Ergebnis 1 bis 20 von 2334

Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von Nemica Beitrag anzeigen
    Kannst du nicht Quit auf nen Switch legen und mit dem dann zB das Itemmenü aufrufen?
    Soweit ich das sehe, kann man das Item Menü nicht ohne den Menüpunkt im standard Menü aufrufen.
    Außerdem will ich nur zwei Optionen im standard Menü haben: Equipment und Skills. Das Item Menü will ich extern aufrufen können, was scheinbar mit standard Aktionen nicht möglich ist (bitte berichtigt mich, falls ich da falsch liege).

  2. #2
    Wegen dem Entfernen von [Beenden]: DynQuickPatch: 4A0FE8, 90
    Nur noch den Text unter String/Vokabeln dafür löschen.
    Mit dem Verschwinden meiner Kopfschmerzen tut meine Motivation fürs Erste das Gleiche. (Mein Patch-Code crasht zu oft.)

    Ansonsten hier ein "Abfallprodukt", welches für RM2k v1.07 nebenbei entstanden ist:
    EndlessItems
    Items:
    *Set Var[3350] = 0 -> Call Menu -> Menü wird normal geöffnet
    Set Var[3350] = 1 -> Call Menu -> ItemMenü wird direkt aufgerufen (Abbrechen führt hier nebenbei auch nicht auf die erste Menüseite, sondern schließt as Menü)
    *Variable ist am Anfang des Spieles nicht initialisiert... Lesefehler und Crash, sofern man nicht vorher einmal Set Var[3350] = 0 gemacht hatte.

    Endless:
    Setzt Switch[1006] auf ON, wenn man die Option [Beenden] drückt. (+Menü wird verlassen)

    Ansonsten könnte elvissteinjr seinen DirectItemEquipMenu-Patch ja umschreiben. (Dieser erlaubt den Zugriff auf die erste Menüseite (bisher) nicht mehr.)

  3. #3
    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    Wegen dem Entfernen von [Beenden]: DynQuickPatch: 4A0FE8, 90
    Nur noch den Text unter String/Vokabeln dafür löschen.
    Mit dem Verschwinden meiner Kopfschmerzen tut meine Motivation fürs Erste das Gleiche. (Mein Patch-Code crasht zu oft.)
    Hört sich gut an, aber was meinst du mit: DynQuickPatch: 4A0FE8, 90? Soll das ein Link sein? Tut mir Leid falls ich mich gerade blöd anstelle.


    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    Ansonsten hier ein "Abfallprodukt", welches für RM2k v1.07 nebenbei entstanden ist:
    EndlessItems
    Items:
    *Set Var[3350] = 0 -> Call Menu -> Menü wird normal geöffnet
    Set Var[3350] = 1 -> Call Menu -> ItemMenü wird direkt aufgerufen (Abbrechen führt hier nebenbei auch nicht auf die erste Menüseite, sondern schließt as Menü)
    *Variable ist am Anfang des Spieles nicht initialisiert... Lesefehler und Crash, sofern man nicht vorher einmal Set Var[3350] = 0 gemacht hatte.

    Endless:
    Setzt Switch[1006] auf ON, wenn man die Option [Beenden] drückt. (+Menü wird verlassen)

    Ansonsten könnte elvissteinjr seinen DirectItemEquipMenu-Patch ja umschreiben. (Dieser erlaubt den Zugriff auf die erste Menüseite (bisher) nicht mehr.)
    Wenn es so funktioniert, wäre es perfekt für mein Vorhaben. Aber du weißt, dass ich den 2k3 benutze? Ist EndlessItems auch mit dem 2k3 kompatibel?

