Erm... immer wenn irgendetwas passiert (oder der entsprechende Eventbefehl erfolgt), das die PreConditions auf der linken Seite von Events erfüllen könnte (ChangeSwitch, ChangeVariable, AddItem, ChangeParty, ChangeTimer) ... erfolgt nach jedem solchen Eventbefehl ein EventUpdate, das ALLE Events auf der momentanen Map und ALLE CommonEvents anvisiert.
Wenn man im Hintergrund irgendwelche Logik- oder Arithmetik-Prozesse laufen hat, die aus zig Zeilen bestehen, die in jedem Frame wiederholt werden... kann man entweder einen 0.0 wait setzen (damit das Spiel Zeit hat, sich wieder zu beruhigen... dann muss man aber auch mittendrin waits setzen, weil 2 Frames warten statt vorher 1 ohne wait auch nicht viel bringen könnte...) ...oder halt das Auslagern von Rechenarbeit auf das Durchchecken von mehreren hundert Events unterbinden.
Diese Maker waren nie darauf ausgelegt, mit vorgegebenen Mitteln, irgendetwas großes durch den Nutzer ausrechnen zu lassen.
Der Patch wird leider kein generelles Laggen durch riesige Maps mit hunderten sich bewegenden Events oder durch ständige Festplattenzugriffe durch unnöttiges <ShowPicture> beheben.
Edit:
Solange man einen Block an ForkConditions + Switches + Variables hintereinanderreiht und vor und nach dem Block Switch[1000] an/ausschaltet, sollte es selbst bei parallel laufenden Events keine Probleme geben.