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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
So, ich hätte auch mal einen Wunsch: Wäre ein Tool für den 2k3 V1.08 möglich, mit dem man mehrere Variablen kopieren kann? Bei den CommonEvents gibt es ja den Befehl "Multiple Copy", ließe sich das irgendwie für die Variablenliste einrichten, oder als extra Tool? Denn ich hantiere gerne mit unfertigen Scripts in eigenen Projekten und es ist eine Heidenarbeit jedesmal dann die ganzen Variablen beim übertragen von Projekt A nach Projekt B einzeln wieder zu benennen.
Traumhaft wäre ein externes Tool, was mir einfach die Namen der Variablen in die Zwischenablage kopiert und ich dann nur noch STRG+V drücken muss - also ohne, dass der Maker selbst gleich groß angegangen werden muss... Aber da weiß ich nicht ob das geht. Geht das? xD
Wenns sowas schon gibt sorry, ich wäre dankbar wenn mir dann jemand einen Link oder zumindest einen Namen geben könnte.
Geändert von BDraw (09.06.2011 um 13:15 Uhr)
Ließen sich mehr als 4 Auswahlmöglichkeiten beim RMK2K bei Show Choice/Auswahl anzeigen auch realisieren?
Danke schonmal im voraus für die Antwort!
@BDraw: Ich weiß was du meinst... Es gibt zwar den RM2k Debugger, der funktioniert scheinbar aber nur mit einer ganz bestimmten RPG2000.exe - Nein, ich hab im Augenblick keine Zeit, sowas zu schreiben, sorry.
Du hast aber wesentlich weniger Arbeit, wenn du das alte und das neue Projekt gleichzeitig öffnest (z.B. hiermit) und dann einfach klick, Strg+C, klick, Strg+V, und das wiederholen^^ Daraus könntest du sogar ein Tastatur-/Mausmakro machen was das für dich erledigt.
@Kyren: Realisieren ließe sich alles, aber ich mache den Patch nur für den RM2k3, weil ich im Prinzip die Arbeit nochmal hätte, die Mehrheit (international betrachtet!) aber den RM2k3 nutzt.
EDIT: Jetzt mit Variablen-/Switch-Änderungs-Logfunktion (betrifft nicht nur Eventbefehle sondern auch Sachen wie F9-Menü, Items/Skills die einen Switch aktivieren, das Ergebnis von Input Number, etc.).
Beispiel:
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Geändert von Cherry (09.06.2011 um 16:38 Uhr)
Ah okay, trotzdem danke. Den Debugger hatte ich schon probiert, aber naja... wie du schon sagst, der hilft mir leider nicht.
Dann schaue ich mir mal deinen Link an, sieht ja auch sehr vielversprechend aus. Wenn du's irgendwann mal irgendwo dennoch einbauen solltest oder es dich überkommt denk an mich. xD
EDIT:
Ah, wunderbar! Schon fertig. Vielen Dank! Und dazu hab ich jetzt endlich eine etwas bessere Übersicht über meine Eventcodes... xD
Geändert von BDraw (09.06.2011 um 17:44 Uhr)
Ähm, ich habe eine Bitte...
Ich hab dieses Problem
wen ich den Mike-Menü-Patch (ja, so nenn ich das jetzt xD) benutze. Das passiert aber nur, wenn ich ein bestimmtes Event einfüge. Ist aber auch egal.Zitat
Wäre es möglich, die zitierte Sache (also den Switch für die Textbox) in einen ips-Patch zu packen?
Da ich schon allerlei Sachen in der RPG_RT.exe habe und nicht eigentlich noch vorab, das alles auszutauschen.
Falls das möglich wäre, könntest du den Switch auch von Nr. 3371 auf 0003 stellen?
Das wäre echt nett. :3
PS: Ist es eigentlich normal, das die Transition Fade Out/In irgendwie..nicht mehr da ist, wenn man den Mike-Menü-Patch drin hat?
Hey,
ich hab eine Frage, es geht um Multilanguage in den Spielen.
