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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Da hat doch neulich wer ein Plugin gebaut wo man sowas wie "\i[\v[123]]" in Messages verwenden kann... (war das nicht eh Corti?)

    Btw: In allen Plugins kann man Zahlenwerte durch Variablen angeben, indem man ein V (oder mehrere für mehrfache Indirection) voranstellt. Dasselbe gilt für N für Heldennamen anstelle von Strings (NV funktioniert dann auch). Das ist ein DynRPG-Feature, das Plugin muss nix extra dafür tun und bekommt gleich den intepretierten Wert geliefert.

  2. #2
    Du meinst sicher den MessageExtender von Morden.

  3. #3
    Ah ja, stimmt. Danke.

  4. #4
    Meh...

    (RPG_RT 2k3 v1.08 )
    [0x98E75 .. 0x98F16]
    //GetBattleSpoils-Loop //[0x73935 .. 0x739D6] in RPG_RT 2k v1.07
    0x98E7E call sub_4BE860 (get enemy ID's Data(?))

    0x98E9B call sub_4BDCEC* (get ExpSpoils)
    0x98EB0 call sub_4BDD08* (get GoldSpoils)
    0x98EC6 call sub_4BDD24* (get ItemSpoils' ID)
    0x98EDD call sub_4BDD40* (get ItemSpoils' %)
    0x98EE8 (get Drop = true/false(?))
    -> 0x98EF0 jmp if Drop = false (jump over 'AddItem')
    0x98F00 call sub_4BDD24* (get ItemSpoils' ID)
    0x98F0A call sub_4175DC (AddItem)

    Edit:
    *GetEnemyData_structure:
    push ebx
    mov ebx, eax
    mov eax, DS: off_4CDE0C //EnemyParamPtr
    //DS: off_49AD20 in RM2k
    mov eax, [eax]
    mov edx, [ebx+0D8]
    //[ebx+48] in RM2k
    call sub_482A80
    //sub_4627EC in RM2k
    mov eax, [eax+**]
    pop ebx
    ret

    ** (EnemyData)
    04 = Enemy_ID
    08 = Enemy_Name
    0C = EnemyGraphic_Name
    10 = Coloration

    14 = Enemy_max.HP
    18 = Enemy_max.MP
    1C = Enemy_Atk
    20 = Enemy_Def
    24 = Enemy_Int
    28 = Enemy_Agi
    2C = Transparency_Flag
    30 = Drop: Exp
    34 = Drop: Gold
    38 = Drop: Item_ID
    3C = Item_Drop%
    40 = Crit_Flag //0|1 = false|true
    44 = Crit_Chance (1 in X)
    48 = Miss_Flag //0|1 = false|true //256+0|1 in RM2k
    4C = highest Condition ID(?)
    50 = Condition Resist
    //assigned by ID, exists temporarily
    54 = highest Attribute ID(?)
    58 = Attribute Resist
    //assigned by ID, exists temporarily
    5C = Move Pool(?)

    Geändert von bugmenot (16.08.2013 um 12:35 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Cherry
    Da hat doch neulich wer ein Plugin gebaut wo man sowas wie "\i[\v[123]]" in Messages verwenden kann... (war das nicht eh Corti?)
    Btw: In allen Plugins kann man Zahlenwerte durch Variablen angeben, indem man ein V (oder mehrere für mehrfache Indirection) voranstellt. Dasselbe gilt für N für Heldennamen anstelle von Strings (NV funktioniert dann auch). Das ist ein DynRPG-Feature, das Plugin muss nix extra dafür tun und bekommt gleich den intepretierten Wert geliefert.
    Zitat Zitat von MagicMaker
    Du meinst sicher den MessageExtender von Morden.
    Danke Klappt sehr fein!


    Zitat Zitat von bugmenot
    oO; Danke... ich seh leider jetzt erst, das Corti was von Speicheradressen geschrieben hat ^^; das und der Assembler? Code sagen mir leider nix T^T; Hauptsache er kann was damit anfangen ^^

  6. #6
    Zitat Zitat von MarcL Beitrag anzeigen
    Code sagen mir leider nix T^T
    Wenn DynRPG die Möglichkeit bietet das Ziel eines angewendeten Skills in eine Variable zu schreiben, dann kann man damit (muss nur noch in einen vernünftigen Patch/Plugin) Gegnerdaten direkt aus der Database auslesen. (zB. für einen Analyse-Skill, welcher max.HP/max.MP, Statuswerte, etc. in Variablen schreibt, die man in einer Message wieder ausgeben kann)
    Problem bei deinem Stehlen-Skill ist ersteinmal, dass vermerkt werden muss, dass der Gegner schon erfolgreich bestohlen wurde. (nebenbei: Crit% lässt sich ganz gut für Stehl-Erfolg% missbrauchen wenn man die Crit_Flag in der Database ausstellt)
    Edit:
    Und vielleicht noch im Feld für gedropptes Geld die Item_ID des zu stehlenden Items schreiben (damit man dies einfach in der Database von Hand verwalten kann), die Abrechnung des gedroppten Geldes im BattleWon entfernen, weil: warum tragen die erlegten Wölfe Gold und einen magischen Feuerring bei sich?
    ...oder im Feld für gedropptes Geld die Item_ID eines zweiten möglichen Monsterdrops (seltenerer Drop) und die entsprechenden % in die Crit% schreiben...

