Durch einen Tippfehler wurde dafür jetzt IMMER der letzte Skill ausgeführt. Bäh.
Bitte nochmal patchen.
Durch einen Tippfehler wurde dafür jetzt IMMER der letzte Skill ausgeführt. Bäh.
Bitte nochmal patchen.
--
Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Ich denke da liegst du falsch... Meiner Meinung nach ist beides Blending und beides basiert auf dem Alphakanal, nur wird es in den von dir geposteten Bildern mit unterschiedlichen Faktoren gemischt(bei dem linken vom Grafikprogramm sogar noch verhellt)
Kannst mich natürlich vom Gegenteil überzeugen oO;
Geändert von MarcL (11.08.2012 um 21:28 Uhr)
@Kazesui:
Also ich kann da durchaus für MagicMaker sprechen, da ich ihn makertechnisch durch die lange Zeit doch sehr gut kenne, aber das werden ihm zu wenig Farben auf dem Screen sein XD
(Aka: Schreckliche Farbreduzierung :'D)
Er baut Bilder, wie sein obriges ja auch ohne ADD ein... er haut da einfach Bilder/Panoramas in das Spiel, bis die Makerszene vor der MB-Größe tot umfällt. ADD würde ihm theoretisch nur
ein wenig mehr Optik-Schönheit (keine Reduzierung) und vor allem... Erleichterung in der Erstellung geben.
Hab ich schon einmal erwähnt, dass ich endlich MMs Spiel spielen will. Seine Screens sind immer sehr, sehr schön und die Technik... von der spreche ich erst gar nicht, sonst werde ich noch
neidisch (muss halt nur jemand das Käferspray finden XD)
Noch eine Frage hinterher:
Wie hast du das hinbekommen? EInfach im Grafikprogramm oder ist das tatsächlich was maker-gebautes? Oo
--
Immer auf dem neuesten Stand sein: Der Blog von RosaArts
Lust auf eine Runde Smalltalk in gemütlicher Runde: RosaArts - Das Unterforum des RPG-Atelier
Hallelujah! Endlich gibt es meine Bücher auch auf AMAZON!
Die qualität der Bilder selber wurde etwas schlechter da die nicht gleich "2k3" kompatibel waren und ich nicht viel zeit vergeuden wollte indem ich versuchte den Qualität von denen zu behalten.
Das hier zeigt aber was maker gebautes, ja, bzw. mit DynRPG SDK. Nicht sonderlich sophistikiert, nur ein "OR" zwischen die Pixeln der Flammen und dem hintergrund (sieht also ziemlich schrecklich aus an helleren Hintergründe).
Das hab ich irgendwie erwartet, wenn Kazesui hier postet.
Mit einer Bereitstellung von Dyn für RPG2000 wären jetzt alle Probleme gelöst, denn auf 2003 funktioniert
das Spiel schon vom technischen Aufbau her nicht.
Gibt es eigentlich noch anderes als OR, was brauchbare Ergebnisse hervorbringt?
Bestimmt. Wird aber meiner wissen nach dann auch schnell um einiges komplizierter. Da müsste ich es wahrscheinlich etwas näher studieren.
Kazesui: In welchem Format sind die Quell- und Ziel-Pixel?
Wenn beide im R5G6B5-Format sind, wäre die korrekte Implementierung des additiven Blendings:
Wenn nicht und du mir das Format beider Pixel nennen kannst, kann ich dir den korrekten Code für additives oder subtraktives Blending liefern.
Geändert von Kyuu (12.08.2012 um 10:58 Uhr)
Die sind beide schon in R5G6B5 Format, und die von dir gebene implementierung funktioniert schon um welten besser. Bleibt nur für mich rauszufinden wo ich bei meinem additiven algorithmus falsch ging
Erscheint mir im Prinzip das gleiche zu tun, gibt wohl aber irgendein Denkfehler drin. Da werde ich wohl später es genauer ansehen müssen.
