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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Darf man fragen, wie der Spaß makerintern umgesetzt wurde? Normale Map oben und unten Pictures auf 160:360?
    Da hast du den Nagel getroffen. Den Cursor hab ich über Destiny dann eingefügt. Hier ist
    noch eine kleine Schwachstelle vorhanden, ich behandel die Maus nämlich so, als wäre
    sie im oberen Bereich, aber das Picture wird um 240px runtergeschoben, hat nicht anders
    geklappt, weil Des hier noch so hart programmiert ist, dass wenn die Fensterhöhe auf
    480px gestellt ist, diese auf 240 Höhen heruntergerechnet werden, was ursprünglich dazu
    gedacht gewesen ist, im Doppelzoom (640x480) bessere Mauskontrolle zu haben als mit
    dem alten InelukiTP.

    Zitat Zitat
    EDIT: Achja, fuck Standard. Wer mehr Platz möchte, muss eben ohne Standard-Title/GO/KS/Menü auskommen.
    Es wär nicht wirklich ein Problem, Standard-Title und GameOver auf 320x480 anzuzeigen,
    hat ja mit der Änderung von ganz wenigen Werten auch beim Breitbild funktioniert. ^-^

    Man kann die nötigen Bilddateien dann nur nicht auf normalem Weg importieren, weil die
    Makersoftware (ausser Ultimate) das nicht so dolle findet.

    Bei Menü und KS etc ist dann allerdings in besserer angepasster Darstellung ohne
    Assemblerprogrammierung oder Sonstiges Sense und das kann ich gar nicht. ^-^

    Zitat Zitat
    Rein aus Neugierde: Was passiert da jetzt eigentlich, wenn man F5 drückt, also in den 2x-Zoom geht?
    Ich hab in der Test-RPG_RT den 2x-Zoom ausgestellt, da nicht jeder unbedingt Bildschirme
    mit mindestens 960 Pixel Höhe hat und ich es davon nicht abhängig machen kann.

  2. #2
    Also ich hoffe ja immer noch, dass aus MagicMakers Bemühungen irgendwann was fruchtbares, benutzbares heraus kommt.
    Dann würde ich nämlich irgendwann ein Projekt genau so aufziehen. Diese "Doppelscreen"-Dinger sind für manche Dinge
    einfach megapraktisch, z.B. im KS. Dann kann man oben wichtige Daten anzeigen, sowie Helden und Monster und hat
    unten genug Platz für massive Item/Spell-Listen und den ganzen Kram :3

  3. #3
    Denk aber dran, dass du wirklich alles im unteren Screen mit Pics darstellen musst. ^-^

    Damit ichs theoretisch rausgeben könnte, fehlen eigentlich nur 2 Dinge, bei jeder Version, für die
    ich das mache, muss noch eingestellt werden, dass man im Fenster startet und nicht zu Vollbild
    wechseln kann, das kann ich bisher nur mit einer einzigen tun. =/

  4. #4
    Nur Fenster ist natürlich auch doof, das mit den Bildern täte mir ja nichts ausmachen. ^^

    Naja, hat auf alle Fälle noch Zeit. Momentan hab ich mit Noveln und AVoR ja noch zu tun. Wäre nur eine (interessante) Option
    für Tantorlan gewesen, you know? Bis dahin ist man vielleicht sogar ein bisschen weiter :3

  5. #5
    Es gibt doch 'nen Patch, mit dem man ewig viele (weiß nich genau wieviele) Pictures auf einmal anzeigen kann...

    Gibt's dann nich auch 'ne Möglichkeit, dass man mehr als 50 Parallele Prozesse auf einer Map haben kann, ohne dass das ganze extrem laggt?
    Also quasi ein Performance-Upgrade für den RM2K3? Ich hätte das grad bitter nötig ...

  6. #6
    In meinem Kopf rumorts grade beim Versuch mir vorzustellen, wie dein Farbshooter wohl gescriptet sein muss damit am Ende über 50 PPs dabei rauskommen. Machs anders, egal was es ist, machs anders.

  7. #7
    @ Corti: Ich hab natürlich keine 50 PP's Hab an die 15-20 pro Map, aber es nagt trotzdem schon hart an der Performance. Und mit 50 PP's/Map hätte man wohl eine Grenze, die so schnell kaum einer "überspringt".

  8. #8
    Und warum? O___o

  9. #9
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Und warum? O___o
    Weil auf den Maps Events (Gegner) rumlaufen, die über PP gesteuert werden, via PP angreifen, via PP (Trefferabfrage) jeweils kassierter und ausgeteilter Schaden berechnet wird und, und, und... da kommt einiges zusammen.

