Könnte man theoretisch die Items im Inventar auf etwas anderes als 99 beschränken, z.B. auf 10 oder 20? Das ginge ja auch "ohne Probleme" (also über nen Common Event) jetzt, aber damit kann man den Spieler nicht davon abhalten einfach mehr als diese fiktive Obergrenze im Shop zu kaufen.
Edit:
Okay, nach mehrfachem rumprobieren mit MagicMaker hab ich jetzt folgenden Code und der scheint auch zu funktioniere (spontan konnte ich jedenfalls keine Fehler finden):
Daher ein Danke an ihn und... ja, hat sich soweit wohl erledigt. xD
Die ersten zwei/drei Zahlen sind generell für das Inventar / Hinzufügen für Items. Der Rest ist für den Shop.
20 (decimal) = 14 (hexadecimal)
Es wird wohl Leute geben, die mehr als 99 Items (warum auch immer) haben wollen:
Beim Standard-Shop wird es Probleme mit einem ItemCap über 127 geben (hex = 7F).
Das Maximum kann nur 255 sein (hex = FF), das hat mehr damit zu tun, wie die Daten des Inventars verteilt sind. Da ist nur Platz für 8bit Zahlen.
Die Itemanzahl im Itemmenü, Equipmenü, Shop muss dann auch nach links hin eingerückt werden:
Manche Beschränkungen des Makers scheinen ja sinnvoll, zumindest für die damalige Zeit. Andere sind weniger nachvollziehbar.
Ich denke dabei grade an die Größenbeschränkungen für Chipsets.
Vermutlich wurde darüber schon vielfach nachgedacht, aber gab es schon irgendwelche Bestrebungen etwas in die Richtung der Aufhebung der Begrenzungen zu basteln? Vielleicht sogar mit UiD Mod o.ä.?
Das würde auch die "größeren Charsets" nicht mehr so notwendig machen. aus meiner Sicht zumindest, denn das meiste was man damit macht, ist doch eher Mapping. Ein überdimensionales Charset, was herumläuft macht ja auch dahingehend weniger Sinn, weil es sich mit anderen ständig überschneidet, wenn man die Größe der Tiles überschreitet. Aber das geht nur mir so.
Vermutlich wurde darüber schon vielfach nachgedacht, aber gab es schon irgendwelche Bestrebungen etwas in die Richtung der Aufhebung der Begrenzungen zu basteln? Vielleicht sogar mit UiD Mod o.ä.?
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Benutz eine Engine und einen Editor, die nicht aus der "damaligen Zeit" stammen und meist nicht von Enterbrain sind?
...achso, ich habe vergessen in welchem Thema ich bin.
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"Banjo, you're a BEAR... and I will teach you... THESE MOVES!"
So, ich hätte da noch etwas. Und zwar gehts um die Verkaufspreise von Items. Standardmäßig ist der Wert ja 50% vom Einkaufspreis. Ich würde das gerne reduzieren, auf z.B. 25%.
Da erfolgt eine ganzzahlige Division durch eine Zweierpotenz (2^x).
Für etwas mehr Kontrolle von Kaufs- / Verkaufspreisen habe ich mal das hier gemacht.
Das sollte eher Anwendung dafür finden, dass man durch Fähigkeiten / eingesetzte Items einstellbare Rabatte oder mehr Geld beim Verkauf von Kram erhält.
Dann sollte aber der oben genannte QuickPatch (und FullSellPrice=49455C,9090,4932EF,9090) nicht damit verwendet werden.
Dritte Möglichkeit wäre der Zugriff auf einzelne Itempreise mittels Plugin mit RPG::items[ID]->price
(Nicht vergessen den Inhalt von DynRPG-master in ../CodeBlocks/MinGW/include/DynRPG einzufügen.)
Problem ist ja nur, dass hier mit einer Kopie der .ldb-Datenbank gearbeitet wird -> Änderungen wirken sich auf die gesamte Spielsession aus (auch bei F12 -> Laden/Neu) und werden wieder resettet, wenn man die RPG_RT.exe schließt und neustartet. Edit:
Und die default-Werte müssen irgendwo zwischengelagert werden. ...oder ich muss mir etwas einfallen lassen, wie man trotzdem noch an database-default-Werte herankommt.
Theoretisch würde mir in diesem Falle der Quickpatch reichen (zumindest wenns um ne 2er Potenz geht, und das ist 25% ja). Speziell bei mir gehts nur darum, dass Geld durch drops kommt (die ich im nachhinein anpassen kann), aber der Verkaufspreis von Ausrüstungsgegenständen zu hoch ist, weshalb neue Waffen immer sehr viel teurer sein müssen (und das wird auf Dauer echt eklig).
das blau markierte 02 ist also dann 2x2, und 03 wäre dann 2x2x2, also 8, richtig?
das blau markierte 02 ist also dann 2x2, und 03 wäre dann 2x2x2, also 8, richtig?
...
Kann man sagen.
Intern werden aber die Bits der Zahl nach rechts verschoben, dabei sinkt der Exponent mit jeder Verschiebung um 1, was im Endeffekt jedes Mal die Zahl halbiert. (+ Informationsverlust wenn zB. die originalen 2^1 und 2^0 wegfallen).
Damit mein Post jetzt nicht zu inhaltslos ist:
Zitat von IndependentArt
einer antiquierten Engine mit endlosen chirurgischen Eingriffen zu Aktualität zu verhelfen
...
Ich kann momentan nicht sagen, ob hier gerade nach einer Gehirntransplantation gefragt wird (denn die ganze Mapping-Engine anpassen kommt dem doch sehr nahe) oder einfach nur ein Pflaster hilft. Unbegrenzte TileSets wie mit dem RMXP könnte zig Stunden an Arbeitszeit kosten.
Ist es möglich, den RPG Maker um ein System zu erweitern, dass Reaktionen zwischen Events erkennt, also Berührungen usw. die dann auch durch Bedingungen abgefragt werden können?
Der RPG Maker kann ja soziemlich alles, nur das nicht. Eben solche Bedingungen wie: Wenn Event A > Event B berührt, mach XY.