  4. #4

  5. #5
    Zitat Zitat von Chili Beitrag anzeigen
    DynQuickPatch: 4A0FE8, 90?
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Neuer DynLoader mit Direktpatch-Feature!
    http://share.cherrytree.at/showfile-10117/dynloader.dll << Die dynloader.dll im Projekt hiermit ersetzen.
    2) "Quick Patches"
    Diese werden in die Section "QuickPatches" in der DynRPG.ini geschrieben und haben folgendes Format:
    BeliebigerName=Adresse,Daten,Adresse,Daten,...
    Die neue dynloader.dll in den Spieleordner packen. (Der DynRPG-Patch wird auf der Hauptseite noch mit dem alten Dynloader angeboten?)
    DynRPG.ini im Projektordner öffnen und beschreiben:
    Edit:
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    NoEnd=4A0FE8,90,4A24D9,909090909090

    Zitat Zitat von Chili Beitrag anzeigen
    Aber du weißt, dass ich den 2k3 benutze? Ist EndlessItems auch mit dem 2k3 kompatibel?
    2k-Support ist bei mir immer drin. Habe den Patch zuerst geschrieben, weil ich vorher schon etwas ähnliches geschrieben habe.
    Ist nicht kompatibel mit 2k3 (weil andere Funktionsadressen und teilweise andere Art, wie es verarbeitet wird.) Daran arbeite ich ja noch. Erwarte aber bitte Nichts innerhalb der nächsten zwei Tage.

    Geändert von bugmenot (21.08.2013 um 19:07 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    Die neue dynloader.dll in den Spieleordner packen. (Der DynRPG-Patch wird auf der Hauptseite noch mit dem alten Dynloader angeboten?)
    DynRPG.ini im Projektordner öffnen und beschreiben:
    Ahh, das meinst du. Habe die neue dynloader.dll damals auch verwendet, aber weil sie mir irgendwie das Tastatur&Maus Plugin zerschossen hat, wieder entfernt. Scheint aber jetzt ohne probleme zu funktionieren.
    Naja gut, habe nun beide Varianten probiert, bei beiden ist das Ergebnis jedoch das Gleiche: Die Quit Option ist zwar weg, aber der jeweils letzte Menüpunkt wird dann selbst zu Quit Game. Heißt: Ich bekomme den "Möchtest du das Spiel verlassen? Ja, Nein" Dialog, wenn ich zB Equipment als letzte Option habe und anwähle. Übersehe ich irgendwas oder mache ich was falsch?


    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    Daran arbeite ich ja noch. Erwarte aber bitte Nichts innerhalb der nächsten zwei Tage.
    Danke, dass du dich überhaupt ranmachst, lass dir Zeit

    Geändert von Chili (21.08.2013 um 18:38 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    NoEnd=4A0FE8,90,4A24D9,909090909090
    Dann hat sich zumindest schon die Vorarbeit gelohnt...

    Edit:
    Wenn die dynloader.dll das Tastatur/Maus-Plugin weiterhin zerschießt:
    Mit einem HexEditor zu folgenden Adressen der RPG_RT springen:
    0xA03E8 = [40] zu [90] ändern
    0xA18D8 = [0F 8D 0D 02 00 00] zu [90 90 90 90 90 90] ändern

    Geändert von bugmenot (21.08.2013 um 19:16 Uhr)

  8. #8
    Prima! Scheint jetzt problemlos zu funktionieren. Vielen Dank!

    Edit:

    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    Edit:
    Wenn die dynloader.dll das Tastatur/Maus-Plugin weiterhin zerschießt:
    Mit einem HexEditor zu folgenden Adressen der RPG_RT springen:
    0xA03E8 = [40] zu [90] ändern
    0xA18D8 = [0F 8D 0D 02 00 00] zu [90 90 90 90 90 90] ändern
    Damals sind irgendwie andauernd Fehlermeldungen aufgeploppt, als ich das Tastatur&Maus Plugin mit der neuen dynloader.dll genutzt habe. Jetzt aber nicht mehr. Vielleicht hat Cherry da noch irgendwas gefixt oder es lag an meinem System oder wasweißich. Auf jeden Fall kommt jetzt keine Fehlermeldung mehr und das Plugin und dein QuickPatch funktionieren.

