@SuperSimon:
Es fällt mir sehr schwer das so nachzuvollziehen und glaube auch nur ungefähr verstanden zu haben. Aber es liest sich zumindest irgendwie vielversprechend. Ich werde mir den DestinyPatch später mal näher ansehen.
@SuperSimon:
Es fällt mir sehr schwer das so nachzuvollziehen und glaube auch nur ungefähr verstanden zu haben. Aber es liest sich zumindest irgendwie vielversprechend. Ich werde mir den DestinyPatch später mal näher ansehen.
Nach stundenlangem Suchen kann ich Folgendes mit Stolz verkünden: keine Ahnung, wie ich an den CallTree herankommen soll.
Ich habe es mal mit etwas anderem versucht (über die Event_ID):
Post-Umleitung
P.S.
download AntiLag(Fast)
Patches für RPG_RT2k v1.51 und RPG_RT2k3 v1.09 hinzugefügt. EventUpdates allesamt am Ende eines Frames.
Edit:
Die Parent Map dazu hat übrigens 2190 Events. Und da ist kein Text...
Habe den Kram mal mit MarcL's Zeug durchgetestet. Der Patch nennt sich zwar "Slow", aber einen großartigen Unterschied zur schnellen Variante gibt es, hinsichtlich der Performance, nicht (außer man hat zig Events mit 50 Eventseiten und in jedem eine ganze Menge <ChangeSwitch> und <ChangeVariable>).
Ach und: nicht vergessen die Zeile AntiLagSwitch aus der DynRPG.ini zu löschen.
Geändert von bugmenot (14.09.2014 um 16:26 Uhr)
Wenn jetzt Event A das Event B aufruft, Event B setzt einen Switch der Event A (und dadurch auch die Ausführung vom gecallten Event B!) deaktivieren würde, funktioniert das mit deiner Methode nicht.
Meine Methode mit dem Call Stack ginge so:
In den einzelnen Funktionen für die Eventbefehle (z.B. 4ACB18 ProcChangeVariable) gibt es ja drei Parameter: eax = aktueller TLcfgScripter, edx = aktuelle TLcfgScriptData, ecx = aktuelle TLcfEventScriptLine.
Davon ausgehend:
Der Vollständigkeit halber müsste das ganze btw auch bei Item Management und Change Party ausgeführt werden.
EDIT: Bei DynRPG oder beim RM2k3 Debug Addon oder der Revolution Patch Preview-Version kann die Event ID da auch negativ sein, das ist dann eine Common-Event-ID, du solltest also überprüfen ob sie >= 0 ist, nicht != 0.
--
Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Geändert von Cherry (14.09.2014 um 13:50 Uhr)
download AntiLag(Slow)
Sollte jetzt oben beschriebene Fälle (AC statt ABC; A callt B, B bricht A ab) und Folgendes richtig durchführen:
Im 2k(3) wird nicht nur der Caller (@ bottom of CallTree) sondern auch der Callee (@ current CallTree_pos) geupdatet.
...im Falle, wenn der Caller eine höhere Event_ID hat als der Callee, wird der Ausgangspunkt des <CallEvent> als letztes geupdatet. Ist klar von den Zahlen her. Wenn der Callee aber eine höhere Event_ID als der Caller hat, dann wird der Ausgangspunkt des <CallEvent> auch als letztes geupdatet. Das mit dem "aktuellen Event (das am Bottom des Calltrees)" funktioniert nicht in beide Richtungen.
Setze mal im 2k3 Patch 0x35 = EB und 0xB1 = EB, dann wird nur das Event da vorne im CallTree geupdatet.
Wenn der Switch, welcher das erste Event ausstellen soll, beim gecallten Event eine neue Seite öffnet, dann wird diese Seite vorher ausgeführt, bevor der Ausgangspunkt des <CallEvent> seine neue Seite ausführt.
Okay, LocalUpdate jetzt bei
<ChangeSwitch>
<ChangeVariable>
<ChangeTimer>
<ChangeItem>
<ChangeParty>
<KeyInput>
Ich hoffe das Ding ist nur für den 2k3.
