Scroll mal im Toolartikel etwas weiter runter, da ist bebildert, dass noch mehr geht.
Ob es auch was für die Untermenüs gibt, so weit hab ich auch nicht gelesen.
Wenn man noch den Fensterhintergrund transparent schalten würde (in einem Plugin muss dafür RPG::transparentWindowsEverywhere = true; ausgeführt werden und die Fenster in Battle Layout auf Transparent gestellt), würd es noch besser aussehen wahrscheinlich.
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Input-Blocker? oO
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
War das nicht der Grund, warum Fehler wie "Tastatur/Steuerung reagiert nicht" auftreten?
Die Geschichte mit Alt/AltGr kann kein "Feature" von Windows sein, da man durch Einfädeln einer Tastenabfrage mit GetAsyncKeyState trotzdem Output für Alt/AltGr erhält.
Edit:
Ich nehme mal an, EB wollte bei Alt+Return kein DecisionKey_Hit resultieren lassen.
Edit²:
EndlessItems2k3
Switch[1006] ON und zurück auf die Map, wenn man Beenden drückt. (Falls man die Option nicht schon rausgepatcht hat.)
Mit dem Befehl <Open Menu> kann man anhand dem Inhalt von Var[3350]:
0 = Hauptmenü normal öffnen. Man wird auch nicht aus dem Menü rausgeworfen, wenn man Untermenüs schließt.
1 = Itemmenü öffnen. Verlässt man dieses, gelangt man wieder auf die Map zurück.
(1 bzw. alles darüber. Ich habe für die anderen Werte noch etwas vor...)
bekannte Inkompatibilitäten
Geändert von bugmenot (15.09.2013 um 02:01 Uhr)
Da ich per PN eine Anfrage bekommen hab, den DirectItemEquipMenu-Patch auf das Skill-Menü zu erweitern, habe ich das einfach mal getan. Bin wohl doch noch nicht eingerostet.
DirectItemEquipSkillMenu-Patch (so in etwa)
https://dl.dropboxusercontent.com/u/...pSkillMenu.ips
HeldenIDs aus der Database, nicht Party.
Variable 3386 = HeldenID für Equip-Menü
Variable 3387 = HeldenID für Skill-Menü (3386 muss 0 sein)
Item-Menü: 3386 und 3387 auf 0 gesetzt
Es können auch Menüs für Helden aufgerufen werden, welche nicht in der Party sind.
Die Menüs werden über den normalen Call Menu Befehl aufgerufen.
Nein, hab ich nicht, die RPG_RT ist nur mit DynRPG gepatcht.
Fehlermeldung beim Drücken von ESC.
Folgendes Installiert, was mit dem Menü zu tun hat:
Patches: SaveSwitch (Stellt beim Anwählen der Saveoption einen Switch um), Endlessitems
Plugins: OrderSwitch (Wie bei Save, nur mit Order), QuitSwitch (Wie bei Save, nur mit Quit), MenuTweaks (Pfuscht etwas mit den Transitions rum, damits besser aussieht), InGameClock (Uhr im Menü und Custom Background)
Var[3350] wird fehlerhaft ausgelesen.
Ist die Var Array Size mindestens 3350? Schon vor dem Menüaufruf Var[3350] auf 0|1 gesetzt?
Ansonsten hier noch etwas zum Ändern der Var_ID von 3350 auf etwas selbst Festlegbares:
Einfach die beiden #3350 auf einen niedrigeren Wert setzen.Zitat von DynRPG.ini
P.S. (hat jetztnichtsdoch mit dem Fehler zu tun)
In EndlessItems ist schon ein QuitSwitch drin. (Switch[1006]) Weiß jetzt alsonicht, dass das Plugin verhindert, dass der Patch funktioniert.
Geändert von bugmenot (15.09.2013 um 02:24 Uhr)
Hab die ID damit jetzt auf 1000 gesetzt und es nochmal versucht, klappt immernoch nicht. Und ja, 3350 war die ganze Zeit initialisiert und wurde auch vorher entsprechend auf 0 bzw. 1 gesetzt.
(Übrigens würde ich generell von Nr. 3350 als Default wegkommen, der BetterAEP Patch benutzt die schon Standardmäßig. 0: )
EDIT: Es war offenbar das QuitSwitch-Plugin, denn als ich das jetzt entfernt habe, gings. >>Hier<< der Link, kannst dir das ja mal angucken, wenn du willst.
Genau deswegen bietet sich die 3350 doch ganz gut als multifunktionelle SteuerVariable an (+kein Ausdenken noch unbenutzter IDs nötig). Muss man halt nur vor jedem EndEventProcessing / OpenMainMenu richtig belegen.
Und wegen der QuitSwitch_ID:
Zitat von DynRPG.ini
@elvissteinjr
Wegen dem Menüabbruch nach jedem SubMenü:
Vielleicht hilft's ja. Sitze momentan an anderen Dingen und habe für Menü-Angelegenheiten eher wenig Motivation.
Geändert von bugmenot (15.09.2013 um 02:08 Uhr)
Leider nein. Schon der originale DirectItemMenu Patch hat schon den Hauptmenü Code teilweise überschrieben. Und da der ganze Code etwas mehr Platz braucht, habe ich mich da weiter bedient.
Ich kann nicht sicher sagen, ob das an den MenuTweaks liegt, die Transistions sind aber ganz schön nah am veränderten Code(glaube ich aber nicht überschrieben). Mit DynRPG ist der Patch aber sicher kompatibel.