Mir gehts so beim NES. Bei manchen Games sage ich noch heute: "Olahalah - und das bei der alten Möhre" (z.B. Warios Woods, SMB3). Bei anderen denke ich nur "WTF???" (z.B. Zelda 1 und 2)
Von mir aus soll der Maker bleiben wie er ist. Dauert eh noch Jahre, bevor die neueren Maker sich wirklich integriert haben und der XP und VX weg vom RTP sind...
Pixel-Movement stellt andere Anforderungen an das Mapping System,.
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Das Mapping könnte ja beim Tile Mapping bleiben. Nur die Bewegungen sollten Pixelmovement haben. Und Pixelmovement ist außerdem nicht nur in Action Adventures nützlich. Auch in RPGs wäre Pixelmovement bei bestimmten Rätseln sehr nützlich.
Zitat von Grandy
Damit man wieder in der 8-bit Falle hängt? Ob man die Animation jetzt über den Event-Editor (wahlweise BAs, Events oder Pictures) oder in einem Programm wie Image-Ready zusammenkloppt, macht vom Aufwand keinen so großen Unterschied (solange man die Evets nicht, wie bei 2k / 2k3 zerschnippeln muss).
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Naja, ich meinte das eher nur so als Extra nebenbei. Nicht, dass man das unbedingt brauch. Das wäre aber z.B. nützilch bei Standanimationen. Sowas lässt sich nämlich nicht mit Battle Animations lösen. Und so würde man sich einen ganzes Event sparen :P
Zitat von Grandy
Hätte ich persönlich nichts dagegen, aber mehr Auswahl macht automatisch auch komplizierter, was oben erwähnten Newbie wieder verwirren könnte.
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Die würden sowieso immer das nehmen, was schon von vorne rein ausgewählt ist.
Zitat von Grandy
"Vorgescriptete Scripts" sind ja eigentlich nichts weiter als Funktionen, die über den normalen Editor abgerufen werden können (Beispiel die Fogs beim XP, die beim VX wieder rausgeflogen sind). Zumindest, wenn du, wie du eben geschrieben hast, RGSS für den Neuling völlig außen vor lassen willst.
Das mit den Events ließe sich wahrscheinlich am besten über ein kleines Sample-Game lösen, dass den Maker im Spiel bereits an die grundlegenden Funktionen (Teleport, Türen, Battles) heranführt. Geneueres kann er dann beim Analysieren des Projekts herausfinden, wobei die Events dann kommentiert sein sollten.
So was könnte allerdings auch die Community übernehmen.
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Stimmt. Sowas wäre natürlich hilfreich. Ich meinte aber mehr, dass sie z.B. in der Hilfedatei eine Anleitung für ein bestimmtes Event geben, dass man nur kopieren muss. Oder sowas wie jetzt im VX mit den "Simple Events". Naja, aber sowas ist dann halt wirklich nur für Hardcore Noobs. Und auch das muss man nicht unbedingt im Maker einbauen, sondern kann das auch von Webseiten kriegen.
Zitat von Grandy
Fällt mir gerade nicht ein, wie das technisch machbar sein sollte, ohne massive Einschränkungen für die Map-Größe einzubauen.
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Ich glaube so kompliziert ist das gar nicht. Man brauch im Grunde genommen nur ein Bild von der Map und einen Cursor, der die Position anzeigt. Die Karte (das Bild meine ich) würde eine Höchstgröße nicht überschreiben. Aber nur so eine Idee.
Zitat von Grandy
Unterm Strich: Den "perfekten Maker" kann's nicht geben, da jeder andere Schwerpunkte setzt.
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Wo du Recht hast, hast du Recht. Aber ich habe ja auch nur gefragt wie IHR euch den perfekten Maker vorstellt. Das ist natürlich bei jedem anders. Kommt drauf an, was für Spiele man macht. Das was ich genannt habe wäre halt für mich persönlich sehr nützlich.
Andereseits ist es natürlich auch besser, wenn bestimmte Sachen im Maker immer schwer bleiben werden. Denn wenn alles total einfach ist, kann man ja auch nicht mehr auf seine Arbeit stolz sein. So gesehen ist der Maker wie er jetzt ist schon in Ordnung.
Zitat von Ascare
AKS, Sideview KS, ist dir eigentlich klar wieviel Posenaufwand das erfordert? Ich habe schon beides probiert und bin wieder zurück zum Frontview gewechselt und ich würde jedem anderen das auch empfehlen.
