1. Welche Story hat euch inhaltlich am besten gefallen und warum?
UiD, es ist schon faszinierend zu beobachten wie der kleine Grandy am Anfang in diesem sumpfigen Wald mit seinem Hund landet und sich mit ein paar dahergelaufenen Kumpanen langsam aber sicher nach oben arbeitet und es nach dem vermeintlichen Endkampf im Schloss noch einmal weitergeht. Fand ich irgendwie faszinierend, auch weil man die meisten Entscheidungen (wenn auch die meisten nicht storyrelevant waren) selber fällen konnte =)
2. Welche Story hat euch auf emotionaler Ebene am besten gefallen und warum?
Helden und Feuer um Mitternacht, man konnte richtig in diese Welt eintauchen und die Gefühlswelt der Charaktere nachvollziehen. Vor allem dass am Anfang von FuM der vermeintlich nette 08/15-Held ins Gras beißt und man nun mit seinem Mörder die Geschichte weitererlebt, die Reaktionen der Leute im Dorf, seine weitere Entwicklung... das hat mich damals ziemlich beeindruckt.
3. Was für Stories bevorzugt ihr?
Ein Mix aus beiden. Eine klassische Heldengeschichte zur Rettung der Welt, so klischeebeladen sich das ganze anhört, ist nicht verkehrt, solange das ganze glaubwürdig rübergebracht wird. Also dass nicht einfach alles in der Welt nach dem Friede-Freude-Eierkuchen-Prinzip abläuft und alles was nicht in eine heile Welt des Lichts passt, automatisch böse ist. Sowas ist einfach unglaubwürdig, ich denke mal dass man Themen wie Prostitution, Arbeitslosigkeit, Zusammenbrüche von Existenzen und Koexistenzen verschiedener Kulturen durchaus in einem RPG-Plot unterbringen kann, solange es nicht penetrant und storyüberlagernd wirkt. Wichtig ist halt nur der Einblick, wenn man sowas ernsthaft vermitteln kann hat man schon viel für die Atmo erreicht.
4. Wenn ihr kurz und knackig nennen sollt was den Stories der Makerspiele fehlt, was würdet ihr nennen?
- Glaubwürdiger Held mit Kanten und Ecken
- Richtige Bezüge der Charaktere untereinander (wie stehe ich zu wem und nicht einfach: "Ziehst mit mir, kämpfst mit in der Gruppe, find dich in Ordnung/toll/bistmeinbesterFreund"
- Motive der Antangonisten sind meistens lächerlich ("weil ich böse bin + Dunkelheit irgendwas blah") und könnten ernsthafter sein
5. Haben Musik und Grafik für euch eine Auswirkung auf das Storytelling und wie sieht diese aus?
Grafik ist mir persönlich nicht wichtig, sofern sie nicht von anderen Games 1:1 kopiert wird und dadurch keinen Wiedererkennungseffekt mehr besitzt (vorgefertigtes MB + RTP). Eternal Legends oder VD zum Beispiel, Optik ist zwar nach heutigen Maker-Masstäben auch nicht mehr hui, aber sie reicht vollkommen aus um den Storyfluss grafisch darzustellen. Außerdem habe ich bis jetzt kein anderes Makergame gesehen, welches grafisch genauso daherkommt und damit irgendwelche falschen Assoziationen von VD und EL auf sich zieht. Und das macht diese beiden Games im Zusammenspiel mit dem Pllot einzigartig.
Bei der Musik... yoah, 08/15-Heldengedudel ist Mist und vermittelt nix, es gibt soviel Auswahl für eine prägnante Musikbegleitung, da sollte von Seiten des jeweiligen Autors schon mehr Aufwand drin sein. Midis/Mp3s sind der ständige Begleiter durch alle Areale in einem RPG und sollten auf jeden Fall die Atmo und jeweilige Situation unterstützen, am besten auch sofern möglich die Gefühlswelt des Mainchars oder der Umwelt repräsentieren. Fand ich bei Helden und VD am besten gelungen, gibt sonst nicht viel an was ich mich musikalisch in Bezug auf den Maker erinnern kann.
6. Welches Spiel hat euch vom Gameplay her am meisten Spaß gemacht und warum?
Gibt mehrere:
- Velsarbor: KS + stylische, flüssige Aufmachung, letztere hat einen wirklich dazu angeregt, sich richtig mit der Umwelt und der Geschichte auseinanderzusetzen und das Erkunden so richtig Spaß zu machen. Das KS hingegen hat mich taktisch gesehen voll in Anspruch genommen, die Stärke der Gegner war nur mit richtiger Aktionsweise und Teamplay zu überwinden, und selbst da wurde es knapp.
