Wer ist dies nicht, wenn man in fremder Software herumschraubt?
Zitat von Corti
mich würd nur die Zahl im Ladebildschirm interessieren
...
Sonst nichts anderes? (Im Ladebildschirm)
P.S.
Cherry's CustomSaveLoad (2k3) liest die veränderte Level-Zahl auch korrekt aus. Eine siebenstellige Zahl ist besser als eine zweistellige (man kann somit locker 21 Booleans allein im Lvl speichern/auslesen).
Hier wurde doch irgendwo das Thema zu einem Character-Expand Plugin für DynRPG angeschnitten.
Hat sich eigentlich jemand in der Zwischenzeit dran gewagt?
Ich brauche den jetzt sooo sehr!
Meine Hoffnung jetzt: Sehr gering. D:
War eigentlich fürs Perfomance-sparen gedacht. Wenn der Maker nur ein Charset durchrattern muss anstatt mit show picture Animationen darstellt, ist das sicher kaum noch der Rede wert.
Übrigens, @Cherry:
Du hast mir ja mal so einen netten FPS-zähler gezaubert. Der wird zwar selbstredend sowieso im fertigen Spiel rausgeworfen, aber wenn der drin ist, werden transparente Events nicht mehr durchsichtig dargestellt.
Oder liegt das allgemein am DynRPG?
Das da, der Fehler wurde schon im Zusammenhang mit mehreren Plugins genannt und tritt auch
allgemein damit auf.
Wenn man mit Sachen arbeitet, die durch Dyn kaputt gehen, sollte man Dyn auch lieber erstmal
nicht benutzen. Und wenn es technisch für's Spiel nicht dringend nötig ist, sowieso nicht.
--
Solange es hier falschzitierende Ärsche gibt, dulde ich keinerlei Zitatboxen, die von mir sein sollen.
Setzt Switch[0001]: StrongBox auf ON, wenn der Blinkecursor angezeigt wird. (Ob nun normales Textende oder interne Enter-Abfrage per \!)
Setzt den selben Switch wieder auf OFF, wenn der Text weiterläuft oder die Message Box geschlossen wird.
Nach dem Patchen kann man noch einige Änderungen vornehmen: RPG_RT 2k (v1.07 )
0x70832 = [E8 41 68 FF FF] set [90 90 90 90 90] -> Blinkecursor-Grafik nicht anzeigen (nur für die M_Box)
0x70844 = Switch_ID (BA xx yy xx=1er + yy=256er Schritte)
RPG_RT 2k3 (v1.08 )
0x92EC7 = [E8 80 4A FF FF] set [90 90 90 90 90] -> Blinkecursor-Grafik nicht anzeigen (nur für die M_Box)
0x92ED9 = Switch_ID (BA xx yy xx=1er + yy=256er Schritte)
Um die Suche nach Cherry's UnlockPicturePatch zu ersparen: RPG_RT 2k (v1.07 )
0x89B02 = [0F 85 07 0C 00 00] set [90 90 90 90 90 90]
RPG_RT 2k3 (v1.08 )
0xB12FA = [0F 85 7E 0C 00 00] set [90 90 90 90 90 90]
Bitte beachtet, dass Map Event Conditions hierdurch nicht geupdated werden. Verwendet bitte Common Events.
Anwendungen: Play Sound: BanjoKazooie_BlahBlah.wav (solange M_Box/Text angezeigt wird und Switch[xyz] OFF) oder animierte Picture Cursor (wenn ON).
...sorgt seltsamerweise dafür, dass die Event Condition erfüllt ist, selbst wenn der Switch auf OFF steht... Könnte auch daran liegen, dass der Befehl "Switch OFF" im Dauerfeuer erfolgt... Kennt jemand zufällig eine Art 'ResumeTextFlow'-Funktion in der RPG_RT? (Etwas, das nur einmal nach einem \! abgerufen wird.)
Alternativ kann man per Common Event (PP, Condition: Switch[xyz] ON) auch manuell ein EventUpdate erzwingen:
Zitat von EasyEventExporterEdit
<> Branch if Switch [xyz] is ON
<> Switch Operation: [xyz] ON
<>
: Else
<> Switch Operation: [xyz] OFF
<>
: End
Gibt es eine Version des PicPointerPatches wo man auch bei den X- und Y-Koordinaten mit Pointern arbeiten kann? Oder einen ähnlichen Patch der dies ermöglicht?
Das würde mir einen Haufen an Abfragen ersparen.
Google hat leider nichts ausgespuckt. Entweder weil's das nicht gibt oder ich das falsche gesucht hab.
Wie das? In der readme steht nichts davon. Welche Werte muss ich denn dort eingeben?
Oder meinst du das ganz normale "aus Variable X und Y"?
Ich dachte eher an so etwas wie...wie drück ich das aus? ._.
Ich versuch's mal mit nem Beispiel:
Wenn ich Variable 1 auf 11 setze und Variable 2 auf 12.
In Variable 11 steht nun 160 und in Variable 12 steht 120.
Angenommen ich mache jetzt den ShowPicture Befehl und sage bei den X- und Y-Variablen, benutz' 1 und 2.
Da in 1 und 2 die Werte 11 und 12 stehen, werden die Werte genommen die in 11 und 12 stehen.
Also in diesem Fall 160 und 120.
Naja ich hab halt relativ viele X- und Y-Koordinaten für bis zu 50 Bilder und die würde ich halt alle gerne speichern.
Also hab ich mich nicht gefragt ob ich das nicht so machen könnte.
Dann erhöhe ich v[1] immer um 3 und und brauche nur einmal das ShowPicture und nicht noch 50x abfragen welches denn jetzt angezeigt werden soll bzw. an welchen Koordinaten.
Für den Rm2k geht das sehr einfach per Destiny Patch.
Ich habe den Code zwar nicht vollständig auf Funktionsfähigkeit geprüft, das Ganze müsste aber in etwa so aussehen:
Diese Schleife läuft dann fünfzig mal durch und speichert jeweils X- und Y-Werte der einzelnen Bilder in die Variablen ab dem angegeben Wert.