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Natürlich ist mir das klar :P . Aber wenn man doch sowieso eine Sideview KS benutzen will, ist es doch wohl besser es ist schon ein SKS integriert und man muss "nur" die Grafiken machen als wenn man das KS selbst UND die Grafiken machen muss. Und wenn man die Wahl zwischen mehreren KS hat, kann man ja selbst entscheiden, ob man sich für die schwerere oder die leichtere Variante entscheidet.
Von mir aus soll der Maker bleiben wie er ist. Dauert eh noch Jahre, bevor die neueren Maker sich wirklich integriert haben und der XP und VX weg vom RTP sind...
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1. Der XP hat sich schon längst integriert ... es gibt genügend Comms und Qualitative Spiele sind auch zu sehen.
2. Das RTP wird mit ziemlicher Sicherheit, beim XP jedenfalls, nie und nimmer von der Bildfläche verschwinden! Zum ersten Mal ist nämlich ein RTP beim Maker vorhanden welches, wenn es editiert wird, wirklich zu gebrauchen ist.
jo mal eine frage wie teuer istden der vx??? ich glaube ich holen ihn mir trotzdem(wenn der net zu teuer is) und wo kann man den xp games downloaden/kaufen???
@KD: Ich kann da auch nur zustimmen, dass Enterbrain eher per Updates vorhandene RPG Maker, auch wenn es nur der XP und VX betrifft, um Funktionen erweitert oder Fehler ausmerzt, als alle drei Jahre einen neuen RPG Maker auf dem Markt zu bringen. Jeodch muss man das auch aus der Sicht des Konzerns sehen. Neue Produkte bringen mehr Geld als ältere ein, die viele schon besitzen. Jedoch ist das meiner Ansicht kein Grund keine Updates für den RPGXP rauszubringen. Auch wenn's "nur" größer skalierte Fenster wären statt Erweiterungen vom RGSS oder den Einstellungen in der DB.
Das mit den Tutorials.. mein vollstes Verständis. Habe leider nicht dein Tutorial gelesen (soll aber sehr gut sein ^^), eher mal ein bisschen durchgeguckt. Die Standardskripte beim XP sind meiner Meinugn nach überhaupt nicht gut geschrieben. Die vielen Kommentare stören ein wenig den Lesefluss (ist jedoch verscheiden vom mensch zu Mensch). Statt den Code der main-Methoden in den Scenes in diverse Methoden wie beim VX zu unterteilen wird es so schwerer zu aliasen, was jedoch auch nicht ein großes Problem ist, aber ein schlechter Stil.
Ich bin davon überzeugt, dass mit dem Standardskipten des VX einer bessere Grundlage geschaffen wurde, so dass Schreiber von Tutorials hoffentlich nicht viel mehr ändern müssen, dass ihr Tut auch für einen neuen RPG Maker gelesen und angewendet werden können. Hm ja.. kann trotzdem sein, dass wieder alles anders wird.. Enterbrain mag ja Überraschungen
@RPG Hacker:
Hättest du Minimap statt kleine Maps geschrieben hätte ich es richtig verstanden. Jedoch kann man doch ganz leicht Pixelmovement einbauen, wenn man es braucht. Bei der fehlenden Integration der Faceset-Funktion fände ich sowas angebracht einzubauen statt \f[string] im Textfeld von Show Text einzugeben. Pixelmovement ist wie mehrere KS eher etwas für eien Eventversion, bei der man in der Database zwischen den verschiedenen Fortbewegeungsarten (4-Wege, 8-Wege, Pixelemovement usw.) und KS entscheiden könnte.
Ich finde auch das die Standardskripte eine gute Basis bieten wie vorhin schon angesprochen. Bei vorhandenen Tutorials und Verständnis/Talent auch umgeschrieben und erweitert werden können. Grandy hat bereits geschrieben, dass viele Features, die in nur wenigen Fällen wirklich interessant sind, Einsteiger überfordern statt ihnen Möglichkeiten zu bieten. Heutzutage kennt doch kaum jemand schon so Befehle wie Scroll Map mehr
@$cHm0cK:
Hab letztens Dragon tears von Kiwi runtergeladen.. ich hab mir gedacht WOOOOW. Das sind wirklich perfekte Edits des /Addons zum Standard-RTP, deren Stil ich mag, aber nicht so passend für "Old-School"-RPGs finde. Geschmackssache ^^
@D.C. Crimson:
Preis: 60 US-$, also genauso viel wie der RPG Maker XP.