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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Problem ist aber, das die Quests bereits existieren und ich sie nicht umgestalten kann. Es sind halt viele "Finde-Person/Kaufe-Item/Töte-Monster"-Quests dabei. Die sind ziemlich simpel und brauchen keine zusätzlichen Items.

    Edit:

    Hab den Platz in der Messagebox so aufgeteilt, dass ich jetzt mehr Details zu den Quests geben kann. Damit haben sich die Hinweise erledigt.

    Geändert von Davy Jones (03.07.2014 um 18:10 Uhr)

  2. #2
    Hey!
    Gibt es eine Möglichkeit, beim Anwählen von der Ausrüstung-Menüoption diese Auswahlbox für die Helden zu überspringen und direkt den Bildschirm von Hero 1 aufzurufen? Man kann ja immernoch mit Links/Rechts navigieren.
    Oh, und beim Aufruf von Skills direkt nur die von Hero 1 aufzurufen.
    Ich will essentiell diese Auswahlbox entfernen und kann die Skills von Hero 1 zu nem Allgemeinen Skillmenü umfunktionieren, denke ich.

  3. #3
    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    download VisuMenu

    Update (02.07.2014)
    Werte für Fensterinhalte in der readme.
    Noch mehr Zeugs.


    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    Gibt es eine Möglichkeit, beim Anwählen von der Ausrüstung-Menüoption diese Auswahlbox für die Helden zu überspringen
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    SemiDirectSkillMenu=4A2502,B027,4A1877,33D290
    SemiDirectEquipMenu=4A2506,B027,4A22FB,33D290

  4. #4
    Erstmal: Vielen Dank das du dir die ganze Mühe machst. VisuMenu ist verdammt umfangreich und hat bestimmt Lange zum Zusammensuchen gebraucht. x3
    Ich fühl mich langsam richtig blöd, ständig was neues zu fragen, aber ich hoffe das ist das Letzte in nächster Zeit - wäre es möglich, im Skillmenü die Anzahl der benötigten MP und den Bindestrich zu entfernen (Feuerball - 3)?

  5. #5
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    Hide(- MP)=4C9440,00
    Entfernt diese "- MP" Anzeige aber auch im Kampf.

  6. #6

  7. #7
    PDFix(2k3)
    download PhysDamageFix.






    Und noch ein Fehler der auftritt, wenn der Quotient aus AGI(target) / AGI(user) gegen Null läuft:

    mit PDFix.ips
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    AccuracyFix=49B4E8,EB04,49B4F4,EB04,49C70E,EB04,49C71A,EB04
    ohne PDFix.ips
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    AccuracyFix=49B4E7,EB04,49B4F3,EB04,49C70E,EB04,49C71A,EB04,49B119,EB04,49B125,EB04

    Wer jedoch seine Trefferchance bei 50% lassen will, selbst wenn der Nutzer eines Angriffs/Skills blind ist, braucht diese Zeile nicht.







    Edit:
    download Crit%

    Wie immer für RPG_RT2k v1.07 und RPG_RT2k3 v1.08.
    Entfernt dieses "1 in x chance to crit" und ersetzt es durch einen vernünftigen %-Wert.

    Geändert von bugmenot (26.04.2015 um 10:39 Uhr)

  8. #8
    Hey. Man kann ja per Skill einen Switch aktivieren. Wäre es möglich, dass man per Skill direkt ein CommonEvent callt? Betroffene Skills/CEs könnten ja per ID in der .ini angegeben werden, falls das möglich ist.
    Würde auf jeden Fall eine konstante Abfrage im Hintergrund vermeiden, was nicht schlecht wäre. °>°

  9. #9
    Im Grunde aktiviert der Switch einen Common Event und wird in diesem auch wieder abgeschaltet. Das verbraucht eigentlich so gut wie keine Leistung.

  10. #10
    Ist ein Patch oder Plugin möglich, das den Farbraum, den der RPG Maker 2k(3) benutzt, von 256 Farben erweitert bzw. importierbar macht?

  11. #11
    Zitat Zitat von Stray Beitrag anzeigen
    Ist ein Patch oder Plugin möglich, das den Farbraum, den der RPG Maker 2k(3) benutzt, von 256 Farben erweitert bzw. importierbar macht?
    RPGSS mit dem mitgelieferten spritelib.

  12. #12
    Inwiefern? Leider habe ich mich mit anderen Programmiersprachen bisher kaum außereinander gesetzt.

  13. #13
    Zitat Zitat von Stray Beitrag anzeigen
    Ist ein Patch oder Plugin möglich, das den Farbraum, den der RPG Maker 2k(3) benutzt, von 256 Farben erweitert bzw. importierbar macht?
    Die Scheissfarben vom 2k/2k3 liegen imo nicht an den 8Bit der Grafiken, sondern daran, dass der Bildbuffer 16Bit hat und die 24Bit-Einzelfarben aus der 8Bit-Palette zur Anzeige auf 16Bit runtergebrochen werden.
    Theoretisch wäre es also möglich, ein Plugin zu schreiben, das 16Bit Grafiken lädt und anzeigt.

  14. #14
    Das... wäre wohl revolutionär.

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