Geändert von Kazesui (12.08.2012 um 12:16 Uhr)
Die Byte-Reihenfolge sollte nicht das Problem sein, da du nicht explizit auf einzelne Bytes zugreifst. Ich glaube das Problem bei diesem Code ist, dass die Sättigung nicht funktioniert. Ist etwas schwierig nachzuvollziehen was genau du dir dabei gedacht hast.
Die gedanke wars der höchste Bit beim jedem Farbe raus zu maskieren damit es keine overflows bis in die anderen farben ginge sobald ich die beiden farben zusammen gelegt habe, und dannach das höchste bit wieder reinzu tun. Sehe jetzt aber das es bei so einem overflow doch schlimm geht weil dann sollten die ganzen bits ja einfach 1 sein, und nicht mehr oder weniger zufällig wie bei mir da oben.
Ich nehme an, der Grund dafür war die conditional branches zu eliminieren? In dem Fall würden sich SSE2 intrinsics anbieten, also im Besonderen __m128i _mm_adds_epu8. Erfordert dann etwas mehr Vorbereitung, d.h. die Farbkomponenten müssen entpackt, hochskaliert und später wieder runterskaliert und gepackt werden, dafür werden die conditional branches komplett eliminiert und 4-5 Pixel können mit einer einzigen Operation verarbeitet werden. Wenn du möchtest, kann ich dir später eine Beispiel-Implementierung zeigen. Ob das dann auch tatsächlich schneller wäre, müsste man genau testen.
Geändert von Kyuu (12.08.2012 um 13:26 Uhr)
Der eigentliche grund war dass ich es ziemlich spät geschrieben habe und habe schnell gedacht dass vielleicht ginge es direkt die farbe zu addieren ohne die verschiedne Komponente erst mal zu separieren. Zu der zeit fiel es mir nicht ein dass ich ja noch n Branch brauchen wurde um die Komponente an ihrem max werte zu halten, und denkte nur daran zu verhindern dass ein bit von der eine Komponent in das andere fließen wurde.
Ich wurde aber sehr gern ein beispiel davon sehen wie man sowas mit simd machen kann. Auch wenn es hier vielleicht nicht schneller wäre könnte es für spätere fälle noch nützlich sein.
@wer sonst noch mitliest, so sieht es aus mit dem richtigen Additiven Blending von Kyuu
![]()
Geändert von Kazesui (12.08.2012 um 17:59 Uhr)
Oh.... my... God.
Das ist jetzt mit DynRPG gemacht, wenn ich das richtig verstanden habe... oder?
Das würde bedeuten... ich muss das unbedingt noch irgendwie in AVoR reinbekommen O_______O
Super Arbeit, ganz tollig![]()
--
Immer auf dem neuesten Stand sein: Der Blog von RosaArts
Lust auf eine Runde Smalltalk in gemütlicher Runde: RosaArts - Das Unterforum des RPG-Atelier
Hallelujah! Endlich gibt es meine Bücher auch auf AMAZON!
War das ein Patch für einen bestimmten Skript? Kann mit "Nachladen" grad nix anfangen.
Btw, wenn du schon am Patchen bist:
Ein 2k3-Fehler aus einer alten PN. Könntest du den nochmal separat fixen? DynRPG scheint doch mehr was für Skripte zu sein als für das fixen von fiesen kleinen Bugs.Zitat von Cherry
--Elektra Kingdom v.4.12 Vollversion in der Mache, Zeitlimit bis zum 31.12.2024 *click
Offizieller Blog zum Spiel News, Links, Screenshots, etc. *click
Tanalin Integer Scaler Fullscreen Tool für RPG Maker 2000 / 2003 Spiele *click
VirtualMIDISynth Fix für kaputte MIDI Musik *click
Windows Photo Viewer Fix für unscharfe Windows Fotoanzeige *click
RPG Maker Ultimate (rpg2009) von Cherry: 1 Million Switches/Variablen, 125 Kästchen für BattleAnimationen, beliebige Picture-Größen importieren *click für DL & *click für 100.000 Pictures
RPG Maker 2000 / 2003 (Steam) Korrektes Vollbild , Performance+ & Ultimate *click