Das da, der Fehler wurde schon im Zusammenhang mit mehreren Plugins genannt und tritt auch
allgemein damit auf.
Wenn man mit Sachen arbeitet, die durch Dyn kaputt gehen, sollte man Dyn auch lieber erstmal
nicht benutzen. Und wenn es technisch für's Spiel nicht dringend nötig ist, sowieso nicht.
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Solange es hier falschzitierende Ärsche gibt, dulde ich keinerlei Zitatboxen, die von mir sein sollen.
Setzt Switch[0001]: StrongBox auf ON, wenn der Blinkecursor angezeigt wird. (Ob nun normales Textende oder interne Enter-Abfrage per \!)
Setzt den selben Switch wieder auf OFF, wenn der Text weiterläuft oder die Message Box geschlossen wird.
Nach dem Patchen kann man noch einige Änderungen vornehmen: RPG_RT 2k (v1.07 )
0x70832 = [E8 41 68 FF FF] set [90 90 90 90 90] -> Blinkecursor-Grafik nicht anzeigen (nur für die M_Box)
0x70844 = Switch_ID (BA xx yy xx=1er + yy=256er Schritte)
RPG_RT 2k3 (v1.08 )
0x92EC7 = [E8 80 4A FF FF] set [90 90 90 90 90] -> Blinkecursor-Grafik nicht anzeigen (nur für die M_Box)
0x92ED9 = Switch_ID (BA xx yy xx=1er + yy=256er Schritte)
Um die Suche nach Cherry's UnlockPicturePatch zu ersparen: RPG_RT 2k (v1.07 )
0x89B02 = [0F 85 07 0C 00 00] set [90 90 90 90 90 90]
RPG_RT 2k3 (v1.08 )
0xB12FA = [0F 85 7E 0C 00 00] set [90 90 90 90 90 90]
Bitte beachtet, dass Map Event Conditions hierdurch nicht geupdated werden. Verwendet bitte Common Events.
Anwendungen: Play Sound: BanjoKazooie_BlahBlah.wav (solange M_Box/Text angezeigt wird und Switch[xyz] OFF) oder animierte Picture Cursor (wenn ON).
...sorgt seltsamerweise dafür, dass die Event Condition erfüllt ist, selbst wenn der Switch auf OFF steht... Könnte auch daran liegen, dass der Befehl "Switch OFF" im Dauerfeuer erfolgt... Kennt jemand zufällig eine Art 'ResumeTextFlow'-Funktion in der RPG_RT? (Etwas, das nur einmal nach einem \! abgerufen wird.)
Alternativ kann man per Common Event (PP, Condition: Switch[xyz] ON) auch manuell ein EventUpdate erzwingen:
Zitat von EasyEventExporterEdit
<> Branch if Switch [xyz] is ON
<> Switch Operation: [xyz] ON
<>
: Else
<> Switch Operation: [xyz] OFF
<>
: End
Gibt es eine Version des PicPointerPatches wo man auch bei den X- und Y-Koordinaten mit Pointern arbeiten kann? Oder einen ähnlichen Patch der dies ermöglicht?
Das würde mir einen Haufen an Abfragen ersparen.
Google hat leider nichts ausgespuckt. Entweder weil's das nicht gibt oder ich das falsche gesucht hab.
Wie das? In der readme steht nichts davon. Welche Werte muss ich denn dort eingeben?
Oder meinst du das ganz normale "aus Variable X und Y"?
Ich dachte eher an so etwas wie...wie drück ich das aus? ._.
Ich versuch's mal mit nem Beispiel:
Wenn ich Variable 1 auf 11 setze und Variable 2 auf 12.
In Variable 11 steht nun 160 und in Variable 12 steht 120.
Angenommen ich mache jetzt den ShowPicture Befehl und sage bei den X- und Y-Variablen, benutz' 1 und 2.
Da in 1 und 2 die Werte 11 und 12 stehen, werden die Werte genommen die in 11 und 12 stehen.
Also in diesem Fall 160 und 120.
Für den Rm2k geht das sehr einfach per Destiny Patch.
Ich habe den Code zwar nicht vollständig auf Funktionsfähigkeit geprüft, das Ganze müsste aber in etwa so aussehen:
Diese Schleife läuft dann fünfzig mal durch und speichert jeweils X- und Y-Werte der einzelnen Bilder in die Variablen ab dem angegeben Wert.
Ähm, mir erschließt sich hier nicht wozu man für so ne Schleife den Destiny Patch braucht.
Man könnte sich doch wunderbar ein Common Event bauen, welches die gewünschten Werte in 2 Variablen schreibt, welche immer fürs Show Picture verwendet werden. Oder ähnliches.
Über sein genaues Einsatzszenario bin ich mir immer noch nicht im Klaren, aber das lässt höchstwahrscheinlich noch ganz gut mit Makercode lösen.
Ah, ich glaube, ich hatte die Frage falsch verstanden. So wie ich das aufgefasst hatte, ging es darum, die X- und Y-Werte zu speichern, nachdem die Bilder bereits angezeigt wurden. Schande über mich.
Also noch ein Versuch: Es sollen bis zu 50 Bilder anzeigt werden, deren X- und Y-Koordinaten zuvor in bestimmte Variablen gespeichert wurden? So richtig?
In diesem Fall würde ich wieder zum Destiny greifen, den PPP finde ich etwas umständlicher.
@ elvissteinjr: Im unpetatchten Maker ist so etwas zwar möglich, erfordert für meinen Geschmack jedoch zu viele Forks, da die Picture-Nummer nicht gepointet werden kann. Außerdem scheint der Destiny dem normalen Makerskript performancemäßig stark überlegen zu sein.