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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

Baum-Darstellung

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  1. #11
    Zitat Zitat von Mike Beitrag anzeigen
    funktioniert dieser mit dem RM2k3?
    Wenn das heißen soll, dass hier nicht nach Lösungen für den RM2k gefragt wird:


    Zitat Zitat von Mike Beitrag anzeigen
    betterAEP [...] UnlockPics
    Erstens, mach ein Backup der alten RPG_RT.exe, falls du nochmal die alte RT mit der neuen RT abgleichen willst (ob alle Sachen/Patches am Ende drauf sind).
    Zweitens:
    neues Projekt erstellen, die neu erstellte RPG_RT.exe ausschneiden und in deinen eigentlichen Projektordner verschieben. Von DynRPG 0.20 die dynrpg_patcher.exe starten und auf die frische RPG_RT anwenden. (sollte eigentlich auch mit einer vorgepatchten RT funktionieren(?), solange keine andere Version von DynRPG drauf ist)

    Drittens (für leichteres Mischen von... Zeug. Damit man nicht auf irgendwelche Reihenfolgen beim Patchen achten muss):
    download betteraep.ips
    download unlockpics-patch.ips
    Schieb den Kram einfach in den Ordner namens "DynPatches". Damit kann man dann besser nachverfolgen, was man nutzt. Man kann Sachen einfach verschieben/entfernen, wenn man diese doch nicht nutzen will.

    Viertens: der Ordner heißt einfach nur "DynPatches". Den Begriff gibt es so nicht. Einfach nur merken, dass .ips patches für Version 1.08 mit DynRPG kompatibel sind.

    Fünftens:
    Zitat Zitat von Mike Beitrag anzeigen
    [...] abfragt, ob ein Save-File im Projektordner liegt?
    Wenn es nur um das Abfragen geht, ob überhaupt eine Save-File vorliegt: Save Detector von PepsiOtaku. (download ganz unten)

    Oder alternativ kann man in C++ direkt (und "relativ" leicht) abfragen, ob eine bestimmte Save-File im Ordner vorhanden ist:
    Code:
    int eax = ( *reinterpret_cast<int **> (0x4CDF20) )[0];
    int edx = SaveId;
    int out = 0;
    asm volatile("call *%%esi"
    		: "=a" (out)
    		: "S" (0x4A5484), "a" (eax), "d" (edx)
    		: "cc", "memory");
    RPG::variables[ID] = out; //0|1 = false|true existence
    //loads some header information into 0x4CDD8C as well
    (den oberen Code wohl besser nicht im Save/Load-Bildschirm aufrufen)

    Durch dieses 0x4A5484-Ding lädt man zusätzlich noch ein bisschen Informationen aus dem Header der entsprechenden Save-File in den Speicher:
    Code:
    int unknown = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][1];
    float timeStamp = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][2]; //system time when file was changed
    int leaderName = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][4]; //string pointer
    int leaderLevel = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][5];
    int leaderHealth = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][6];
    int leaderFaceFile = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][7]; //filename of hero #1 in party
    int leaderFace = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][8]; //face of hero #1 in party (0 .. 15)
    int party2FaceFile = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][9]; //filename of hero #2 in party
    int party2Face = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][10]; //face of hero #2 in party (0 .. 15)
    int party3FaceFile = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][11]; //filename of hero #3 in party
    int party3Face = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][12]; //face of hero #3 in party (0 .. 15)
    int party4FaceFile = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][13]; //filename of hero #4 in party
    int party4Face = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][14]; //face of hero #4 in party (0 .. 15)


    ... Sechstens: wegen diesem "Uberblick" (was auch immer das sein mag):
    Plug-in Sammelstelle
    der alte Patch-Thread (manche der Links könnten nicht funktionieren)
    mein... Zeug

    Siebentens:
    Wenn irgendwas ist (Fragen/Probleme/Bedarf), einfach laut rufen. Irgendwer nimmt sich der Sache dann an. (und das hoffentlich in weniger als einem dutzend Antworten... weil RGSS und jeder (k)eine Ahnung davon haben will.)

    Geändert von bugmenot (08.04.2015 um 23:29 Uhr)

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