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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

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    Ist ein Multilinguales Spiel überhaupt sinnvoll?

  2. #2
    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    Ähm, ich habe eine Bitte...

    Ich hab dieses Problem
    wen ich den Mike-Menü-Patch (ja, so nenn ich das jetzt xD) benutze. Das passiert aber nur, wenn ich ein bestimmtes Event einfüge. Ist aber auch egal.
    Wäre es möglich, die zitierte Sache (also den Switch für die Textbox) in einen ips-Patch zu packen?
    Da ich schon allerlei Sachen in der RPG_RT.exe habe und nicht eigentlich noch vorab, das alles auszutauschen.
    Falls das möglich wäre, könntest du den Switch auch von Nr. 3371 auf 0003 stellen?

    Das wäre echt nett. :3
    Das ist leider etwas schwierig, weil an der Sache das ganze manipulierte Fenstersystem dranhängt (also das mit dem man Fenster verschieben und neue erstellen kann, etc.). Du könntest aber einfach an allen Stellen wo Text mit unsichtbarer Box angezeigt wird, das Menü verbieten, bzw. danach es wieder auf nicht-transparent setllen...

    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    PS: Ist es eigentlich normal, das die Transition Fade Out/In irgendwie..nicht mehr da ist, wenn man den Mike-Menü-Patch drin hat?
    Ja, der Grund ist etwas weiter oben im Thread erläutert. Wenn du es nicht willst, müsstest du den Anti-Fade-IPS-Patch nehmen der weiter oben verlinkt ist, ihn auf eine originale RPG_RT anwenden, dann aus der gepatchten und der originalen eine neue IPS erstellen (aber umgekehrt - indem du die gepatchte als "original" und die originale als "gepatcht" angibst) und die dann auf deine RPG_RT anwenden.

    Zitat Zitat von Hendy Beitrag anzeigen
    Hey,

    ich hab eine Frage, es geht um Multilanguage in den Spielen.

    Wäre es möglich sowas zu ermöglichen in dem Sinne:

    Man wählt irgendwo im Menu eine Sprache aus:
    language = 1 // <-- steht z.B für deutsch

    und dann jenachdem was möglich ist und was nicht
    multi.lang = language // wäre statische variable und das objekt wird im kommentar benutzt wie im destiny patch

    und im event fenster wie z.B im kommentar schreiben etwas wie
    multi.show("ort/charname.txt",2) // löst eine messagebox aus mit dem zweiten message in der txt datei

    beispiel wie ich mir die show methode vorstellen würde:
    void show(string path, int number)
    {
    string message = getMessageFromFile(this.appDir + "lang/" + number + "/" + path,number)
    messagebox(message)
    }

    die txt könnte so aussehen
    1
    BEGIN
    irgendein text
    END
    ...usw

    Der string in der show methode würde für einen pfad stehen, voller pfad wäre dann z.b
    projektordner/lang/$language$/ort/charname.txt.

    Hoffe das das dir falls eine umsetzung möglich wäre, dir weiterhelfen konnte für um anzufangen.

    Falls so etwas schon gibt, dann postet das einfach mal.

    hoffe das du mir da weiterhelfen könntest
    Hm, so ganz in der Form vielleicht nicht, aber in einer ähnlichen: Ich bau am besten eine Funktion ein, die einen Heroname aus einer bestimmten Zeile einer Textdatei liest.
    Du könntest es dann folgendermaßen machen:

    In die Textdatei:
    Code:
    Dies ist ein kleiner Test <<< diese Message hat dann Nummer 1 (hier in diesem Beispiel gibt es dann nur Nummern der Form n*4+1)
    mit mehreren Zeilen.
    Drei, um genau zu sein.
    
    Diese hier hat zwei. <<< diese Message hat dann Nummer 5
    Jawoll.
    
    
    Und diese alle vier. <<< diese Message hat dann Nummer 9
    Dafür muss ich mir noch
    etwas Blödsinn einfallen
    lassen.
    Ja << dies ist eine Auswahl, sie hat Nummer 13
    Nein
    Vielleicht
    Ein Common Event, was in der einer Variable die Textnummer entgegennimmt, würde dann so aussehen (Pseudocode)

    Textzeile lesen => Held 20
    Textnummer += 1
    Textzeile lesen => Held 21
    Textnummer += 1
    Textzeile lesen => Held 22
    Textnummer += 1
    Textzeile lesen => Held 23
    Textnummer += 1 (das machen wir, damit man, wenn es mehrere Messages sein sollen, einfach das CE nochmal callen kann ohne die Variable neu zu setzen)
    Show Message: \n[20]
    : \n[21]
    : \n[22]
    : \n[23]

    Das CE verwendet man dann so:

    Textnummer = 5
    Call Event: MessageAusDatei

    Eine Auswahl könnte man dann mit einem zweitem Common Event machen, was genau dasselbe tut, nur ohne das Show Message am Schluss. Das würde man dann so verwenden

    Textnummer = 13
    Call Event: ChoiceAusDatei
    Show Choice: \n[20]/\n[21]/\n[22]
    ............ und so weiter

  3. #3
    Die Debug-Fähigkeiten des kommenden Revolution Patch schon jetzt! *jingle* ...bestellen Sie jetzt, und erhalten Sie ....blabla
    Download: http://share.cherrytree.at/showfile-...ebug_addon.rar

    Für RM2k3.

