@Corti  Soll man die Resistenzen auch zur Laufzeit in der Datenbank ändern können oder nur die der aktiven Battler? 
Wenn ja: 
@Cherry  Hat man von der RPG_RT aus Schreibrechte auf eine Datenbank, aus der die RPG_RT im Kampf möglicherweise noch ausliest? 
 
Ansonsten ein kleines Update: 
	
		
				
					  Zitat von bugmenot  
					 
				 
				*GetEnemyData_structure:
...
		 
	 
 
Und etwas Kram: (RPG_RT 2k v1.07 ) 
 
sub_47413C <>DrawBattleScene 
sub_47F476 <>CreateEnemyBatller 
 
 
47F520 <>SetEnemyNames 
47F544 <>SetEnemy_max.HP 
47F55C <>SetEnemy_max.MP 
47F574 <>SetEnemy_Atk 
47F58C <>SetEnemy_Def 
47F5A4 <>SetEnemy_Int 
47F5BC <>SetEnemy_Agi 
47F5D4 <>SetEnemy_AttributeResist 
47F5E4 call sub_4627EC 
     //get EnemyData 
47F5EB call sub_462794 
     //load Attribute Res 
47F5F4 <>SetEnemy_ConditionResist 
47F604 call sub_4627EC 
     //get EnemyData 
47F60B call sub_46274C 
     //load Condition Res 
 
 
47F614 <>SetEnemy_Crit 
47F624 call sub_4627EC 
     //get EnemyData 
47F629	cmp 
     //is Crit_Flag = False? If False -> jmp 
Else 
47F639 call sub_4627EC 
     //get EnemyData 
47F63E fild 
     //get Crit_Chance 
47F711 <>SetEnemy_Transparancy 
47F720 cmp 
     //is Transparancy_Flag = False? 
 
 
47F9DC <>EnemyTransformation 
47FA01 call sub_4627EC 
     //get EnemyData 
47FA06 
     //set new max.HP 
47FA23 
     //set new max.MP 
47FA54	call 
     //Load new MonsterGraphic 
47FA61	call 
     //Get new MonsterGraphic_name 
47FA70 call sub_4627EC 
     //get EnemyData 
47FA75 
     //set new Coloration 
47FA92	call 
     //replace Battler (=Transform)(?) 
 
 
47FAE0 <>EnemyBehavior(?) 
47FB41 <>? 
47FB77 <>Targetting(?) 
47FB7A call 
	//set Enemy's Target 
47FBB4 <>? 
 
47FC6D <>ActCondition: Switch 
47FC89 <>ActCondition: TurnNo. 
47FC96 call sub_47D5E8 
     //GetBattleTurnNo.(?) 
47FCA8 <>ActCondition: EnemyQuantity 
47FCAF call sub_480438 
     //GetEnemyQuantity(?) 
47FCD7 <>ActCondition: User's HP 
47FCED cmp 
     //Is current HP above HP%(A)? 
47FCF0 jmp 
     //Don't use the Move 
47FD0C cmp 
     //Is current HP below HP%(B)? 
47FD0F jmp 
     //Don't use the Move 
47FD1A <>ActCondition: User's MP 
[...] 
     //see User's HP above 
47FD56 <>ActCondition: Hero Levels 
47FD5D call sub_47D668 
     //Get Average Party Level(?) 
47FD62	cmp 
     //is Lv above Lv(A)? 
47FD73	cmp 
     //is Lv below Lv(B)? 
47FD7A <>ActCondition: Hero Party's Exhaustion 
47FD81 call sub_47D6B0 
     //Get Average Party Dmg%(?) 
 
47FDD0 <>Execute Move