Okay, Barsche sind blind.^^;
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Endlich mal Fehlermeldungen die was bringen![]()
Eventabläufe können auf Wunsch nachverfolgt werden.
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
So, ich hätte auch mal einen Wunsch: Wäre ein Tool für den 2k3 V1.08 möglich, mit dem man mehrere Variablen kopieren kann? Bei den CommonEvents gibt es ja den Befehl "Multiple Copy", ließe sich das irgendwie für die Variablenliste einrichten, oder als extra Tool? Denn ich hantiere gerne mit unfertigen Scripts in eigenen Projekten und es ist eine Heidenarbeit jedesmal dann die ganzen Variablen beim übertragen von Projekt A nach Projekt B einzeln wieder zu benennen.
Traumhaft wäre ein externes Tool, was mir einfach die Namen der Variablen in die Zwischenablage kopiert und ich dann nur noch STRG+V drücken muss - also ohne, dass der Maker selbst gleich groß angegangen werden muss... Aber da weiß ich nicht ob das geht. Geht das? xD
Wenns sowas schon gibt sorry, ich wäre dankbar wenn mir dann jemand einen Link oder zumindest einen Namen geben könnte.
Geändert von BDraw (09.06.2011 um 13:15 Uhr)
Ließen sich mehr als 4 Auswahlmöglichkeiten beim RMK2K bei Show Choice/Auswahl anzeigen auch realisieren?
Danke schonmal im voraus für die Antwort!
@BDraw: Ich weiß was du meinst... Es gibt zwar den RM2k Debugger, der funktioniert scheinbar aber nur mit einer ganz bestimmten RPG2000.exe - Nein, ich hab im Augenblick keine Zeit, sowas zu schreiben, sorry.
Du hast aber wesentlich weniger Arbeit, wenn du das alte und das neue Projekt gleichzeitig öffnest (z.B. hiermit) und dann einfach klick, Strg+C, klick, Strg+V, und das wiederholen^^ Daraus könntest du sogar ein Tastatur-/Mausmakro machen was das für dich erledigt.
@Kyren: Realisieren ließe sich alles, aber ich mache den Patch nur für den RM2k3, weil ich im Prinzip die Arbeit nochmal hätte, die Mehrheit (international betrachtet!) aber den RM2k3 nutzt.
EDIT: Jetzt mit Variablen-/Switch-Änderungs-Logfunktion (betrifft nicht nur Eventbefehle sondern auch Sachen wie F9-Menü, Items/Skills die einen Switch aktivieren, das Ergebnis von Input Number, etc.).
Beispiel:
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Geändert von Cherry (09.06.2011 um 16:38 Uhr)
Ah okay, trotzdem danke. Den Debugger hatte ich schon probiert, aber naja... wie du schon sagst, der hilft mir leider nicht.
Dann schaue ich mir mal deinen Link an, sieht ja auch sehr vielversprechend aus. Wenn du's irgendwann mal irgendwo dennoch einbauen solltest oder es dich überkommt denk an mich. xD
EDIT:
Ah, wunderbar! Schon fertig. Vielen Dank! Und dazu hab ich jetzt endlich eine etwas bessere Übersicht über meine Eventcodes... xD
Geändert von BDraw (09.06.2011 um 17:44 Uhr)
Ähm, ich habe eine Bitte...
Ich hab dieses Problem
wen ich den Mike-Menü-Patch (ja, so nenn ich das jetzt xD) benutze. Das passiert aber nur, wenn ich ein bestimmtes Event einfüge. Ist aber auch egal.Zitat
Wäre es möglich, die zitierte Sache (also den Switch für die Textbox) in einen ips-Patch zu packen?
Da ich schon allerlei Sachen in der RPG_RT.exe habe und nicht eigentlich noch vorab, das alles auszutauschen.
Falls das möglich wäre, könntest du den Switch auch von Nr. 3371 auf 0003 stellen?
Das wäre echt nett. :3
PS: Ist es eigentlich normal, das die Transition Fade Out/In irgendwie..nicht mehr da ist, wenn man den Mike-Menü-Patch drin hat?
Hey,
ich hab eine Frage, es geht um Multilanguage in den Spielen.
