Nein, das verwendet eine Windows-API-Funktion zum Auslesen der verfügbaren Keys, und dabei darfs natürlich nur jeden einmal geben (das ist eine INI-Datei).
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Ist es möglich, dass ein Held eine bestimmte Rüstung anlegt und damit eine bestimmte Variable auf den Wert 1 setzt?
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Kannst du nicht einfach abfragen ob er diese Rüstung trägt und dann die Variable auf 1 setzen?
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Das wäre eine umständlichere Aktion, die zusätzlichen Code in Form eines parallelen Prozesses in den Common Events erfordert.
Deswegen die Frage.
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Wann wäre es notwendig zu wissen, dass die Rüstung getragen wird?
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Immer.
Beispiel
- Wenn Held 3 jetzt Rüstung 7 trägt, soll er die Klasse 9 mit Rang 2 auswählen können.
- Die Helden 1 und 2 können in Klasse 9 nur Rang 1 auswählen, weil sie Rüstung 7 NICHT tragen.
Edit
- Wenn Held 3 VORHER die Klasse 9 mit Rang 1 ausgewählt hat und DANN die rangfördernde Rüstung 7 anzieht, sollte sich NUR bei ihm die Klasse 9 automatisch von Rang 1 auf Rang 2 verbessern.
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Geändert von Davy Jones (19.02.2014 um 12:28 Uhr)
D.h. es reicht vor Aufruf des Klassenmenüs zu prüfen, ob die Rüstung angelegt ist. Beziehungsweise nach verlassen des Hauptmenüs~
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Ich muss auch grad mal nachdenken, ob man das ohne DynRPG lösen kann.
Aber du hast recht, so kann ich auch die Symbole für die Klassen anpassen (Rang 1, Rang 2, etc.).
Nur bei dem hier
komme ich um einen Common Event samt parallelen Prozess nicht herum. Das heißt nämlich, dass man hier "Change Class" für Hero xy benutzen muss, und zwar wenn er die Rüstung anzieht und wieder ablegt.Zitat
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Neue Sache
- Kann ich rauskriegen, auf welchem Platz im Standardmenü sich das Mitglied Peter befindet?
- Kann ich auch herausfinden, ob einer oder mehrere Plätze im Standardmenü frei sind?
Hintergrund
- Ich habe 12 Klassen. Wenn ich ein Event anklicke, soll mich eine Message fragen, welcher Held die Klasse bekommen soll.
- Problem: Ich habe nachgezählt und insgesamt 22 verschiedene Gruppenzusammensetzungen in meinem Spiel festgestellt.
- Ich dachte zuerst daran, nur nach dem Platz im Standardmenü zu fragen. Aber wenn Peter auf Platz 1 die Gruppe verlässt und dann wieder hinzukommt, ist er plötzlich auf Platz 2, 3 oder 4. Ist also ziemlich komplex.
- Zusätzliche Schwierigkeit: Die Vorteile der KIassen sind im Grunde "nur" erhöhte Statuswerte und zusätzliche Skills. Die möchte ich bei Peters etwaigen Klassenwechseln jeweils wieder rückgängig machen.
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Geändert von Davy Jones (20.02.2014 um 11:36 Uhr)
Partyslots you mean? Ich kann dir ein Plugin schreiben, dass die Belegung rausscheibt.
Das Ergebnis ist
1,4,5,0 ~Zahlen entsprechend Datenbank-ID, 0=leer
Hintergrund
- Ich habe 12 Klassen. Wenn ich ein Event anklicke, soll mich eine Message fragen, welcher Held die Klasse bekommen soll.[...]
- Ich dachte zuerst daran, nur nach dem Platz im Standardmenü zu fragen. Aber wenn Peter auf Platz 1 die Gruppe verlässt und dann wieder hinzukommt, ist er plötzlich auf Platz 2, 3 oder 4. Ist also ziemlich komplex.[/QUOTE]
Und der Spieler soll sich merken, auf welcher Position sein Held ist? Das ist bescheuert.
Held-anwählen -> Klasse wählen -> Bestätigen -> Klasse wird angewendet.
Du fragst ab, welche Helden in der Party sind und generierst danach das Menüinterface.
Grafiken hinterlegen und per PicturePointerpatch den Namen aus der Helden-ID (siehe oben ) kombinieren.
Dann merkst du dir, welche Klasse Peter hat. Mit Variablen. Davon hast du genug. Es gibt eh nur 6 Statuswerte, es spricht nichts dagegen, sich zu merken um wieviel die Werte erhöht wurden, oder welche Klasse+Stufe Peter gerade aktiv hat.
Wenn du die Datenbereich sinnvoll anlegst fällt es leicht eine Funktion zu schreiben, die auf Basis von simplen Parametern (Klasse, HeldenId) die Werte schreibt.
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Das mit dem Plugin wäre richtig gut.
Das mit dem Held anwählen ist bei mir schon problematisch. Ich hatte zuerst an Show Choice gedacht, es aber wegen zuvieler Kombinationsmöglichkeiten aufgegeben. Dann dachte ich an die Helden- MOMENTZitat von Corti
Das ist mir grad schlagartig in den Sinn gekommen. Jetzt muss ich das nur noch mit deinem Custom-Menü in Verbindung bringen. Ideal wäre es ja, wenn gleichzeitig auch noch ein Switch aktiviert wird *bugmenot anschreibt*
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Meine Grundüberlegung:
Im Grunde wählt man "Klassen" im Standardmenü an und kommt dann auf dein Sondermenü. Dort werden dann die 12 Klassen angezeigt (ständig wechselnde Icons wegen Rangaufstiegs der jeweiligen Klassen). Wenn man auf eines dieser Icons klickt, sollte die Abfrage samt Heldenauswahl kommen.
Tja, und dann musste ich an die verschiedenen Gruppenzusammensetzungen und die unterschiedlichen Helden denken. Zumal ich mir vorgenommen hatte, die Klassenzugehörigkeit mit entsprechendem Rang per Faceset im Standardmenü anzuzeigen (insgesamt 120 Facesets für jeden Char).
War mir da überhaupt nicht schlüssig wie ich das noch mit einem zusätzlichen Interface ausstatten sollte. Die Heldenauswahl war halt der große Knackpunkt. Mal sehen ob RowVar hier Abhilfe schafft, wenn es bugmenot gelingen sollte noch einen Switch reinzuschieben.
Edit
Und er hat es geschafft =D
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Geändert von Davy Jones (20.02.2014 um 13:24 Uhr)
Meine bisherige Arbeit, möglich gemacht durch RowVar+ von bugmenot:
Was passiert hier?
Im Standardmenü "Klassen" (ehemals Row) anklicken, anschließend irgendeinen Helden auswählen. Wird das Standardmenü geschlossen, wird ein Switch aktiviert der automatisch Cortis Custom-Menü öffnet. Hier kann man aus 12 Klassen wählen.
Entscheidet man sich wie hier für die Klasse Feuerteufel, wird automatisch der vorher ausgewählte Held mit dem gleichnamigen Skill bestückt.
Problem
Jetzt muss ich nur noch einen Weg finden, die jeweiligen Klasseneffekte auch wieder rückgängig zu machen.
Du hast ja gemeint, dass ich die Skills und Statuswerte in Variablen abspeichern soll, um mir zu merken welcher Held welche Klasse + Rang besitzt. Nur kann hier der Held jeder sein, weil er einmalig durch eine Sammelvariable referenziert wird, welche nach der Skill-Zuteilung auch für die anderen Gruppenmitglieder zur Verfügung steht.
Weißt du, wie man das möglichst geordnet angeht, ohne in einer Flut aus fehleranfälligem Code zu ertrinken?
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Geändert von Davy Jones (20.02.2014 um 21:27 Uhr)
Erm... du benutzt JobClasses, richtig?
Da werden Exp-Werte unter den Teppich gekehrt (weil 98 Lv-Downs und [previous Lv -1] Lv-Ups durchgeführt werden).
Damit kann man aber kein "Reset Lv to 1" mehr machen.Zitat von DynRPG.ini
Edit:
JobClass-gebundene Skills werden durch Lv-Ups vergeben... ich schaue mal, was sich da machen lässt.
Geändert von bugmenot (20.02.2014 um 22:22 Uhr)
JobClasses kann ich nicht benutzen, allein schon wegen der einheitlichen BattleCommands/Statuswerte.
"Klassen" sind bei mir nur manuelle Vergaben von Skills und Statuserhöhungen, gestaffelt nach den Rängen der jeweiligen Klasse.
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Hm...Zitat von DynRPG.ini
Und ich arbeite jetzt nur dran, weil man im Menü auch den Namen einer JobClass ausdrucken könnte, statt den halben Helden-Avatar mit Text zu bekleistern.
Und wegen etwaigen Elementar-/Statusresistenzen, die man so auf die Schnelle nicht ändern könnte.
Geändert von bugmenot (20.02.2014 um 23:05 Uhr)
Der QuickPatch bewirkt also, dass die Battle Commands intakt bleiben? Nice.
Das mit den Namen der JobClasses innerhalb des Menüs ist auch sehr praktisch.
Bleibt noch die Sache mit den Statuswerten, welche durch die JobClasses geändert werden. Die Chars sollen ihre ursprünglichen Werte behalten, der Bonus soll bspw. nur jeweils bei HP, MP, etc. erfolgen.
Das mit den Statusresistenzen und Elementschwächen ist auch so eine Sache, die sollten nach Möglichkeit ebenfalls erhalten bleiben.
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Hab mich nochmal rangesetzt:
Zusätzlich werden Klasse UND Rang bspw. für Jenny in Variable 3021 gespeichert. Wenn ich das abfrage, weiß ich sofort welche Klasse sie grad innehat und auf welchem Rang sich diese befindet.Zitat von Davy Jones
Das letzte was mir noch Sorgen bereitet, ist folgendes
- Jenny legt Klasse "Entzweier" (Rang 3) an und erhält +12 Angriff -> funktioniert einwandfrei.
- Jenny legt diese Klasse wieder ab, indem sie eine andere Klasse wählt, wie bspw. "Wasserspeier" (Rang 8).
- Nun sollen die +12 Angriff aber wieder verschwinden.
- Mein Lösungsansatz: Für jeweils einen Char eine Variable anlegen, die sich einen Statuswert merkt.
- Hier wäre das jetzt "Jenny Angriffswert merken".
- Bei 13 Charakteren und jeweils 6 Statuswerten käme ich dann auf... 78 Variablen. Hui.
Die Alternative wäre ein Event im Klassen-Auswahlmenü, welches voraussetzt dass eine Klasse erst entfernt werden muss, bevor eine neue angelegt werden kann.
Da muss ich nochmal ganz scharf drüber nachdenken.
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Für den Spieler wäre es zumindest komfortabler wenn er die Klasse direkt wechseln könnte.
Und die 78 Variablen wirst du ja wohl haben, denn so viel Aufwand ist das auch nicht.
Bzw.
Wieso machst du nicht einfach, dass das beim Klassenwechsel automatisch geschieht? Also bevor die neue zugewiesen wird, entfernst du die alte. Nur halt dass der Spieler das nicht machen muss, sondern das ganze intern abläuft.Zitat
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