1. Welche Story hat euch inhaltlich am besten gefallen und warum? (Damit sind Anspruch und Tiefe gemeint)
Sunset over Imdahl. Das Spiel hat nicht nur eine wunderschöne Verpackung, sondern eben auch eine originelle Handlung. Die Idee, den selben Schauplatz in wechselnden Zeitebenen geplant beeinflussen zu können, nicht nur in der Zeit voran, sondern auch zurück planen zu müssen und das alles auf eine Weise präsentiert zu bekommen, die meinen Entdeckungshunger wach hält, finde ich einfach schön.

2. Welche Story hat euch auf emotionaler Ebene am besten gefallen und warum? (Hier geht's um spannende, bewegende, lustige Stories usw.)
Unterwegs in Düsterburg hat mir mit seiner klassischen Abenteuergeschichte ein paar wohlige Grunzer entlockt, weil es einfach sehr liebevoll ausgestaltet ist und sich hier jemand wirklich Gedanken um Dramaturgie und Szenenaufbau gemacht hat. In dem Spiel ist eigentlich nichts reiner Selbstzweck, alles fügt sich sehr überlegt zu einem Ganzen.

3. Was für Stories bevorzugt ihr? (z.B. Klassische Heldengeschichten oder eher soziale Konflikte)
Ich mag gut umgesetzte Geschichten. Die eigentliche Rahmenhandlung darf da ruhig dürftig ausfallen. Wenn man mich auf die Suche nach den 12 Kartenteilen schickt, mit deren Hilfe man schließlich das Dämonenschwert der Macht erringt, lasse ich mir das gerne gefallen, sofern der Weg ideenreich gestaltet ist. Und eine klischeetriefende Heldentumsage ist erfahrungsgemäß erzählerisch auch einfacher zu meistern, als eine überdifferenzierte Sozialstudie – meist auch spannender.

4. Wenn ihr kurz und knackig nennen sollt was den Stories der Makerspiele fehlt, was würdet ihr nennen?
Würze. Viele Spiele beginnen mit elegischen Ausschweifungen über kosmische Mächte und dergleichen, kommen aber selten über das hinaus, was ich auch als Sinnspruch in einem Glückskeks nachlesen kann. Einer ganzen Reihe an Titeln täte es gut, das aufgesetzte pseudophilosophische Gewese abzuschütteln. Ich möchte keine Esoterikladenimitation, sondern ein knackiges Spiel.

5. Haben Musik und Grafik für euch eine Auswirkung auf das Storytelling und wie sieht diese aus?
Dass die Grafik Auswirkung hat, versteht sich von selbst; das Spiel findet immerhin auf meinem Monitor statt und wird mir nicht vorgelesen. Solange es keine sinnentstellenden Ungereimtheiten zwischen Erzählten und Dargestelltem gibt, ist mir die Grafik allerdings nicht so wichtig. Ähnlich verhält es sich mit der Musik. Auch hier möchte ich keine „Happy Tree Friends“-Klänge zu einer Sterbeszene hören (außer bei den Happy Tree Friends selbst, aber da ist der Stilbruch schließlich Konzept).

6. Welches Spiel hat euch vom Gameplay her am meisten Spaß gemacht und warum?
Ara Fell. Die Heldin musste schwimmen, springen, laufen und teilweise fliegen, um die Rätsel der Welt zu sehen. Das Kampfsystem war fair und ausgewogen. Kleine Minispiele sorgten zusätzlich für Abwechslung. So hat das gesamte Spiel nie nur nach Schema F funktioniert, sondern hat mir etwas geboten, was mein Interesse bis zum Ende wach gehalten hat.

7. Was ist der größte Fehler, der beim Gameplay gemacht werden kann?
Mich zu langweilen. Die Art und Weise, wie etwas von mir als Spieler angepackt werden soll, muss mich interessieren und sollte mich auch unter Spannung halten.

8. Wie wichtig ist euch Interaktivität in einem Spiel? Könnt ihr auch mit interaktiven Filmen leben oder muss man so viel anklicken und benutzen können wie möglich?
Lange Einspiel- und Zwischenfilme finde ich ungefähr so spannend wie anderen Leuten beim Mensch-Ärger-Dich-Nicht-Spielen zuzusehen. Bei einem Spiel gehe ich davon aus, dass mir der Entwickler etwas vorsetzt, bei dem ich selbst tätig werden kann. Bleibt das aus oder gerät es zu sehr ins Hintertreffen, bin ich enttäuscht. Je mehr ich anklicken, je mehr ich mit der Spielwelt wechselwirken, je häufiger ich also die Spielregeln überhaupt auch anwenden kann, desto fröhlicher zappele ich vor dem Monitor auf und ab.

9. Was für ein Kampfsystem bevorzugt ihr? (Action vs. rundenbasiert, Perspektive, ATB vs. CTB usw.)
Rundenkampfsystem. Ich bin ein Fingerfertigkeitslegasteniker.

10. Ist euch wichtiger, dass ein Menü (bzw. allgemein das Spielsystem) gut aussieht oder steht die Bedienbarkeit im Vordergrund?
Die Bedienbarkeit sollte in jedem Fall gegeben sein, sonst gehört der entsprechende Spielbestandteil auf den Müll. Lieber habe ich etwas hässliches, als ein Dauerbug-Feature. Hässlichkeit brennt nur in den Augen, Fehler hingegen – vor allem bei etwas so häufig genutztem wie einem Menü – brennen sich schnell ins Nervenkostüm. Vor allem werde ich schnell gereizt, wenn ein Menü mehr als einen gefühlten Augenblick benötigt, um sich aufzubauen.

11. Spielt ihr überhaupt Makerspiele?
Ja, und viele davon gerne.