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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

  1. #1761
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Nennt mich paranoid
    Wer ist dies nicht, wenn man in fremder Software herumschraubt?

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    mich würd nur die Zahl im Ladebildschirm interessieren
    Sonst nichts anderes? (Im Ladebildschirm)

    P.S.
    Cherry's CustomSaveLoad (2k3) liest die veränderte Level-Zahl auch korrekt aus. Eine siebenstellige Zahl ist besser als eine zweistellige (man kann somit locker 21 Booleans allein im Lvl speichern/auslesen).

  2. #1762
    Heyho, gibt es eine Möglichkeit (per HEX?) die Anzeige der Items von "ITEMNAME: 99" auf "ITEMNAME x99" zu ändern?

  3. #1763
    RPG_RT 2k (v1.07 )
    0x6FF18 = [3A 20] set [20 78] (bei Sell Items)
    0x7865C = [3A 20] set [20 78] (bei RüstWahl)
    0x952B4 = [3A 20] set [20 78] (bei ItemMenü)

    RPG_RT 2k3 (v1.08 )
    0x925B0 = [3A 20] set [20 78] (bei Sell Items)
    0x9F840 = [3A 20] set [20 78] (bei RüstWahl)
    0xC7ED4 = [3A 20] set [20 78] (bei ItemMenü)

    [3A] = " : "
    [78] = " x "
    [20] = Leerzeichen

  4. #1764
    Hier wurde doch irgendwo das Thema zu einem Character-Expand Plugin für DynRPG angeschnitten.
    Hat sich eigentlich jemand in der Zwischenzeit dran gewagt?
    Ich brauche den jetzt sooo sehr!

  5. #1765
    Priorität bei mir: sehr gering. Ändert sich schnell wenn ich es mal selbst brauchen sollte~ Chance dazu: Sehr gering.

  6. #1766
    Meine Hoffnung jetzt: Sehr gering. D:
    War eigentlich fürs Perfomance-sparen gedacht. Wenn der Maker nur ein Charset durchrattern muss anstatt mit show picture Animationen darstellt, ist das sicher kaum noch der Rede wert.

    Übrigens, @Cherry:
    Du hast mir ja mal so einen netten FPS-zähler gezaubert. Der wird zwar selbstredend sowieso im fertigen Spiel rausgeworfen, aber wenn der drin ist, werden transparente Events nicht mehr durchsichtig dargestellt.
    Oder liegt das allgemein am DynRPG?

  7. #1767
    Zitat Zitat
    Oder liegt das allgemein am DynRPG?
    Das da, der Fehler wurde schon im Zusammenhang mit mehreren Plugins genannt und tritt auch
    allgemein damit auf.

    Wenn man mit Sachen arbeitet, die durch Dyn kaputt gehen, sollte man Dyn auch lieber erstmal
    nicht benutzen. Und wenn es technisch für's Spiel nicht dringend nötig ist, sowieso nicht.

    Geändert von MagicMaker (08.07.2013 um 17:20 Uhr)

  8. #1768
    Dieser generelle DynRPG-Bug wird in der nächsten Version, die voraussichtlich noch diesen Monat erscheint, behoben.

  9. #1769
    Yeah! Ich freue mich wie ein Hipster über ein neues iPhone! Darauf ein Club Mate! \o/

  10. #1770
    Der Transparenz-Bug, richtig? :3
    Ich wusste, das ich einfach nur warten müsste. Tiptop. x3

  11. #1771
    Ja genau der.

  12. #1772
    Okay... mal etwas, das (mehr oder weniger) eine eigene Anfrage war:
    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    [...] eine Möglichkeit [...] beim Anzeigen des Cursors einen Switch zu aktivieren und beim Schließen der Message wieder auszustellen.
    MessageSwitch

    Setzt Switch[0001]: StrongBox auf ON, wenn der Blinkecursor angezeigt wird. (Ob nun normales Textende oder interne Enter-Abfrage per \!)
    Setzt den selben Switch wieder auf OFF, wenn der Text weiterläuft oder die Message Box geschlossen wird.

    Nach dem Patchen kann man noch einige Änderungen vornehmen:
    RPG_RT 2k (v1.07 )
    0x70832 = [E8 41 68 FF FF] set [90 90 90 90 90] -> Blinkecursor-Grafik nicht anzeigen (nur für die M_Box)
    0x70844 = Switch_ID (BA xx yy xx=1er + yy=256er Schritte)

    RPG_RT 2k3 (v1.08 )
    0x92EC7 = [E8 80 4A FF FF] set [90 90 90 90 90] -> Blinkecursor-Grafik nicht anzeigen (nur für die M_Box)
    0x92ED9 = Switch_ID (BA xx yy xx=1er + yy=256er Schritte)

    Um die Suche nach Cherry's UnlockPicturePatch zu ersparen:
    RPG_RT 2k (v1.07 )
    0x89B02 = [0F 85 07 0C 00 00] set [90 90 90 90 90 90]

    RPG_RT 2k3 (v1.08 )
    0xB12FA = [0F 85 7E 0C 00 00] set [90 90 90 90 90 90]

    Bitte beachtet, dass Map Event Conditions hierdurch nicht geupdated werden. Verwendet bitte Common Events.
    Anwendungen: Play Sound: BanjoKazooie_BlahBlah.wav (solange M_Box/Text angezeigt wird und Switch[xyz] OFF) oder animierte Picture Cursor (wenn ON).

