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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

  1. #781
    Ok, hab mal nachgeforscht:

    Offset 0x6C168 - Byte von 60 auf 00 ändern.

  2. #782
    Klappt bestens, danke.

    Eventuell sollte ich mir die RM Interna Cue nochmals genauer ansehen. Die aufgelisteten Adressen scheinen aber leider alle für 2k zu sein. Naja ich werd sehen ob ich auch irgendwas hinbekommen.


    EDIT: Sag mal, wie lange wird es dauern bis es eine neue Version Ultimate benutzen dürfen? Wenn das nicht mehr solange dauert würde ich Unterordner in meinem Projekt nutzen. Muss dann aber auch alles manuell geändert werden, oder? Immerhin noch besser als von 300+ Bilder wegen Menü, KS, Items, Skills und Quest überfallen zu werden.

    Geändert von elvissteinjr (23.04.2010 um 22:34 Uhr)

  3. #783
    Meine generellen Problem mit dem Maker, die ich mir wünsche, dass sie beseitigt werden:

    Bug #1: "Allen Leuten einen (freien) Maker legal verfügbar machen"

    Und damit einhergehend:
    Bug #2: "Einen freien plattform-unabhängigen Maker schreiben"
    Bug #3: "Eine freie plattform-unabhängige rpg_rt schreiben"

    Zu Bug #1: Dieser wird entweder durch das Einlenken von Enterbrain her beseitigt (Der RM2K/3 wird Freeware - vermute ich aber eher nicht) oder durch das Ergebnis von Bug #2 und #3.

    Zu Bug #2 und #3: Gab es nicht schon mal Ansätze dafür (ich glaube es hieß "Kortex RPG-Studio")? Was ist aus dem Quellcode geworden? Man kann den doch mal durchschauen und weiterentwickeln, anstatt etwas neues zu schreiben.

    Ich stelle mir schon oft die Frage: "Dem RM2K/3 kann man mit Patches (Flicken) neue Funktionen hinzufügen, jedoch erreicht die Manipulation irgendwann ihren Höhepunkt, so dass irgendwann Inkompatibilitäten auftreten. Solle man doch nicht eher Bug #2 und #3 beheben, anstatt per RE den rm2k/3 und die rpg_rt aufzubohren?"

    PS: Selbst cherry hat gesagt
    Zitat Zitat
    Wer weiß, vielleicht entstehen noch ein paar sinnvolle Dinge... bis wir irgendwann den RM2k(3) bis zum geht-nicht-mehr ausgereizt und vollgepatcht haben
    im ersten Post des Threads hier.

    Geändert von niR-kun (24.04.2010 um 16:03 Uhr)

  4. #784
    Zitat Zitat
    Bug #1
    Du kannst ja schonmal anfangen, und wenn du dann abbrichst gibts ein +1
    auf die Liste der gescheiterten Klone.

    Zitat Zitat
    Bug #2
    Solange es kein Javaprogramm ist, ich kann die irgendwie nicht ausstehen.

    Zitat Zitat
    Bug #3
    Wenn sie Wii-kompatibel ist würde mir sowas gefallen.

    Zitat Zitat
    Selbst cherry hat gesagt [...]
    Ich glaube ein bisschen könnte das noch dauern. xDDD

  5. #785
    Ich hab vor kurzer Zeit was tolles gefunden:

    Soll ein erweiterter 2k-Klon mi 2k(3)-Projektsupport werden, funktioniert teilweise schon, man kann u.a. Maps begehen, Events ansprechen und das Menü verwenden. Open Source!

    Source: http://code.google.com/p/turbu/sourc...vn/trunk/turbu
    Binaries: http://turbu-rpg.com/download
    Zusatzinfo über Geschichte des Programms: http://tech.turbu-rpg.com/112/the-jo...-code#more-112

    Zitat Zitat von elvissteinjr Beitrag anzeigen
    EDIT: Sag mal, wie lange wird es dauern bis es eine neue Version Ultimate benutzen dürfen? Wenn das nicht mehr solange dauert würde ich Unterordner in meinem Projekt nutzen. Muss dann aber auch alles manuell geändert werden, oder? Immerhin noch besser als von 300+ Bilder wegen Menü, KS, Items, Skills und Quest überfallen zu werden.
    Najaa. Im Moment hab ich noch 2 kleine Problemchen, die ich beseitigen muss bevor ich etwas releasen kann, ist sonst zu instabil. Diese Problemchen sind leider etwas kompliziert.

    Also mach ich lieber mal keine Zeitangabe. Wenn die Probleme weg sind und die Unterordner eine Combobox gekriegt haben, dann gibts eine neue Version.

