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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Hallo, ich habe einen Wunsch!

    In dem Revolution-Previewpatch in dem ATB rausgenommen wurde, sind die Anzeigen für HP und MP um ein Stück nach unten verlegt.
    Ich würde dies gerne auch in meinem CortiCombatVisu-Plugin möglich machen, daher hätzte ich gerne die Adressen, der Y-Position von Helden-HP/MP/ATB, Leisten und Zahlen.

  2. #2
    Die kurze Antwort:

    49681D = PartyWindow_y-Pos
    496820 = PartyWindow_x-Pos
    4968C0 = GaugeInterface y-Correction (large windows)
    4968CE = GaugeInterface y-Correction (small windows)
    4968C5 = GaugeSegments delta-y (large windows)
    4968D3 = GaugeSegments delta-y (small windows)

    Die ausführliche Antwort:

    Geändert von bugmenot (12.01.2014 um 13:12 Uhr)

  3. #3
    Danke :-D

    Btw. was sind diese 909090909090**** - Sachen?

    Geändert von Corti (12.01.2014 um 06:05 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Btw. was sind diese 909090909090**** - Sachen?
    9090 = x86 Tipp-Ex

    Oder das, was da noch dahinter steht?
    Direkte Vergabe von x|y-Positionen.

    Und kleinere Fehler, die mir vielleicht noch vor dem Posten auffallen sollten.

    Irgendwas ist immer...

    Edit:


    Der DynLoader will irgendwie nicht wie er soll/kann. Ist die Zeichenkette zu lang?

    Edit²
    Die Set#4Byte-Funktion scheint Probleme zu haben, wenn die zu überschreibenden Bytes 2-4 ungleich 00 sind. (Dyn v0.20)
    Edit³
    Es überschreibt die Bytes 2-4 gar nicht, wenn der Wert über 256 hinausgeht.


    VertiGauge



    Und: VisuGauge



    Zu den QuickPatches und den bunten Farben:
    Für % ist die maximal zulässige Zahl = 127. (Alles, was sich in dem Bereich befindet, schiebt die anderen Partymitglieder sowieso aus dem Bild)Für die x-Position der HP|MP-Zahlen wird in der RPG_RT zwischen 1|2|3|4-stelligen Zahlen unterschieden. Deswegen sollte man den 8 Pixel-Abstand einhalten (%40, %48, %56, %64).
    x-Positionen im horizontalen Interface orientieren sich anhand des vordersten Heldens in der Party. (Wird im vertikalen Gauge umgedreht auf y-Positionen)
    "NoShift" ignoriert das Hin- und Herscrollen, wenn man das Ding, was durch NoAutoBattle beseitigt wird, auf/zu macht.
    Das %60 beim vertikalen Interface ist der y-Abstand zwischen den Helden.

    Edit:
    Das Problem mit den Farben der HP/MP/ATB-Leisten wieder beheben:
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    Bar(w)ColorFix=489D1E,%24
    Angabe in Breite -1 (Und ja: man muss dafür HPB/MPB/ATB auf der selben Breite eingestellt haben)

    Und noch das Problem mit überlangen HP/MP/ATB-Leisten beheben:
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    Bar(w)WidthFix=489CBD,%25
    Verzerrt die 16x16 Pixel großen Grafiksegmente in System2 (mittlerer Grafikabschnitt, x-Pos = 16) auf die eingestellte Breite.

    Geändert von bugmenot (25.01.2014 um 19:38 Uhr)

  5. #5
    Stimmt...

    http://share.cherrytree.at/showfile-12644/dynloader.dll << gefixter 0.20-Loader - der ist aber jetzt nicht mit dem alten Patch kompatibel, und das ist jetzt zu umständlich da zu fixen; es gibt sowieso bald 0.20 (in der Testversion gabs ja noch Probleme)

  6. #6
    Also: Deine VertiGauge.ips baut die Anzeige um auf die vertikale Ausrichtung. Wenn man das getan hat, kann man die Quickpatch-Zeilen benutzen um sie zu konfigurieren. Right?

    Und was tut VisuGauge.ips? Den Quickpatch-Zeilen nach ist die Ausrichtung noch immer wie sie war.

  7. #7
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wenn man das getan hat, kann man die Quickpatch-Zeilen benutzen um sie zu konfigurieren. Right?
    Richtig. Ist nur so ein Experiment, weil: man kann sowas machen... verdeckt nur leider zu viel vom Kampfgeschehen. (die Platzierung aller Battler ist sowieso seltsam)

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Und was tut VisuGauge ?
    Ausrichtung in der Horizontalen, mit etwas mehr Flexibilität im vertikalen Strecken/Stauchen. Ist auch unabhängig vom (unsichtbaren (noch weiter drunter ist übrigens das Fenster mit der Zielwahl...)) Party-Fenster unten. Also könnte man das HUD an den oberen Bildschirmrand packen.


    Edit:
    Wegen den Fenstern am oberen Bildschirmrand:
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    BottomActionMessage=496E34,66B9D00033D2
    BottomEnemyStatus=495315,66B9D000E8BE10030033C0EB0D
    BottomBattleEndWindow=4C71DE,90B9D0000000
    BottomBattleMessage=4C72AB,90B9A0000000
    Edit²
    InfoDisloc
    Damit kann man das Infofenster bei Items/Skills sowie Item-/Skillfenster im Kampf verschieben.
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    ItemInfoY=4C8869,#0
    Item(height)=4C88C5,#80
    ItemY=4C88CC,#64
    SkillInfoY=4C9017,#0
    Skill(height)=4C902B,#80
    SkillY=4C9032,#64

    Geändert von bugmenot (15.03.2014 um 14:05 Uhr)

  8. #8
    Klingt super. Ich werde das mal ausprobieren.

  9. #9
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich bin kein Hacker wie Cherry. Frag mal im Programm-Wunschthread, bugmenot traue ich das zu.
    @bugmenot:
    Dann frage ich mal bei dir an, wie aufwändig es wäre, die Menüpunkte Row & Aktiv-Passiv in Switches zu verwandeln. Wenn es zeitlich grad nicht passt machts auch nix, dann frag ich wie von Cherry vorgeschlagen den Pepsi-Otaku

  10. #10
    Row-ATB-Switch

    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    RowSwitch_ID=4A26A2,#1007
    ATBSwitch_ID=4A26A9,#1008
    Aufwändig? Vielleicht eine etwas längere Eintipp-Zeit als bei Plugins. (Vorausgesetzt man weiß, wo man den Kram einbinden muss.)

  11. #11
    Cool, danke dir =D

  12. #12
    Kommentierter Code der gesamten MenuScene dekodiert. (2k RPG_RT v1.07 und 2k3 RPG_RT v1.08 )
    91% Pseudo-Quellcode und 9% Fragezeichen.


    Geändert von bugmenot (14.06.2014 um 23:41 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    Row-ATB-Switch

    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    RowSwitch_ID=4A26A2,#1007
    ATBSwitch_ID=4A26A9,#1008
    Aufwändig? Vielleicht eine etwas längere Eintipp-Zeit als bei Plugins. (Vorausgesetzt man weiß, wo man den Kram einbinden muss.)
    Da du dies bereits so bravorös gemeistert hast, hier noch eine letzte Bitte:

    Könntest du mir noch Order und Status in aktivierbare Switches verwandeln? Hab beim Ausmisten gemerkt, dass ich die beiden definitiv nicht benötige.

  14. #14
    SROA Switch

    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    StatusSwitch_ID=4A26A2,#1009
    RowSwitch_ID=4A26A9,#1007
    OrderSwitch_ID=4A26B0,#1010
    ATBSwitch_ID=4A26B7,#1008
    Zahlendreher... man kann die ID eh über die QuickPatches neu vergeben.

    Edit:
    Für folgendes gelten die selben QuickPatches wie oben (bitte die nicht verwendeten Menüpunkte aus den QuickPatches löschen)
    A Switch
    SA Switch
    SOA Switch
    (wegen dem hier: RowVar)

    Geändert von bugmenot (11.10.2014 um 01:48 Uhr)

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