Wäre es möglich sowas zu ermöglichen in dem Sinne:
Man wählt irgendwo im Menu eine Sprache aus:
language = 1 // <-- steht z.B für deutsch
und dann jenachdem was möglich ist und was nicht
multi.lang = language // wäre statische variable und das objekt wird im kommentar benutzt wie im destiny patch
und im event fenster wie z.B im kommentar schreiben etwas wie
multi.show("ort/charname.txt",2) // löst eine messagebox aus mit dem zweiten message in der txt datei
beispiel wie ich mir die show methode vorstellen würde:
void show(string path, int number)
{
string message = getMessageFromFile(this.appDir + "lang/" + number + "/" + path,number)
messagebox(message)
}
die txt könnte so aussehen
1
BEGIN
irgendein text
END
...usw
Der string in der show methode würde für einen pfad stehen, voller pfad wäre dann z.b
projektordner/lang/$language$/ort/charname.txt.
Hoffe das das dir falls eine umsetzung möglich wäre, dir weiterhelfen konnte für um anzufangen.
Falls so etwas schon gibt, dann postet das einfach mal.
hoffe das du mir da weiterhelfen könntest![]()
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Wäre es nicht einfacher den Spieler am Anfang zu fragen, welche Sprache er will, dann nen Switch anzuschalten und per Fork jeweils die passende Sprache auszugeben, wenn er im Spiel was anlabert???
Dazu braucht man doch nix von Cherry ^^°
Zumal das hier von dir vorgeschlagene nicht unbedingt viel schneller aussieht.
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Wär strukturierter und die events würden nicht zugestopft sein mit tausenden messages.
Und nachtrag zu .txt inhalt für richtige gespräche:
1
BEGIN
END
BEGIN
END
jeweils BEGIN --> END eine message wäre ~
Mir gehts ja nur um effizenteres arbeiten, dass es auch so geht is klar.
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Statt bei JEDER MSG eine Fork zu machen, könntest du auch mit Eventseiten oder einer einzelnen Fork arbeiten, dann ist das auch übersichtlich
Hey, ich versuch hier nur Cherry Arbeit abzunehmen ^^
@EdF unter mir:
Imo nicht XD
Wer international landen will, der makert englisch.
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Geändert von Rosa Canina (11.06.2011 um 20:48 Uhr)
Ist ein Multilinguales Spiel überhaupt sinnvoll?
Das ist leider etwas schwierig, weil an der Sache das ganze manipulierte Fenstersystem dranhängt (also das mit dem man Fenster verschieben und neue erstellen kann, etc.). Du könntest aber einfach an allen Stellen wo Text mit unsichtbarer Box angezeigt wird, das Menü verbieten, bzw. danach es wieder auf nicht-transparent setllen...
Ja, der Grund ist etwas weiter oben im Thread erläutert. Wenn du es nicht willst, müsstest du den Anti-Fade-IPS-Patch nehmen der weiter oben verlinkt ist, ihn auf eine originale RPG_RT anwenden, dann aus der gepatchten und der originalen eine neue IPS erstellen (aber umgekehrt - indem du die gepatchte als "original" und die originale als "gepatcht" angibst) und die dann auf deine RPG_RT anwenden.
Hm, so ganz in der Form vielleicht nicht, aber in einer ähnlichen: Ich bau am besten eine Funktion ein, die einen Heroname aus einer bestimmten Zeile einer Textdatei liest.
Du könntest es dann folgendermaßen machen:
In die Textdatei:
Ein Common Event, was in der einer Variable die Textnummer entgegennimmt, würde dann so aussehen (Pseudocode)
Textzeile lesen => Held 20
Textnummer += 1
Textzeile lesen => Held 21
Textnummer += 1
Textzeile lesen => Held 22
Textnummer += 1
Textzeile lesen => Held 23
Textnummer += 1 (das machen wir, damit man, wenn es mehrere Messages sein sollen, einfach das CE nochmal callen kann ohne die Variable neu zu setzen)
Show Message: \n[20]
: \n[21]
: \n[22]
: \n[23]
Das CE verwendet man dann so:
Textnummer = 5
Call Event: MessageAusDatei
Eine Auswahl könnte man dann mit einem zweitem Common Event machen, was genau dasselbe tut, nur ohne das Show Message am Schluss. Das würde man dann so verwenden
Textnummer = 13
Call Event: ChoiceAusDatei
Show Choice: \n[20]/\n[21]/\n[22]
............ und so weiter
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Download: http://share.cherrytree.at/showfile-...ebug_addon.rar
Für RM2k3.
Wie man das installiert:
Entweder die RPG_RT.exe ins Projekt kopieren und eventuell vorhandene Patches neu installieren (das ist eine RPG_RT.exe mit Version 1.08), oder die im Download enthaltene IPS-Datei auf die bestehende RPG_RT.exe (muss v1.08 sein) patchen. In beiden Fällen dann noch die revhelper.dll ins Projekt kopieren.
Was das kann:
1) Wenn das Spiel abstürzt, wird es nicht geschlossen, sondern neu gestartet.
2) Wenn ein Bild fehlt (Charset, Picture, etc.), stürzt das Spiel nicht ab. Stattdessen wird ein Dummybild und eine Warnung angezeigt.
3) Im Testplay kann man mit F11 speichern.
4) Information über die aktuelle Eventzeile wird immer in den Variablen 49991 (Event-ID), 49992 (Eventseiten-ID) und 49993 (Zeilennummer) gespeichert. Wenn man nicht so viele Variablen verwendet, kann man "Variable Reference" verwenden, um auf diese hohen IDs zuzugreifen.
5) Im Testplay kann man mit F3 Events nachverfolgen. Man kann auswählen, welche Events nachverfolgt werden sollen und ob Switch-/Variablenzuweisungen mitgeschrieben werden sollen. Jede ausgeführte Eventzeile (und Informationen über die Werte von Switches und Variablen) wird in der Datei "trace.log" mitgeschrieben. Durch erneutes Drücken von F3 wird das Tracing wieder gestoppt. Man kann die Logdatei dann zur Fehlersuche verwenden. (Hinweis: Der "Frm"-Wert in der Logdatei ist die Anzahl an Frames seit dem Start des Spiels.)
Battle Events werden nicht vollständig unterstützt, sie bekommen immer Event-ID 0 und Eventseiten-ID 0. Common Events bekommen eine negative ID und Eventseiten-ID 0. Map Events bekommen ihre ganz normale ID und Eventseiten-ID.
mfG Cherry
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Geändert von Cherry (13.06.2011 um 16:16 Uhr)
Debug Fähigkeiten
Hab zwar eben noch rumgegrummelt...
Aber ich muss sagen der Patch sieht echt genial aus.
1. Frage: Kannst du mir eine Garantie geben, dass danach nicht alles in Scherben zerfällt? :] (Also meine Projekte, und ja, ich habe auch die 1.08 Version des R2k3)
2. Frage: Hast du den Patch, selber geschrieben? (blöde Frage, aber ich kanns nich fassen, hätte das schon soooo viel früher gebrauchen können)
Cheers, Räbbit!
--"Gib einem Mann Feuer, und er hat es einen Tag lang warm. Steck ihn in Brand, und er hat es warm für den Rest seines Lebens"
Geändert von Mr.Räbbit (13.06.2011 um 22:03 Uhr)
@1: Ja.
@2: Natürlich.
Wenn du Zweifel hast, oder es dich einfach interessiert:
Hast du dir angeschaut, was ich in den letzten Seiten dieses Threads noch so gepostet habe? Dieser Patch hier ist "die Spitze des Eisberges", ein "Auszug" der Möglichkeiten des Revolution Patch.
Btw: Wie kommts, dass ich noch nie was von dir gesehen oder gehört habe? (Du von mir ja offensichtlich schon.)
(Ich bin gespannt, wann und wofür du die F3-Funktion das erste Mal brauchst.)
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Geändert von Cherry (14.06.2011 um 00:14 Uhr)
Mal so interessehalber, wie steht's eigtl. um die Alphakanalunterstützung die du vor ein paar Seiten mal erwähnt hattest?
Wäre für mich neben dem Pic-Pointer-Patch und dem RPG Maker 2009 Ultimate ein absoluter Traum. :3
Fühl dich nicht unter Druck gesetzt, aber nachfragen muss ich mal. Das ist glaube ich genau das, weswegen ich rumjammer seit ich zum ersten mal den Maker geöffnet hab. xD (Neben der Farbbegrenzung, aber die ist wenn es einen Alpha-Kanal gibt eher nebensächlich für mich ^^)
1. Ausgezeichnet!
2. Respekt!
Habs mir angesehn und werde den Patch bei Release auf jedenfall ausprobieren.
Woher: Ich glaube hauptsächlich aus dem RPGmaker Quartier, wo ich eher ein stiller Leser als Poster war.
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