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Hackst du dich grad durch das gesamte KS?
Schaut noch ein bisschen chaotisch aus, bin mir grad unschlüssig inwieweit man daraus Nutzen ziehen könnte. Die Picture-Anzeige im KS ging ja dank Patch schon länger.
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Das ganze ist viel dynamischer als einfach nur Bilder anzeigen. Er alloziert leere Bilder im Speicher, zeichnet in die Bilder beliebige Zeichenketten und zeichnet die resultierenden Bilder dann auf beliebigen Positionen im Fenster.
Darüber hinaus kann er für jeden einzelnen Kampfteilnehmer (Held oder Monster) Zeichenoperationen durchführen, sowohl bevor deren Grafik gezeichnet wird, als auch danach.
Das ist übrigens C++-Quellcode. Da der RPG Maker allerdings in Delphi geschrieben wurde,könnte man annehmen, dass er den RPG Maker in C++ neu schreibt, was wiederum bedeuten würde, dass Patches nicht mehr notwendig wären um Änderungen an der Engine vorzunehmen und er alles umschreiben könnte wie er möchte(Edit: Ok, er schreibt den RPG Maker nicht neu, aber dennoch beeindruckend.).![]()
Geändert von Kyuu (30.01.2012 um 12:28 Uhr)
Erklärung:
Mit dem, wovon ich soeben die erste Version fertiggestellt habe (nach nur 5 (!!!) Tagen Arbeit, dafür sehr intensiver Arbeit), ist mir, denke ich, wirklich eine Revolution gelungen.
Und zwar kann jetzt jeder, der C++ kann, eigene "Patches" schreiben - Plugins für diesen Patch hier, um genau zu sein. Das ganze nennt sich DynRPG.
Nicht nur das - es sind auch viel tolligere Dinge möglich als bisher. Es wird z.B. so möglich, in kurzer Zeit ein Alpha-Channel-und-16-Bit-bei-Pictures-Plugin zu schreiben, oder ein animierte-GIFs-oder-irgendwie-anders-automatisch-animierte-Pictures-Plugin, ein Alles-Anpointern-Plugin, ein komplett-eigene-Messagebox-und-trotzdem-Standard-Message-Befehl-Plugin einen CharExpand-Patch, oder ein Pixelmovement-Plugin (eingeschränkt, aber dennoch), oder ein Auto-Lichteffekt-Plugin, oder ein Plugin was das KS umgestaltet (eigenes Statusfenster, etc.), oder ein Plugin was Gegner animiert, oder eines was Skill-Kombos ermöglich (Feuer + Erde = Lava und dergleichen), und und und. Ich hab schon sehr viele Ideen.
Profis bauen sich natürlich Plugins genau auf ihr Spiel zugeschnitten.
Was noch fehlt ist eine Dokumentation und ein paar Demo-Plugins.
Als Vorgeschmack hier ein "leeres" Doxygen-Dokumentationsgerüst: http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrpg
Da kommen nachher natürlich die ganzen "_unknown"-Member weg und es kommt Dokumentation hinein. Das mach ich aber morgen (eig. heute).
Zukünftige Versionen sollen natürlich noch mehr können (z.B. kompletten Zugriff auf alles in der Database, etc.).
Gute Nacht.
PS: Wie es funktioniert: Eine DLL wird geladen und an vielen Punkten sind "Hooks" installiert die Funktionen aus meiner Loader-DLL callen, die wiederum die Plugins aufruft, etc. Das SDK erlaubt dann Zugriff auf viele Dinge aus dem Spiel, in C++ (durch Reverse Engineering der Delphiklassen und erstellen äquivalenter C++-Klassen, und ein paar Interfaceklassen für Strings, Lists, AuroraSheets (die "Image"-Klasse des SDK), etc.).
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Geändert von Cherry (29.01.2012 um 03:23 Uhr)
Holy Shit, statt Cherry-Patches also ein Patch-Container, in den man seine eigenen Plugins reinpfeffern kann?
Du meine Güte, wenn das alles nachher fehlerfrei erkannt wird... Respekt.
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aber ich denke performance teschnisch doch recht bescheiden?
ich weiß nicht, was du da genau getan hast, hast du die exe an sich modifiziert? wäre denke ich wirklich keine so verkehrte sache, eigentlich sogar ziemlich geil :P
EDIT:
mal eben durch die Seite geblättert, hört sich wirklich cool an
ich will nen download!
Geändert von DNKpp (30.01.2012 um 02:29 Uhr)
Das muss noch festgestellt werden. Zur Not muss man auf ein paar Dinge verzichten und darf vielleicht als Makerer nicht prophylaktische alle Plugins installieren die man findet.
Ich hab eine Seite mit Guidelines in der Dokumentation gemacht (noch nicht online), da stehen Tipps und Richtlinien wie man die Performance verbessert - wichtigste Botschaft: Rücksichtnahme auf andere Plugins (d.h. sein eigenes Plugin auch mal zusammen mit anderen testen), nicht ständig Speicher/Objekte allozieren und wieder freigeben sondern static verwenden, Grafiken wenn möglich cachen (besonders Text) und nicht ständig neu zeichnen oder gar laden (wie ich es hier noch im Screen hatte: So nicht!), Dinge mit der selben Palette auf einem Image kombinieren bevor man es auf den Screen zeichnet, etc. Und nicht unnötigen Code in Handler wie OnCheckEventVisibility schreiben der dann bei 100 Events auf der Map 600x pro Sekunde ausgeführt wird.
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Bald.
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grad eben kirsche ein wenig genervt und mich noch weiter eingelesen (danke für deine zeit :P), und ich muss sagen,
BAAAAAAAAAAAM, Hammer Ding, jetzt will ich es aber selbst in die Finger bekommen um daran rumzubasteln!
Die zukünfitgen C++ Skripte könnte man theoretisch auf der Atelier-Hauptseite verewigen, oder?
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