- Ara Fell: Vollkommen einheitliche Spielewelt, wunderschönes Mapping, riesige Gebiete zum Erkunden... man kam sich richtig frei vor und war aufgrund der fliegenden Insel ständig begrenzt, konnte trotzdem alles machen und fast überall hingehen wo man wollte.
- UiD: Große Entscheidungsfreiheit, fast alles hatte im Game seine Folgen. Man konnte einfach mehrere Möglichkeiten ausschöpfen um an sein Ziel zu gelangen und dabei tun und lassen was man wollte, auch das Erkunden der Welt mit ihren Besonderheiten hat viel Spaß gebracht.
7. Was ist der größte Fehler, der beim Gameplay gemacht werden kann?
- Der Wurf ins kalte Wasser bei zu komplizierten Gamestrukturen, soll heißen der Spieler fängt an und hat keinen Schimmer was hier vor sich geht.
- Das Gegenteil, zuviele zwanghafte Tutorials. Das gleiche btw bei der Einführung, das sollte man ebenfalls mit einem Intro-Skip umgehen können.
- Zuviele weite, unnötige Laufstrecken, kann durch zu große Räume, unnütze Areale oder das ständige Ablaufen ein und derselber Maps bedingt sein:
Bsp. -> *held geht durch Affenstrand (7 Maps)* -> Im Dorf ist ein alter Kerl mit einem Haupt-/Subquest: "Bring mir 10 Äpfel" -> *hero geht durch affenstrand zurück in die Stadt und holt/kauft 10 Äpfel* -> *hero geht durch Affenstrand* -> Alter Kerl: "wohoo, danke dir, hier deine Belohnung blabla"
Hier kommt btw noch dazu, dass die Quests vollkommen stupide und demotivierend sind, sowas nervt einfach und man hat davon nix =P
Besser wäre ein Quickquest, also was schnelles dass sich in zwei Minuten erledigen lässt und einem nicht mit Orientierungslosigkeit und unnötiger Latscherei auf die Nerven geht. Sowas gibt Erfolgserlebnisse und macht glücklich.
8. Wie wichtig ist euch Interaktivität in einem Spiel? Könnt ihr auch mit interaktiven Filmen leben oder muss man so viel anklicken und benutzen können wie möglich?
Interaktivität sollte höchstens bei einem (überspringbarem) Intro und diversen (kurzen) Cutszenen ausgeschaltet werden, ansonsten sollte der Spieler soviel wie möglich selber in die Hand nehmen dürfen. Fängt übrigens schon beim Itemfinden an, bei Sachen in Regalen würde ich den Inhalt auch kenntlich machen, bei Dingen die so in der Welt herumliegen würde ich das Aussehen vereinheitlichen (Truhen, Beutel, meinetwegen auch in farblichen Varianten).
9. Was für ein Kampfsystem bevorzugt ihr? (Action vs. rundenbasiert, Perspektive, ATB vs. CTB usw.)
Standard-KS reicht vollkommen aus, sofern die Battler individuell gestaltet sind und auch mal ein paar Battlemessages zur Auflockerung reingebracht werden. Ansonsten kann ich auch mit jedem anderen KS leben, solange es vernünftig umgesetzt worden ist und Spaß bringt.
10. Ist euch wichtiger, dass ein Menü (bzw. allgemein das Spielsystem) gut aussieht oder steht die Bedienbarkeit im Vordergrund?
Bedienbarkeit über alles, Design ist im Zweifelsfalle nichts. Wenn ich einen Heiltrank einnehmen will, sollte das schnell gehen und nicht in einem Wuhst aus Klickereien und Anzeigen ersticken. Ist btw genauso wie mit den Beschwörungen der ersten 3-D-Final Fantasy-Games, sehen toll aus aber verbrauchen einfach zuviel Zeit und sind nicht zu skippen, auf Dauer geht sowas auf den Wecker. Wenn ein Menü wie im Falle von Vels gut designt und dabei gleichzeitig noch superbequem ist -> ideal.
11. Spielt ihr überhaupt Makerspiele?
Yap, bevorzugt Fungames. Die meisten Klassikspiele beende ich schon nach frühester Zeit, weil sie entweder schlecht designt + mies durchdacht sind oder aber die Story mich nicht anspricht bzw. die Charaktere beliebig austauschbare 08/15er-Heros ohne jegliche Ausstrahlung sind. Zurzeit warte ich eher auf Werke von Autoren, die auch wirklich wissen was sie tun bzw. in denen richtiges Potential steckt (Artana, ToS, EL2, Fantasy-Online, Earthcraft, Vels, etc.)