Ergebnis 1 bis 20 von 2336

Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Oh, du hast das nur geportet, verstehe.

    Naja, verschwendet ist nix, es ist sicher hilfreich für Leute die keine Plugins verwenden. Erzeugt halt leider eine "entweder-oder"-Situation, und es ist nicht leicht oder fast nicht möglich, das vernünftig zu beheben.

    (Und ich muss jetzt wohl doch Support für diese "komischen" Framebuffer in UniDebug einbauen. Pöh. )

  2. #2
    Läuft die Anzeige von Bildern über Plugins etwa über diese beiden dll files die... irgendwo sind? Oder über die kompilierten Plugins, welche die Bilder einfach nur in den Framebuffer injizieren?

    Kann man wirklich nirgendwo umschreiben, dass bei Fund von 8B 92 08 06 00 00 an offset 45D02D header und lybrary nicht von 16bit ausgehen?

  3. #3
    Die kompilierten Plugins.
    Nein, 1. weil Header die Datenstrukturen definieren und die müssen zur Compile-Time bekannt sein. Man müsste sonst 2 Strukturen definieren und jeder Pluginentwickler müsste überall Abfragen einbauen, welche verwendet wird. Und die Library ist ja auch statisch gelinkt und daher kann man das nicht vernünftig ändern, besonders nicht die existierenden Plugins. Außerdem können Plugins direkt mit dem 16-Bit-Bildpuffer arbeiten, das ist auch so vorgesehen, was natürlich nicht funktioniert wenn der nicht 16 Bit hat.

  4. #4
    @bugmenot:



    Zumindest damit ist es jetzt kompatibel (kommt in nächster Version)

    EDIT: Ja, es sollte "bits" heißen. Ich ändere den Screen jetzt aber nicht mehr.

  5. #5
    Hey Cherry,

    wollte mich mal hier im Thread erkundigen, ob es möglich wäre, mit einem Plugin eine Art "Filter" über den Maker zu werfen (oder wie man das nennen kann),
    mit dem man zumindest ähnliche Effekte erzielen kann wie bspw. in Max Payne 3 (bei Einnahme von Painkillern etc.)?
    In diesem Video sieht man diese "Bildverzerrungs- und verfärbungseffekte" öfters mal: https://www.youtube.com/watch?v=SlP7hKLhsaE

    Ich bräuchte solche Effekte (wenn auch in niedrigerer Anzahl und Intensität) für mein Spiel, aber wie ich es mir hätte denken können ist das mit dem "Vanilla-Maker" ohne halbwegs ordentliche Filter kaum bis gar nicht möglich.
    Ob es mit einem zusätzlichen Plugin (auch DynRPG Plugin) geht, weiß ich selber leider auch nicht so genau, aber deshalb frage ich ja.
    Wenn es bereits ähnliche Anfragen gab, entschuldige ich mich, aber ich habe keine Lust mich um diese Uhrzeit noch durch 106 Threadseiten zu buddeln..

    Ich hoffe du kannst mir helfen

    lg/ aleksy

  6. #6
    Ich hab dazu jetzt keine Zeit, aber man (= jemand anderer) kann dafür sicher ein DynRPG Plugin schreiben. Mit DynRPG kann man nämlich auf den Bildschirminhalt zugreifen.

  7. #7
    Das hört sich ja gut an Dann müsste ich ja jetzt nur jemanden finden der sowas kann.. Oder ich lerne, selber DynRPG Plugin zu schreiben

  8. #8
    Kazesui hat ein Plugin für Blendmodes gemacht. Damit kannst du Verfärbungen umsetzen. Wie du aus den Blendmodes aber etwas künstlerisch Wertvolles machst, musst du selbst rausfinden.

  9. #9
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Verstehe ich das richtig, in Kombination mit Kyuus RPGSS wären somit 32Bit-Bilder mit Alphakanal möglich? Das wäre ja wahnsinn!
    Endlich hochwertige Portraits mit sauberen Rändern anstatt diesen kleinen Facesets
    Kurioserweise bringen .lua Skripte das Spiel nicht zum Abstürzen. Das Bild ist zumindest schonmal verzerrt und verfärbt, so we got that.

    Also könnte DynRPGSS da potentiell noch was aus Bananen-Joe's umgeschriebenem Framebuffer rausholen, falls der Zugriff auf den Framebuffer seitens DynRPG auf einen 32bit-Mode umgestellt werden könnte - hat doch auch mit unidebug funktioniert? (weil keine inflexiblen header und so)

  10. #10
    Ich vermute, dass DynRPGSS "funktioniert", liegt daran, dass es nicht Bildpuffer für einzelne "Bildobjekte" verwendet (wie es der Maker und andere Plugins normal tun), sondern direkt auf den Framebufer zugreift. Das hat zur Folge dass es nur dasselbe Problem hat wie UniDebug es hatte. Bei UniDebug war es deshalb leicht lösbar, weil meine Grafikbibliothek bei nicht-indizierten Bildmodi (also 16-Bit und 24-/32-Bit) sowieso immer RGB mit 8 Bit pro Farbe verwendet hat im seinem Interface (die intern halt auf 16-Bit-Farben reduziert wurden). Ich musste also nur der Grafikbibliothek die andere Farbtiefe mitteilen (und meiner Methode, die Zeugs auf dem Puffer der Grafikbibliothek in den Framebuffer vom Maker kopiert oder andersrum, und es lief.

    Es wäre also tatsächlich für DynRPGSS möglich, sich da anzupassen, ich aber nicht was Kyuu dafür intern alles tun müsste. (Und es ist natürlich immer noch blöd dass nix anderes damit funktioniert.)

  11. #11
    GuardRevamp
    download GuardRevamp




  12. #12
    Gleich mal alles in den DynPatch-Ordner geschmissen =)

    Nur der 32-Bit-Patch ist mir schleierhaft. Hab die DynRPG-Variante im Ordner und wollt gleich mal ein beliebiges PNG-Bild als Panorama benutzen. Unsupported PNG Image sagt er mir dann.

    Den kann man wohl nur für ganz spezielle Sachen benutzen, oder?

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •