Da hat doch neulich wer ein Plugin gebaut wo man sowas wie "\i[\v[123]]" in Messages verwenden kann... (war das nicht eh Corti?)
Btw: In allen Plugins kann man Zahlenwerte durch Variablen angeben, indem man ein V (oder mehrere für mehrfache Indirection) voranstellt. Dasselbe gilt für N für Heldennamen anstelle von Strings (NV funktioniert dann auch). Das ist ein DynRPG-Feature, das Plugin muss nix extra dafür tun und bekommt gleich den intepretierten Wert geliefert.
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!
Da hat doch neulich wer ein Plugin gebaut wo man sowas wie "\i[\v[123]]" in Messages verwenden kann... (war das nicht eh Corti?)
Btw: In allen Plugins kann man Zahlenwerte durch Variablen angeben, indem man ein V (oder mehrere für mehrfache Indirection) voranstellt. Dasselbe gilt für N für Heldennamen anstelle von Strings (NV funktioniert dann auch). Das ist ein DynRPG-Feature, das Plugin muss nix extra dafür tun und bekommt gleich den intepretierten Wert geliefert.
oO; Danke... ich seh leider jetzt erst, das Corti was von Speicheradressen geschrieben hat ^^; das und der Assembler? Code sagen mir leider nix T^T; Hauptsache er kann was damit anfangen ^^
Wenn DynRPG die Möglichkeit bietet das Ziel eines angewendeten Skills in eine Variable zu schreiben, dann kann man damit (muss nur noch in einen vernünftigen Patch/Plugin) Gegnerdaten direkt aus der Database auslesen. (zB. für einen Analyse-Skill, welcher max.HP/max.MP, Statuswerte, etc. in Variablen schreibt, die man in einer Message wieder ausgeben kann)
Problem bei deinem Stehlen-Skill ist ersteinmal, dass vermerkt werden muss, dass der Gegner schon erfolgreich bestohlen wurde. (nebenbei: Crit% lässt sich ganz gut für Stehl-Erfolg% missbrauchen wenn man die Crit_Flag in der Database ausstellt) Edit:
Und vielleicht noch im Feld für gedropptes Geld die Item_ID des zu stehlenden Items schreiben (damit man dies einfach in der Database von Hand verwalten kann), die Abrechnung des gedroppten Geldes im BattleWon entfernen, weil: warum tragen die erlegten Wölfe Gold und einen magischen Feuerring bei sich?
...oder im Feld für gedropptes Geld die Item_ID eines zweiten möglichen Monsterdrops (seltenerer Drop) und die entsprechenden % in die Crit% schreiben...
P.S.
Ja, ich suche noch weiter nach Enemy_Battler-Daten (aktuelle HP/MP, Resistenzen, etc.).
Hey :-) In DynRPG kann man direkt im Speicher lesen und schreiben.
So macht Cherry das: (Beispiele) Lesen:
Zitat
int variable = (**(int ***)(0x4CDE54));
...
Schreiben:
Zitat von Umrechnen by Cherry
PS: Wer Dateioffsets in virtuelle Adressen umrechnen will: Für Offsets 0 - 400 addieren wir 400000, für Offsets 400 - C9200 addieren wir 400C00, für Offsets C9200 - CD400 addieren wir 400E00. Also normalerweise braucht man nur 400C00 zu addieren.
...
Da die Adressen da mit 4 anfangen und 6-stellig sind nehm ich mal an es sind virtuelle Adressen.
Handelt es sich dabei um Monster in der Datenbank oder Monster im Kampfsystem?
@bugmenot: Nein, das ist die ganz normale VA für Monster im Kampf, nichts gepatcht. In der Datei steht da natürlich nichts, weil die Objekte ja erst zur Laufzeit erzeugt werden...
Du könntest dir ja einfach DynRPG holen und damit rumspielen. Sollte viele Fragen beantworten.
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@Corti Soll man die Resistenzen auch zur Laufzeit in der Datenbank ändern können oder nur die der aktiven Battler?
Wenn ja: @Cherry Hat man von der RPG_RT aus Schreibrechte auf eine Datenbank, aus der die RPG_RT im Kampf möglicherweise noch ausliest?
Die Datenbank wird in Objekte geladen, die natürlich beschreibbar sind, aber das Beschreiben zur Laufzeit ist nicht vorgesehen, deshalb muss man sich dann auch selber drum kümmern dass die Änderungen beim Spiel speichern/laden mit gespeichert/geladen werden und bei New Game zurückgesetzt.
Alle Klassen im Maker die mit TLcfg beginnen (Hinweis: Ich rede hier von den internen Delphi-Klassen, nicht DynRPG's Klassen - denen habe ich andere Namen gegeben), sind dafür gedacht, während des Spiels geändert zu werden und dann auch mitgespeichert zu werden. Die ohne "g" nicht. (Zur Erklärung: TLcfWindow z.B. wird zwar im Spiel natürlich beschrieben, aber nie mitgespeichert, daher hat es kein "g".)
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