Ich hab das ganze Projekt gemeint, wenn möglich, weil ich dann einfach direkt sehen kann was passiert (kannst ja per PM schicken). Bei einem Test von mir klappts nämlich.
Ich hab das ganze Projekt gemeint, wenn möglich, weil ich dann einfach direkt sehen kann was passiert (kannst ja per PM schicken). Bei einem Test von mir klappts nämlich.
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Das Problem war - und daran hatte ich vorhin selbst nicht gedacht - dass ein toter Held keine HP erhalten kann (erst wenn er den Zustand "Tot" verloren hat).
Vorher war dein Code:
<> Change HP: Held 9999 Remove // Held geht KO, hat 0 HP
<> Change HP: Held V[Geld] Add // Held ist KO, kann also keine HP bekommen, hat also nachher noch immer 0 HP
Ich hab ihn geändert:
<> Change HP: Held 9999 Remove // Held geht KO, hat 0 HP
<> Branch If Var [Geld] > 0 // Wenn wir auch 0 Geld haben, passt es ja, ansonsten...
....<> Change Condition: Held K.O. Remove // Dadurch bekommt der Held 1 HP
....<> Variable Oper: [Geld] -= 1 // Weil der Held jetzt schon 1 HP hat, ziehen wir 1 von der Geldvariable ab...
....<> Change HP: Held V[Geld] Add // ...und addieren den Restwert zu den HP
: End
Jetzt funktioniert es.
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Nein es geht nicht ich habs jetzt ausprobiert und ich glaube du hast was vergessen
der held hat zu beginn nur 400 hp wenn ich also mehr als 400 gold habe werden die nicht angezeigt
is geht nicht
Geändert von Cynder (28.02.2013 um 20:34 Uhr)
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Alles klar, dann. Damit hast du mich auch mal dazu gebracht selbst Hand anzulegen.
Dank Hyper-Patchers Funktion die HP aus dem Ladenmenü zu entfernen, hatte ich die richtige Stelle zum Suchen. Durch rumprobieren bin ich dann auf den richtigen Offsets gelandet.
Für RM2k v1.07:
(Farben sind die aus dem Systemset 00 bis 13)
Das Level lässt man entweder vorher mit Hyper Patcher ausblenden oder man setzt 6DD00 und 6DD40 manuell auf 40.
Bei mir ist's also nun so:
(Und falls manche Werte nicht ganz richtig von mir bezeichnet wurden... bei mir haben sie getan was sie sollten)
Bin stolz auf dich![]()
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mal ne blöde frage woher wisst ihr eigentlich wie sowas geht ?
gibt es hier irgendwo ne liste mit offsets und was sie bedeuten ?
Das würde ich gern mal selbst ausprobieren![]()
Das würde mich alles auch mal stark interessieren.
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Hello from the otter side
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Ich hab einfach jahrelange Erfahrung und eine schöne Datenbank wo ich im disassemblierten Code vieles Kommentiert und viele Funktionen benannt habe.
elvissteinjr hat einfach meine HP-/Level-Entfernen-Funktion vom Hyper Patcher 1 hergenommen, die gepatchte Datei mit einem Original verglichen um rauszufinden welche Stellen geändert wurden und dann in diesen Bereichen nach anderen Werten gesucht (wahrscheinlich mit einem Disassembler, weil man da ja gut sieht welche Bytes ein Wert und welche ein Befehl sind), probiert, diese zu ändern, geschaut was passiert und so mit Trial & Error die richtigen Offsets gefunden.
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also mit anderen worten
"macht einfach was soll schon schief gehen ?"
schön versuchen kann man es ja mal ^^
es wäre aber trozdem schön wenn du mal einen thread eröfnen könntest wo du
uns einiege offsets erklärst zb
XXXX = Text der nach dem kampf erscheint
oder so wäre echt hilfreich![]()
Da würd ich ewig brauchen.
Dich könnte aber dieser (wenn auch etwas alte) Thread interessieren: http://www.multimediaxis.de/threads/...Toolentwickler
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