Wäre es möglich sowas zu ermöglichen in dem Sinne:
Man wählt irgendwo im Menu eine Sprache aus:
language = 1 // <-- steht z.B für deutsch
und dann jenachdem was möglich ist und was nicht
multi.lang = language // wäre statische variable und das objekt wird im kommentar benutzt wie im destiny patch
und im event fenster wie z.B im kommentar schreiben etwas wie
multi.show("ort/charname.txt",2) // löst eine messagebox aus mit dem zweiten message in der txt datei
beispiel wie ich mir die show methode vorstellen würde:
void show(string path, int number)
{
string message = getMessageFromFile(this.appDir + "lang/" + number + "/" + path,number)
messagebox(message)
}
die txt könnte so aussehen
1
BEGIN
irgendein text
END
...usw
Der string in der show methode würde für einen pfad stehen, voller pfad wäre dann z.b
projektordner/lang/$language$/ort/charname.txt.
Hoffe das das dir falls eine umsetzung möglich wäre, dir weiterhelfen konnte für um anzufangen.
Falls so etwas schon gibt, dann postet das einfach mal.
hoffe das du mir da weiterhelfen könntest![]()
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Wäre es nicht einfacher den Spieler am Anfang zu fragen, welche Sprache er will, dann nen Switch anzuschalten und per Fork jeweils die passende Sprache auszugeben, wenn er im Spiel was anlabert???
Dazu braucht man doch nix von Cherry ^^°
Zumal das hier von dir vorgeschlagene nicht unbedingt viel schneller aussieht.
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Wär strukturierter und die events würden nicht zugestopft sein mit tausenden messages.
Und nachtrag zu .txt inhalt für richtige gespräche:
1
BEGIN
END
BEGIN
END
jeweils BEGIN --> END eine message wäre ~
Mir gehts ja nur um effizenteres arbeiten, dass es auch so geht is klar.
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Statt bei JEDER MSG eine Fork zu machen, könntest du auch mit Eventseiten oder einer einzelnen Fork arbeiten, dann ist das auch übersichtlich
Hey, ich versuch hier nur Cherry Arbeit abzunehmen ^^
@EdF unter mir:
Imo nicht XD
Wer international landen will, der makert englisch.
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Geändert von Rosa Canina (11.06.2011 um 20:48 Uhr)
Ist ein Multilinguales Spiel überhaupt sinnvoll?
Das ist leider etwas schwierig, weil an der Sache das ganze manipulierte Fenstersystem dranhängt (also das mit dem man Fenster verschieben und neue erstellen kann, etc.). Du könntest aber einfach an allen Stellen wo Text mit unsichtbarer Box angezeigt wird, das Menü verbieten, bzw. danach es wieder auf nicht-transparent setllen...
Ja, der Grund ist etwas weiter oben im Thread erläutert. Wenn du es nicht willst, müsstest du den Anti-Fade-IPS-Patch nehmen der weiter oben verlinkt ist, ihn auf eine originale RPG_RT anwenden, dann aus der gepatchten und der originalen eine neue IPS erstellen (aber umgekehrt - indem du die gepatchte als "original" und die originale als "gepatcht" angibst) und die dann auf deine RPG_RT anwenden.
Hm, so ganz in der Form vielleicht nicht, aber in einer ähnlichen: Ich bau am besten eine Funktion ein, die einen Heroname aus einer bestimmten Zeile einer Textdatei liest.
Du könntest es dann folgendermaßen machen:
In die Textdatei:
Ein Common Event, was in der einer Variable die Textnummer entgegennimmt, würde dann so aussehen (Pseudocode)
Textzeile lesen => Held 20
Textnummer += 1
Textzeile lesen => Held 21
Textnummer += 1
Textzeile lesen => Held 22
Textnummer += 1
Textzeile lesen => Held 23
Textnummer += 1 (das machen wir, damit man, wenn es mehrere Messages sein sollen, einfach das CE nochmal callen kann ohne die Variable neu zu setzen)
Show Message: \n[20]
: \n[21]
: \n[22]
: \n[23]
Das CE verwendet man dann so:
Textnummer = 5
Call Event: MessageAusDatei
Eine Auswahl könnte man dann mit einem zweitem Common Event machen, was genau dasselbe tut, nur ohne das Show Message am Schluss. Das würde man dann so verwenden
Textnummer = 13
Call Event: ChoiceAusDatei
Show Choice: \n[20]/\n[21]/\n[22]
............ und so weiter
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