    Wie man das installiert:
    Entweder die RPG_RT.exe ins Projekt kopieren und eventuell vorhandene Patches neu installieren (das ist eine RPG_RT.exe mit Version 1.08), oder die im Download enthaltene IPS-Datei auf die bestehende RPG_RT.exe (muss v1.08 sein) patchen. In beiden Fällen dann noch die revhelper.dll ins Projekt kopieren.

    Was das kann:
    1) Wenn das Spiel abstürzt, wird es nicht geschlossen, sondern neu gestartet.
    2) Wenn ein Bild fehlt (Charset, Picture, etc.), stürzt das Spiel nicht ab. Stattdessen wird ein Dummybild und eine Warnung angezeigt.
    3) Im Testplay kann man mit F11 speichern.
    4) Information über die aktuelle Eventzeile wird immer in den Variablen 49991 (Event-ID), 49992 (Eventseiten-ID) und 49993 (Zeilennummer) gespeichert. Wenn man nicht so viele Variablen verwendet, kann man "Variable Reference" verwenden, um auf diese hohen IDs zuzugreifen.
    5) Im Testplay kann man mit F3 Events nachverfolgen. Man kann auswählen, welche Events nachverfolgt werden sollen und ob Switch-/Variablenzuweisungen mitgeschrieben werden sollen. Jede ausgeführte Eventzeile (und Informationen über die Werte von Switches und Variablen) wird in der Datei "trace.log" mitgeschrieben. Durch erneutes Drücken von F3 wird das Tracing wieder gestoppt. Man kann die Logdatei dann zur Fehlersuche verwenden. (Hinweis: Der "Frm"-Wert in der Logdatei ist die Anzahl an Frames seit dem Start des Spiels.)

    Battle Events werden nicht vollständig unterstützt, sie bekommen immer Event-ID 0 und Eventseiten-ID 0. Common Events bekommen eine negative ID und Eventseiten-ID 0. Map Events bekommen ihre ganz normale ID und Eventseiten-ID.








    mfG Cherry

    Geändert von Cherry (13.06.2011 um 16:16 Uhr)

  4. #4
    Debug Fähigkeiten

    Hab zwar eben noch rumgegrummelt...
    Aber ich muss sagen der Patch sieht echt genial aus.
    1. Frage: Kannst du mir eine Garantie geben, dass danach nicht alles in Scherben zerfällt? :] (Also meine Projekte, und ja, ich habe auch die 1.08 Version des R2k3)
    2. Frage: Hast du den Patch, selber geschrieben? (blöde Frage, aber ich kanns nich fassen, hätte das schon soooo viel früher gebrauchen können)

    Cheers, Räbbit!

    Geändert von Mr.Räbbit (13.06.2011 um 22:03 Uhr)

  5. #5
    @1: Ja.
    @2: Natürlich.

    Wenn du Zweifel hast, oder es dich einfach interessiert:


    Hast du dir angeschaut, was ich in den letzten Seiten dieses Threads noch so gepostet habe? Dieser Patch hier ist "die Spitze des Eisberges", ein "Auszug" der Möglichkeiten des Revolution Patch.

    Btw: Wie kommts, dass ich noch nie was von dir gesehen oder gehört habe? (Du von mir ja offensichtlich schon.)

    (Ich bin gespannt, wann und wofür du die F3-Funktion das erste Mal brauchst.)

    Geändert von Cherry (14.06.2011 um 00:14 Uhr)

  6. #6
    Mal so interessehalber, wie steht's eigtl. um die Alphakanalunterstützung die du vor ein paar Seiten mal erwähnt hattest?

    Wäre für mich neben dem Pic-Pointer-Patch und dem RPG Maker 2009 Ultimate ein absoluter Traum. :3
    Fühl dich nicht unter Druck gesetzt, aber nachfragen muss ich mal. Das ist glaube ich genau das, weswegen ich rumjammer seit ich zum ersten mal den Maker geöffnet hab. xD (Neben der Farbbegrenzung, aber die ist wenn es einen Alpha-Kanal gibt eher nebensächlich für mich ^^)

  7. #7
    1. Ausgezeichnet!
    2. Respekt!

    Habs mir angesehn und werde den Patch bei Release auf jedenfall ausprobieren.

    Woher: Ich glaube hauptsächlich aus dem RPGmaker Quartier, wo ich eher ein stiller Leser als Poster war.