    P.S.
    schneller Blick auf den Source Code (2k):
    Code:
    loc_0x7080C
    jmp   loc_0x709C4
    
    loc_0x7081C     <>jmp entry (Switch OFF / Close Message)
    mov	edx, [eax]
    call	DW Ptr [edx+28h]
    push eax
    push ecx
    push edx
    jmp   loc_0x7082E
    
    loc_0x70826     <>jmp entry (Switch OFF / Typing)
    push eax
    mov  ecx, 1
    push ecx
    push edx
    
    loc_0x7082E
    mov  CL, 2
    jmp   loc_0x7083C
    
    loc_0x70832     <>jmp entry (Switch ON / Show Cursor)
    cal    sub_0x67078		//Show Cursor
    push eax
    push ecx
    push edx
    mov  CL, 1
    
    loc_0x7083C
    mov  eax, ds : off_49ABA4
    mov eax, [eax]
    mov edx, 1			//Switch ID
    call  sub_0x69284		
    pop edx
    pop ecx
    pop eax
    ret
    
    
    0x9480A	<>Typing
    call  loc_0x70826
    
    0x94C94 <>Close Message
    call  loc_0x7081C
    
    0x94F1E <>Show Cursor
    call  loc_0x70832

    Geändert von bugmenot (15.07.2013 um 14:42 Uhr)

  13. #1773
    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    Bitte beachtet, dass Map Event Conditions hierdurch nicht geupdated werden. Verwendet bitte Common Events.
    Im 2k3 geht das übrigens so, falls es dich interessiert:

    Code:
    mov eax, [4cdd74] ; TLcfgMap pointer
    mov eax, [eax]
    mov eax, [eax+18] ; Member "events"
    call 4ab8b4 ; UpdateEvents
    In DynRPG kann man "RPG::map->updateEvents();" schreiben.

  14. #1774
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    loc_0x92EE2 (an den Rest hintendran geklatscht)
    A1 74 DD 4C 00
    8B 00
    8B 40 18
    E8 C3 7D 01 00 call sub_0xAACB4 //UpdateEvents
    5A 59 58 C3
    ...sorgt seltsamerweise dafür, dass die Event Condition erfüllt ist, selbst wenn der Switch auf OFF steht... Könnte auch daran liegen, dass der Befehl "Switch OFF" im Dauerfeuer erfolgt... Kennt jemand zufällig eine Art 'ResumeTextFlow'-Funktion in der RPG_RT? (Etwas, das nur einmal nach einem \! abgerufen wird.)

    Alternativ kann man per Common Event (PP, Condition: Switch[xyz] ON) auch manuell ein EventUpdate erzwingen:
    Zitat Zitat von EasyEventExporterEdit
    <> Branch if Switch [xyz] is ON
    <> Switch Operation: [xyz] ON
    <>
    : Else
    <> Switch Operation: [xyz] OFF
    <>
    : End

    Geändert von bugmenot (17.07.2013 um 10:32 Uhr)

  15. #1775
    Gibt es eine Version des PicPointerPatches wo man auch bei den X- und Y-Koordinaten mit Pointern arbeiten kann? Oder einen ähnlichen Patch der dies ermöglicht?
    Das würde mir einen Haufen an Abfragen ersparen.
    Google hat leider nichts ausgespuckt. Entweder weil's das nicht gibt oder ich das falsche gesucht hab.

  16. #1776
    Aber man kann die doch bereits pointern.
    Du musst das zwar bei beiden wenn schon gleichzeitig machen, aber das sollte keine große Hürde sein.

  17. #1777
    Wie das? In der readme steht nichts davon. Welche Werte muss ich denn dort eingeben?
    Oder meinst du das ganz normale "aus Variable X und Y"?
    Ich dachte eher an so etwas wie...wie drück ich das aus? ._.
    Ich versuch's mal mit nem Beispiel:

    Wenn ich Variable 1 auf 11 setze und Variable 2 auf 12.
    In Variable 11 steht nun 160 und in Variable 12 steht 120.
    Angenommen ich mache jetzt den ShowPicture Befehl und sage bei den X- und Y-Variablen, benutz' 1 und 2.
    Da in 1 und 2 die Werte 11 und 12 stehen, werden die Werte genommen die in 11 und 12 stehen.
    Also in diesem Fall 160 und 120.

    Ich hoffe das ist verständlich. ._.

  18. #1778
    Warum willst du denn die Werte gleich doppelt verpointen?

    Wenn ich dich richtig verstehe, dann soll das so sein:
    v[1]~>11
    v[11]~>160

    Es kommt mir aber trotzdem relativ Bahnhof vor.

  19. #1779
    Naja ich hab halt relativ viele X- und Y-Koordinaten für bis zu 50 Bilder und die würde ich halt alle gerne speichern.
    Also hab ich mich nicht gefragt ob ich das nicht so machen könnte.
    Dann erhöhe ich v[1] immer um 3 und und brauche nur einmal das ShowPicture und nicht noch 50x abfragen welches denn jetzt angezeigt werden soll bzw. an welchen Koordinaten.

  20. #1780
    Zitat Zitat von Quetschi Beitrag anzeigen
    Oder einen ähnlichen Patch der dies ermöglicht?
    Für den Rm2k geht das sehr einfach per Destiny Patch.

    Ich habe den Code zwar nicht vollständig auf Funktionsfähigkeit geprüft, das Ganze müsste aber in etwa so aussehen:
    Code:
    $
    d[2] = 1; // Hier wird die erste Variable angegeben, in die gespeichert werden soll.
    for(d[1] = 1; d[1] < 51; d[1]++)
      v[d[2]] = Picture[d[1]].MapX;
      d[2]++;
      v[d[2]] = Picture[d[1]].MapY;
      d[2]++;
    next;
    Diese Schleife läuft dann fünfzig mal durch und speichert jeweils X- und Y-Werte der einzelnen Bilder in die Variablen ab dem angegeben Wert.

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