    P.S.
    Ja, ich suche noch weiter nach Enemy_Battler-Daten (aktuelle HP/MP, Resistenzen, etc.).

    Geändert von bugmenot (15.08.2013 um 12:23 Uhr)

  7. #7
    Hey :-) In DynRPG kann man direkt im Speicher lesen und schreiben.

    So macht Cherry das: (Beispiele)
    Lesen:
    Zitat Zitat
    int variable = (**(int ***)(0x4CDE54));
    Schreiben:
    Code:
    *reinterpret_cast<unsigned short *>(0x4C7C88) = 0x9090;
    Zitat Zitat von Umrechnen by Cherry
    PS: Wer Dateioffsets in virtuelle Adressen umrechnen will: Für Offsets 0 - 400 addieren wir 400000, für Offsets 400 - C9200 addieren wir 400C00, für Offsets C9200 - CD400 addieren wir 400E00. Also normalerweise braucht man nur 400C00 zu addieren.
    Da die Adressen da mit 4 anfangen und 6-stellig sind nehm ich mal an es sind virtuelle Adressen.
    Handelt es sich dabei um Monster in der Datenbank oder Monster im Kampfsystem?

    So greift Chery auf die Monster im Kampf zu:
    Code:
    static RPG::CatalogPtr<RPG::Monster *> &monsters = (**reinterpret_cast<RPG::CatalogPtr<RPG::Monster *> **>(0x4CDE64));

  8. #8
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Handelt es sich dabei um Monster in der Datenbank oder Monster im Kampfsystem?
    Datenbank. Ich schaue mir mal 004CDE64 (0xCD264) an.
    Edit: Ich gehe mal davon aus, das ist Teil der durch DynRPG gepatchten RPG_RT?

    Könntest du mir auch den Offset für RPG:: Action verraten? (zwecks Skill_ID des eingesetzten Skills und dessen Ziel)

    Wie regelt DynRPG eigentlich function calls von außerhalb? Und wird Assembler-Roh-Code in einem Plugin ausreichen?

    Geändert von bugmenot (15.08.2013 um 14:10 Uhr)

  9. #9
    Das übersteigt mein Wissen.

  10. #10
    @bugmenot: Nein, das ist die ganz normale VA für Monster im Kampf, nichts gepatcht. In der Datei steht da natürlich nichts, weil die Objekte ja erst zur Laufzeit erzeugt werden...

    Du könntest dir ja einfach DynRPG holen und damit rumspielen. Sollte viele Fragen beantworten.

  11. #11
    @Corti Soll man die Resistenzen auch zur Laufzeit in der Datenbank ändern können oder nur die der aktiven Battler?
    Wenn ja:
    @Cherry Hat man von der RPG_RT aus Schreibrechte auf eine Datenbank, aus der die RPG_RT im Kampf möglicherweise noch ausliest?

    Ansonsten ein kleines Update:
    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    *GetEnemyData_structure:
    Und etwas Kram: (RPG_RT 2k v1.07 )

    sub_47413C <>DrawBattleScene
    sub_47F476 <>CreateEnemyBatller





    Geändert von bugmenot (16.08.2013 um 12:38 Uhr)

  12. #12
    Die Datenbank wird in Objekte geladen, die natürlich beschreibbar sind, aber das Beschreiben zur Laufzeit ist nicht vorgesehen, deshalb muss man sich dann auch selber drum kümmern dass die Änderungen beim Spiel speichern/laden mit gespeichert/geladen werden und bei New Game zurückgesetzt.

    Alle Klassen im Maker die mit TLcfg beginnen (Hinweis: Ich rede hier von den internen Delphi-Klassen, nicht DynRPG's Klassen - denen habe ich andere Namen gegeben), sind dafür gedacht, während des Spiels geändert zu werden und dann auch mitgespeichert zu werden. Die ohne "g" nicht. (Zur Erklärung: TLcfWindow z.B. wird zwar im Spiel natürlich beschrieben, aber nie mitgespeichert, daher hat es kein "g".)

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