    Geändert von Chili (21.08.2013 um 19:45 Uhr)

  9. #9
    Hey, Leute. Ich hab mich gefragt, ob es nicht möglich wäre, die "Hintergründe" im Mainmenue, im Itemmenü, usw., also quasi das "Systemset", durch Picturehintergründe zu ersetzen. Gibt es da eine Möglichkeit? Plugin etc.? (Bitte kein Hexhack, das übersteigt mein Knowhow momentan noch um n paar gefühlte Kilometer XD)

  10. #10
    Das kannst du dir möglicherweise damit zusammenbasteln: http://rpgmaker.net/engines/rm2k3/utilities/24/

  11. #11
    Ändert das nich nur den Hintergrund im Menü zwischen den Menübefehlen und der Goldwertanzeige? Aber danke, ich versuch mal, ob ich damit was erreichen kann.

  12. #12
    Scroll mal im Toolartikel etwas weiter runter, da ist bebildert, dass noch mehr geht.
    Ob es auch was für die Untermenüs gibt, so weit hab ich auch nicht gelesen.

  13. #13
    Wenn man noch den Fensterhintergrund transparent schalten würde (in einem Plugin muss dafür RPG::transparentWindowsEverywhere = true; ausgeführt werden und die Fenster in Battle Layout auf Transparent gestellt), würd es noch besser aussehen wahrscheinlich.

  14. #14
    Zitat Zitat von TwoFace Beitrag anzeigen
    Ändert das nich nur den Hintergrund im Menü zwischen den Menübefehlen und der Goldwertanzeige? Aber danke, ich versuch mal, ob ich damit was erreichen kann.
    Ja normalerweise schon, aber wenn du das Hintergrundbild in die Grafik der Spielzeitanzeige reinschneidest, kannst du
    das System "überlisten".

    So siehts bei mir aus:


    Hier das Bild dass die Grafik für die Spielzeitanzeige anzeigt:


    Und hier das Panorama:


    Ich denke über Bilder kann ichs besser erklären als in geschriebenen Worten.
    Wär allerdings super wenn man das auch bei den Untermenüs machen könnte.

    Edit: Wenn du möchtest fertige ich dir ein Template an, damit du weisst wo du das Spielzeit-Picture
    transparent lassen musst um nicht alles zu verdecken.

    Allerdings fällt mir gerade auf dass das Panorama eigentlich in der Hinsicht überflüssig ist, ausser als
    Hintergrund für das Speichern-Menü. Aber für das Mainmenü ist es überflüssig.

    Geändert von Mithrandir (31.08.2013 um 19:11 Uhr)

  15. #15
    Außer transparentWindowsEverywhere ist aktiviert weil dann die Fenster halbtransparent sind.

  16. #16
    Sieht klasse aus!

    Zitat Zitat von Mithra Beitrag anzeigen
    Edit: Wenn du möchtest fertige ich dir ein Template an, damit du weisst wo du das Spielzeit-Picture
    transparent lassen musst um nicht alles zu verdecken.
    Jo, so'n Template wär echt ganz geil.

  17. #17
    Zitat Zitat von TwoFace Beitrag anzeigen
    Ändert das nich nur den Hintergrund im Menü zwischen den Menübefehlen und der Goldwertanzeige? Aber danke, ich versuch mal, ob ich damit was erreichen kann.
    Das Plugin ist echt stark!
    Besteht irgendwwie die Möglichkeit, Items, Waffen und Fertigkeiten mit Icons vor den Itemnamen darzustellen? Weil sonst lohnt es sich imo auch nicht unbedingt, vor die Menüpunkte im Standart-Menü Icons zu setzen.

  18. #18
    Du kannst dir eigene Glyphen in die RPG_RT.exe reinhacken und diese per $a etc. anzeigen.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •