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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Verstehe ich das richtig, in Kombination mit Kyuus RPGSS wären somit 32Bit-Bilder mit Alphakanal möglich? Das wäre ja wahnsinn!
    Endlich hochwertige Portraits mit sauberen Rändern anstatt diesen kleinen Facesets
    Kurioserweise bringen .lua Skripte das Spiel nicht zum Abstürzen. Das Bild ist zumindest schonmal verzerrt und verfärbt, so we got that.

    Also könnte DynRPGSS da potentiell noch was aus Bananen-Joe's umgeschriebenem Framebuffer rausholen, falls der Zugriff auf den Framebuffer seitens DynRPG auf einen 32bit-Mode umgestellt werden könnte - hat doch auch mit unidebug funktioniert? (weil keine inflexiblen header und so)

  2. #2
    Ich vermute, dass DynRPGSS "funktioniert", liegt daran, dass es nicht Bildpuffer für einzelne "Bildobjekte" verwendet (wie es der Maker und andere Plugins normal tun), sondern direkt auf den Framebufer zugreift. Das hat zur Folge dass es nur dasselbe Problem hat wie UniDebug es hatte. Bei UniDebug war es deshalb leicht lösbar, weil meine Grafikbibliothek bei nicht-indizierten Bildmodi (also 16-Bit und 24-/32-Bit) sowieso immer RGB mit 8 Bit pro Farbe verwendet hat im seinem Interface (die intern halt auf 16-Bit-Farben reduziert wurden). Ich musste also nur der Grafikbibliothek die andere Farbtiefe mitteilen (und meiner Methode, die Zeugs auf dem Puffer der Grafikbibliothek in den Framebuffer vom Maker kopiert oder andersrum, und es lief.

    Es wäre also tatsächlich für DynRPGSS möglich, sich da anzupassen, ich aber nicht was Kyuu dafür intern alles tun müsste. (Und es ist natürlich immer noch blöd dass nix anderes damit funktioniert.)

  3. #3
    GuardRevamp
    download GuardRevamp




  4. #4
    Gleich mal alles in den DynPatch-Ordner geschmissen =)

    Nur der 32-Bit-Patch ist mir schleierhaft. Hab die DynRPG-Variante im Ordner und wollt gleich mal ein beliebiges PNG-Bild als Panorama benutzen. Unsupported PNG Image sagt er mir dann.

    Den kann man wohl nur für ganz spezielle Sachen benutzen, oder?

  5. #5
    Alle Plugins, die irgendetwas auf den Bildschirm zeichnen führen zu einem Absturz. Mal so... nebenbei.

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Nur der 32-Bit-Patch ist mir schleierhaft.
    Soll ja auch Farbschleier und Ähnliches verhindern. Der Image Loader (oder wie auch immer das Ding heißt) vom 2k(3) ist bisher immernoch nur in 8bit.

    Der 32bit Patch erhöt die Anzahl der Farben in der Farbpalette des 2k(3), das heißt es gibt:
    A) bei irgendwelchen Farbverläufen (zB. default Menühintergrund oder 8bit Bilder mit Farbverläufen) keine auffallenden, abweichenden Verfärbungen.
    B) bei Transparenzen oder Änderung der Farbe/Tint weniger milchige Schlieren oder diese sich bildenden Farbbereiche, welche sich scheinbar hin- und herbewegen (probier einfach mal ein <TintScreen> mit irgendeinem detaillierteren Panorama aus. Bevorzugt eines, welches einen Farbverlauf drin hat).

  6. #6
    @Davy: Da kommen einige Sachen zusammen.

    Die Grafiken die wir im Maker benutzen haben nicht 8 Bit Farbtiefe, sondern eine 8Bit Palette mit 24Bit Farbtiefe. Jeder Pixel enthält einen Wert zwischen 0 und 255 ( 8 Bit ) , dieser entspricht dem Index der Farbe in der Palette. Die Farben in der Palette haben für Rot,Grün, Blau jeweils einen Wert von 0 bis 255, wieder 8 Bit, also in Summe 24 Bit.

    Wenn der RPG Maker diese Grafiken lädt, dann erstellt er intern eine weitere Palette mit einer Farbtiefe von 16 Bit, damit diese in den 16Bit Bildbuffer geschrieben werden können. In 16 Bits bleiben nur 5/5/6 Bit für die einzelnen Farbkanäle. Der z.B. Rot-Wert von 0 bis 255 wird in einen Wert zwischen 0 und 31 konvertiert. Dadurch werden Farbwerte, die vorher nur gering unterschiedlich waren, z.B. 254 und 250 zu dem selben Farbwert, und Farbverläufe werden dadurch unsauberer.

    Dieses Verkrüppeln der Farben ist es, was der Patch angeht.

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