Geändert von bugmenot (14.09.2014 um 20:23 Uhr)
download AnimationBugFix
Die Skillanimation wird beim Benutzen von SkillScroll und InvokeSkill wieder vernünftig angezeigt. Vorher ploppten Schadenszahlen während der Skillanimation auf oder der Gegner starb mitten in der Animation.
Zitat von DynRPG.ini
Den hab ich mir mal sofort reingeschmissen =)
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Damage over own Time
download DooT(2k3)
Hiermit wird bei Zuständen, welche HP/MP (je Zug) heilen/abziehen, nicht mehr in jedem getätigten Zug (von irgendetwas im Kampf) der Heilungs-/Schadenseffekt ausgelöst, sondern nur nach dem Zug vom betroffenen Kampfteilnehmer.
BugFix(2k3)
download BattleEndBugFix
Wenn der Kampf beendet wurde (Sieg/Niederlage), dann werden die ganzen geöffneten Fenster geschlossen. (Es konnte vorher z.B. eine transparente Skillbeschreibung unter dem "Sieg" Text liegen oder andere Fenster waren noch offen.)
Entfernt auch den Cursor, welcher auf wartende Helden zeigt. Manche plugins müssten vielleicht angepasst werden, wenn sie zusätzliche HUD-Grafiken anzeigen.
Geändert von bugmenot (23.09.2014 um 01:45 Uhr)
Edit: Fade-In gefixt
download 32bit(fix)
Smooth color gradients. Jetzt auch für DynRPG hinzugepackt.
Edit²: Fade-In gefixt für 2k:
download DestinyV2 32bit fix
(erst Bananen-Joe's Destiny Patcher dann .ips anwenden)
Geändert von bugmenot (05.05.2015 um 00:11 Uhr)
Verstehe ich das richtig, in Kombination mit Kyuus RPGSS wären somit 32Bit-Bilder mit Alphakanal möglich? Das wäre ja wahnsinn!
Endlich hochwertige Portraits mit sauberen Rändern anstatt diesen kleinen Facesets xD
Geändert von BDraw (26.09.2014 um 14:26 Uhr)
Äh, was genau hast du da gemacht? Banenen-Joe hat extrem viel umändern müssen weil ja überall die Palettengröße auf 16 Bit zugeschnitten ist, die Logik die Paletten anpasst, etc... also inwiefern kann das jetzt mit DynRPG gehen? Besonders weil ja die Headerfiles und die Library auch von 16 Bit ausgehen.
Bitte erklär mal... Danke
--
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@goldenroy
Ähh, warum das lange Gesicht? Obwohl, ich kann es mir schon vorstellen...
Da ich nichts von Framebuffern verstehe, kann ich darauf nicht wirklich - im Sinne des Fragenden - antworten.
Nur ca. 400 Adressen. Ich dachte mir da:
1) die RPG_RTs von 2k und 2k3 zum größten Teil auf der selben Software beruhen
2) die 32bit-Einstellung von Destiny auch unabhängig vom restlichen Destiny Patch auf dem 2k laufen kann
3) die Auflösung des Framebuffers auch verändert werden kann, ohne extern was machen zu müssen
...könnte man das, was Bananen-Joe für den 2k gemacht hat, auch für den 2k3 nachbauen, die restlichen Zugriffe auf Bildeigenschaften anpassen und zumindest mal durchtesten.
Verdammt... Plugins, die irgendwelche Grafiken laden führen zu Crashes.
Soviel zum Thema null Ahnung haben und einen ganzen Abend mit dem Kram verschwenden.
Oh, du hast das nur geportet, verstehe.
Naja, verschwendet ist nix, es ist sicher hilfreich für Leute die keine Plugins verwenden. Erzeugt halt leider eine "entweder-oder"-Situation, und es ist nicht leicht oder fast nicht möglich, das vernünftig zu beheben.
(Und ich muss jetzt wohl doch Support für diese "komischen" Framebuffer in UniDebug einbauen. Pöh.)
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