Wenn Cherry den maker patcht ist das für ihn sicherlich weniger Arbeit als selber ein Picturemenü zu bauen.
Wenn Cherry den maker patcht ist das für ihn sicherlich weniger Arbeit als selber ein Picturemenü zu bauen.
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Hello from the otter side
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Ich weiß ja nicht, ob er dabei nur mal eben ne Variable austauschen müsste, die 0 statt 1 anzeigt, oder ob das irgendwas aufwendigeres wäre. Ich kenn mich damit nich aus. Deswegen frag ich ja auch, ob es überhaupt möglich wäre ... Wenn ja wär das echt cool, wenn nicht dann ist es wie gesagt auch halb so wild. Hätte aber den Vorteil, dass man ein Achievement-Menü in Spielen so ins Standard-Menü integrieren könnte.
Geändert von TwoFace (11.04.2013 um 13:09 Uhr)
Abend Leute,
Ist es nicht auch mit dem RM2k3 möglich größere Chipsets zu importieren, sowie beim RMXP? Das wäre mal eine tolle Idee, so müsste man nicht
immer auf Charsets ausweichen um mehrere Tiles zubenutzen. Da müsste man doch auch ein Patch bauen können oder?!![]()
Diese AchievementSysteme sind auch in der XP Szene sehr gefragt. Irgendwie kann ich nicht verstehen, wieso nicht alles über ein sauber geskriptetes EventSystem gemacht wird. Je nach Darstellung ist es mehr oder minder aufwändig. Aber ich denke, jeder der ein normales Picturemenü basteln kann, kann sowas locker bauen.
@Nisa:
Die Idee finde ich gut. Ich weiß aber nicht ob DynRPG die Grenzen des Makers an sich so erhöhen kann.
LG
MajinSonic
Leicht gesagt. Picturemenüs bauen ist kein Problem. Aber beim XP kann man das ja einfach mittels Skripten (RGSS) ins Standard-Menü einbetten, wenn ich richtig informiert bin. Bei den alten Makern ist sowas halt nich möglich. Es sei denn man macht ein komplett eigenes Menü, in das man sein komplett eigenes Achievement-Menü einbettet. Ich denke, das wirst du meinen...
Beim RM2k3: Im Prinzip ist es so, dass - wenn ich das Achievement-System im Standard-Menü haben will - ich im Itemmenü ein Item setzen müsste,das einen Switch aktiviert, welcher wiederrum mein Achievement-System, das ich dann selbst mit Picture und Co. baue, in den Common Events aktiviert. Da wäre es einfacher und übersichtlicher, wenn man das Itemmenü direkt zum Achievement-Menü umfunktionieren könnte...das ist eig alles, was ich sagen wollte. Aber die alten Maker haben eh zuviele Restrictionen...
Geändert von TwoFace (13.04.2013 um 22:17 Uhr)
Man könnte den Item-Menüeintrag zu nem Switch umfunktionieren, wenn dir das so wichtig ist.
Das wär auch ne Idee und würd mir schon ausreichen.^^
Mal eine Frage zu Cherry oder den anderen.
Und zwar benutze ich den AEP Patch, sowie den UnlockPics-Patch.
Nun jedoch wollte ich noch die exe mit den Patches "Spielen ohne RTP installiert zuhaben" und "Font wird automatisch benutzt ohne zu installieren" benutzen.
Kein Plan wie diese Patches nun genau heißen, aber kann ich diese nun einfach über die exe überspielen oder was muss ich da tun?
AutoFontInstall (Old_RPG_RT-Geschichte und diese CFG-Textdatei wo du die Namen der Fonts reinschreibst), die RTP-Abhängigkeit lässt sich am einfachsten mit Hyper Patcher 2 (Demo) lösen oder indem du in die RPG_RT (Konfigurationseinstellungsdatei -> Text-Editor) bei Full_Package = 1 reinpflanzt.
--Elektra Kingdom v.4.12 Demo 5 in der Mache *click
Offizieller Blog zum Spiel News, Links, Screenshots, etc. *click
Tanalin Integer Scaler Fullscreen Tool für RPG Maker 2000 / 2003 Spiele *click
VirtualMIDISynth Fix für kaputte MIDI Musik *click
Windows Photo Viewer Fix für unscharfe Windows Fotoanzeige *click
RPG Maker 2000 / 2003 (Steam) Korrektes Vollbild , Performance+ & Ultimate *click
Hai. Mir ist grade folgendes aufgefallen:
Der ganz linke und mittlere sind transparent, auch wenn sehr, seeehr schwach.
Deswegen wollte ich fragen, ob es möglich ist, die Transparenz sowohl für den Hero, als auch für Events auf dem Herolayer an die vom Below/Above Layer anzupassen. Oder mache ich was falsch? Ich habe bei allen 4 Instanzen nur die Transparenz-Box im Eventmanager bzw. in der Database aktiviert.. o_o
Aber ich stelle noch weitere Nachforschungen an.
Edit:
Nach weiteren Nachforschungen hat sich folgendes Ergebnis herauskristallisiert:
(Von links nach rechts: Hero, Below Hero, Same layer as Hero, Above Hero)
Völlig neuer Hero, völlig neue Events, alle aus der selben Grafik, alle nur mit der Transparenz-Box.
Und ich habe hier ein übergroßes GIF, um den Unterschied zwischen Orginalsprite und dem scheinbar nicht transparenten Sprite auf der Map zu verdeutlichen:
Wie man sieht, ist ein leichter Farbwechsel vorhanden, der auf eine Transparenz hindeutet, da kein Screen Tone gesetzt wurde.
Also ist er transparent, wenn auch nur sehr wenig.
..Warum weiß ich immernoch nicht.
Verwendest du DynRPG? Da gibts leider noch Transparenzbugs.
--
Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Ich bin sicher das wurde schonmal gefragt aber:
Gibt es die Möglichkeit das Hauptmenü zu überspringen und direkt ins Item und Ausrüstungsmenü zu springen?
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Hello from the otter side
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Ich glaube dass der Fehler aber jegliche Charsettransparenz betroffen hat, egal ob über Move Event eingestellt oder über "Transparent" (was intern nix anderes macht als den Transparenzwert zu setzen, genau wie ein Move Event).
Wann ein Fix rauskommt steht leider in den Sternen.
--
Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Gibt es irgendwie eine Möglichkeit, dass, wenn man auf "Spiel starten" geht, die BGM nicht stoppt und wieder anfängt, sondern einfach durchgängig weiterläuft für den Fall, dass man für den Titelscreen und den Spielanfang dieselbe BGM benutzen möchte?
also das ist so
du startest das project und dan bist du automatisch auf ner map
also kannst du ja instant ein bild anzeigen und die musik abspielen lassen und wenn du dan halt das spiel anfangen lassen möchtest (intro )
lässt du die musik einfach laufen das spiel startet also sofort im gameplay anstatt vom title screen (sehr hilfreich für minigame colections etc)