  10. #10
    Und warum ist das nicht alles in einen PP? (oder zumindest sehr wenige?) Gibt eh keine Selfswitches weshalb ein Event da was eigenes haben müsste.

    "Aber Corti! Die Eventseiten sollen in dem Event sein! Das ist übersichtlicher"
    Ja, und in dem Befehl zum Common Event aufrufen kann man auch ganz flockig spezifische Eventseiten aufrufen.

    "Aber Corti! Ich kann die PPs nicht nacheinander durchlaufen lassen weil die alle ihr eigenes absonderliches Timing via waits, wait-until-moved, wait-until-animationfinished etc. haben!"
    ...dann machs anders!

  11. #11
    Aber Corti ... .... Ich hab soviele, weil nicht immer alle aktiv sein müssen. Ich denk mal ein (oder ein paar mehr) große PP's die ständig aktiv sind, sind schlimmer als 10 PP's, von denen 7 oder 8 nur kurzzeitig angeschaltet werden müssen, wenn sie gebraucht werden, und dann wieder OFF geswitched werden. Kann aber auch, je nach Situation sein, dass mal alle laufen und mal keiner... ach kp, schwer zu erklären... bringt so nix... wenn der Maker mehr abkönnte wär's geil. Irgendwie schaff ich's immer, das Ding an die Grenzen seiner Belastbarkeit zu bringen

  12. #12
    naja, für den spieleentwickler spricht, wenn er die vorhande engine so nutzt, das eben nicht alles zusammen zu brechen droht.

    machs anders
    außerdem, es gibt genügend möglichkeiten sowas zu regeln. alleine schon timer, stellst du dir eben in deinem script den timer auf 50 (steht für 5sec) und reduzierst die timer im main pp immer um 1 (natürlich muss am ende dann auch ein wait0.1 stehen) und wenn der timer auf 0 oder niedriger ist, führst du das event aus. du nutzt halt den timer an stelle von waits und verschachtelst ein wenig anders. aber im endeffekt wirst du vom spielablauf her kaum veränderung spüren, jedoch wird die performance deutlich nach oben gehen. dafür braucht man echt keine tools, lediglich ein wenig phantasie und einfallsreichtum

  13. #13
    Zitat Zitat von Nisa Beitrag anzeigen
    Kurz eine Frage zum Thema Kampfsystem (rm2k3)
    Es gibt ja diesen Patch, womit man Bilder im Kampf verwenden kann oder?
    Kann man somit auch eigene Befehle als Bilder darstellen und ins Spiel integrieren?

    Weiß allerdings nicht, ob es einen Patch gibt, der alle Menüs im Kampfsystem löschen tut, damit die's möglich ist !?
    Naja via DynRPG ließe sich da einiges machen. Vieles geht mit der bestehenden DynRPG-API (wie z.B. Statusfenster entfernen, Kommandofenster entfernen; und durch eigene Menüs ersetzen - wenn auch umständlich), für manches müsste man ein paar "Hacks" (direkter Speicherzugriff im Plugin) machen.

    @MagicMaker: Ich schau ein paar Monate hier nicht rein und du machst ein Dualscreen-Projekt. Finde ich spitze! Die Idee sollte ich dir stehlen, optimieren und vermarkten. Nein im Ernst, das ließe sich doch u.a. in ein DynRPG-Plugin packen mit verbesserter Mausabfrage, ev. Fullscreen, etc.

  14. #14
    Ich bin mir eher unsicher, ob das Angebot im Eröffnungspost noch immer aktuell ist,
    aber Ideen für nützliche Tools fallen mir schon mal hin und wieder ein.
    Eine davon wäre ein Tool, welches es einem ermöglicht, Massenkopie,-paste bei Tab und Variablennamen benutzen zu können (eventuell auch mit dem extra einer Nummerierungsfunktion, bei der man z.B. angeben kann, das die nächsten 50 Variablennamen eine Zahl angehängt bekommen sollen).
    Ich bin da sicher nicht der einzige, dem diese Idee schon mal gekommen ist, nicht wahr?

  15. #15
    Also beim VX kann man einfach rechtsklicken und Multi Copy auswählen.
    Ansonsten versuche doch mal die Shift Taste zu drücken und durch ziehen der Maus ganz viel auf einmal auszuwählen,
    das sollte auch beim alten Maker gehen.

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