  8. #8
    Dieser Patch ist mal wieder eine sehr praktische Sache, die einem viel Zeit der Fehlersuche ersparen kann. Danke für diese tolle Arbeit!
    Ich habe eine gute Idee für ein weiteres hilfreiches Progrämmchen.
    Es gibt ja im rpg maker das Problem, dass man zur gleichen Zeit immer nur einmal "Alles Bewegen" für Bewegungsereignisse ablaufen lassen kann. Wenn man also z.B. viele verschiedene Eregnisse Parallel bewegen will und das ganze ununterbrochen laufen lassen will, muss man bestimmte Wartezeiten berechnen und eingeben. Diese Wartezeiten sind ja, wie man weiß bei bestimmten Bewegungsgeschwindigkeiten unterschiedlich lange.
    Um diese nervige Rechnerei jedesmal zu ersparen, wäre es äußerst praktisch, wenn man ein Tool hätte, wo man:
    Bewegungsgeschwindig,
    Schrittanzahl,
    Waits,
    einstellen kann und dann per Knopfdruck ein genaues Ergebnis einer Wartezeit+Wartezeiten von 0,0sek ausgerechnet bekommt!

  9. #9
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Mal so interessehalber, wie steht's eigtl. um die Alphakanalunterstützung die du vor ein paar Seiten mal erwähnt hattest?

    Wäre für mich neben dem Pic-Pointer-Patch und dem RPG Maker 2009 Ultimate ein absoluter Traum. :3
    Fühl dich nicht unter Druck gesetzt, aber nachfragen muss ich mal. Das ist glaube ich genau das, weswegen ich rumjammer seit ich zum ersten mal den Maker geöffnet hab. xD (Neben der Farbbegrenzung, aber die ist wenn es einen Alpha-Kanal gibt eher nebensächlich für mich ^^)
    Ich arbeite daran, allerdings nicht jetzt, weil ich jetzt mich wieder voll auf meine Maturavorbereitungen konzentrieren muss. Im Juli sehen wir weiter.

    Zitat Zitat von Oktorok3 Beitrag anzeigen
    Dieser Patch ist mal wieder eine sehr praktische Sache, die einem viel Zeit der Fehlersuche ersparen kann. Danke für diese tolle Arbeit!
    Ich habe eine gute Idee für ein weiteres hilfreiches Progrämmchen.
    Es gibt ja im rpg maker das Problem, dass man zur gleichen Zeit immer nur einmal "Alles Bewegen" für Bewegungsereignisse ablaufen lassen kann. Wenn man also z.B. viele verschiedene Eregnisse Parallel bewegen will und das ganze ununterbrochen laufen lassen will, muss man bestimmte Wartezeiten berechnen und eingeben. Diese Wartezeiten sind ja, wie man weiß bei bestimmten Bewegungsgeschwindigkeiten unterschiedlich lange.
    Um diese nervige Rechnerei jedesmal zu ersparen, wäre es äußerst praktisch, wenn man ein Tool hätte, wo man:
    Bewegungsgeschwindig,
    Schrittanzahl,
    Waits,
    einstellen kann und dann per Knopfdruck ein genaues Ergebnis einer Wartezeit+Wartezeiten von 0,0sek ausgerechnet bekommt!
    Das ist was, was ich auf meiner Ultimate-Todo-Liste stehen habe. Man markiert ein Move-Event und lässt ein passenden Wait dazu erzeugen. Mach ich schon noch, keine Sorge

  10. #10
    Hey Cherry du könntest doch im Ultimate auch einbauen dass man movement speed bei waffen einstellen könnte...ich finde wenn man einstellt (Hero Move to Target) dass sich der charakter zuu schnell zu ihm geht....kann man dass einstellen unter slow,medium und fast?

  11. #11
    Hey Cherry, wo du doch jetzt so tief in der Materie drin bist hätt ich noch eine absonderliche Erscheinung bezüglich der "BattleEvents"

    Eine BattleEventPage, die als Bedingung zB ein aktiviertes Switch 1 hat wird nach jedem Zug eines Charakters aufgerufen.

    Unter verschiedenen Bedingungen wird dies übersprungen, d.h. die aktivierte BattleEventSeite wird nicht aufgerufen bis ein anderer Charakter seinen Zug gemacht hat.

    Dies passiert wenn:
    • der Charakter das Verteidigen Kommando verwendet
    • der Charakter das Item Kommando verwendet
    • der Charakter einen Zauber spricht, der eine Condition ändert, wenn dieser Zauber auf den zaubernden Charakter gewirkt ist

    Aus irgend einem Grund also wird unter gewissen Umständen, warum auch immer, der Teil mit dem Eventseiten durchchecken einfach weggelassen, obwohl zeitlich mehr als genug Raum da wäre um das zehn mal zu machen. Ich checks nicht, aber nervig ist es.

  12. #12
    Das ist alles sehr strange geregelt, weil die das System vom 2k genommen und umgestrickt haben, aber alles nur halbherzig und nicht sehr durchdacht. Ich hab da jedenfalls jede Menge Spaghetticode gefunden. Sobald ich das komplett durchschaut habe, will ich sowieso das ein bisschen ändern sodass öfter BEs aufgerufen werden (auch während Zügen, also wie ein PP, und auch bei Sieg/GO), und man abfragen kann was GENAU ein Held oder Gegner macht, bzw. es selber bestimmen.

    @RandyTheZeldaFan: Gute Idee.

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