    Bis dahin würde ich dir raten, die Dateien "Unterordnername_Dateiname" zu nennen, dann kann man nachher einfach ein Search&Replace über die ldb/lmu-Dateien machen und "Unterordnername_" mit "Unterordnername\" austauschen und mit einem kleinen Programm die Dateien in "Unterordnername"-Ordner verschieben und zu "Dateiname" umbenennen lassen.

    mfG Cherry

  6. #786
    Zitat Zitat von niR-kun Beitrag anzeigen
    Bug #2: "Einen freien plattform-unabhängigen Maker schreiben"
    Bug #3: "Eine freie plattform-unabhängige rpg_rt schreiben"
    Bugfix:
    EasyRPG. Zumindest wird da recht häufig neuer Sourcecode hochgeladen. Ich hoffe dass daraus was wird. Immerhin läufts schon 5 Jahre.




    Zitat Zitat
    Najaa. Im Moment hab ich noch 2 kleine Problemchen, die ich beseitigen muss bevor ich etwas releasen kann, ist sonst zu instabil. Diese Problemchen sind leider etwas kompliziert.

    Also mach ich lieber mal keine Zeitangabe. Wenn die Probleme weg sind und die Unterordner eine Combobox gekriegt haben, dann gibts eine neue Version.

    Bis dahin würde ich dir raten, die Dateien "Unterordnername_Dateiname" zu nennen, dann kann man nachher einfach ein Search&Replace über die ldb/lmu-Dateien machen und "Unterordnername_" mit "Unterordnername\" austauschen und mit einem kleinen Programm die Dateien in "Unterordnername"-Ordner verschieben und zu "Dateiname" umbenennen lassen.
    Hm... ja Problemchen sind doof. Wenns was zu testen gibt würd ich gern mitmachen.

    Momentan habe ich die Pictures so kategorisiert: [Unterordner]Name
    Manchmal auch mit mehreren Unterordnern.
    Das mit Search&Replace sicher keine schlechte Idee. Wird es da ein Tool geben? Ich hab da so meine bedenken wenn man das einfach via Hexeditor macht.

    Das manuell zu machen wäre aber auch nicht die größte Mühe. Das meiste wird per PPP eingebunden. Dann ist es auch besser wenn diese Pics mir aus dem Auge bleiben.^^

  7. #787
    Also ich hätte das einfach per Hex-Editor gemacht.

    [Ordnername] ist eine dumme Idee, weil ich bei Search&Replace die Länge des ganzen Strings nicht ändern kann, und "[x]" hat ein Zeichen mehr als "x\" (was man nachher braucht). Daher besser "x_" oder "x-" oder "x$" oder was du willst, aber bitte nur 1 Zeichen genau zwischen Ordner- und Dateiname.

  8. #788
    Naja, ich habe ja nicht gedacht dass du wirklich sowas noch rausbringst als ich das Projekt angefangen hab. Und [] trennt Kategorie besser vom richtigen Namen. Habe jetzt aber alle Bilder umbenannt und manuell geändert. Waren ja nicht so viele.



    EDIT: Laufen mit den Pfeilen des Num Block geht auch mit aktiviertem NUM. Aber: Ich hab die Stellen selbst gefunden und geändert, also quasi mein erstes Patchlein gemacht.

    Geändert von elvissteinjr (24.04.2010 um 21:22 Uhr)

  9. #789
    jo cherry, ich wollte mal fragen ob du schon n lösungsansatz dafür hast gewisse picturedaten per maskenpicture-overlay zu löschen (gegebenenfalls im ultimate) oder ob das utopisch ist

  10. #790
    Destiny kann das ansatzweise mit der CopyRect-Funktion, aber halt nur wenn
    die Maske ein Rechteck ist das blendet man als Picture irgendwo ein, zB als
    komplett schwarze Fläche die man anzeigen lässt, im Normalfall ist es dann
    unsichtbar da nur 1 Farbe. das Rechteckt kopiert man dann mit...
    Code:
    $Picture[Maskenbild-ID].CopyRect(ZielpositionX, ZielpositionY, Zielbild-ID, Quellrechteck-StartX, Quellrechteck-StartY, Quellrechteck-EndeX, Quellrechteck-EndeY)
    Dann wird an der Zielposition alles mit Paletteneintrag 0 überschrieben, also
    unsichtbar geschaltet. Bei komplizierten Formen allerdings versagt die Technik
    ungemein, etwas Komplexes in viele Rechtecke umzuwandeln und sie alle da
    reinzuschneiden wäre wahrscheinlich viel zu lahm.

  11. #791
    Klingt mit CGSS recht machbar später mal.

  12. #792
    MSGs Kelexia-Thread hat mich drauf gebracht:

    Ist es möglich die Skill-Benutzung im Kampf zu zählen bzw. abzufragen? So könnte man seine Zauber im KS leveln lassen, ähnlich wie bei Secret of Mana.

  13. #793

    Users Awaiting Email Confirmation

    Davias: Das geht soweit doch schon,ich hatte nämlich Kirsche schonmal danach gefragt.
    Mach den Skill einfach als Switch und im Battleevent kannst du dann die Wirkung bestimmen.

  14. #794
    Natürlich könnte man das auch per Patch lösen und eine Variable hochzählen lassen oder so, und natürlich wäre das einfacher, aber man muss ja nicht alles auf diesem Wege erledigen^^

    EDIT: Mist, Edits seh ich immer erst Tage später:

    Zitat Zitat von elvissteinjr Beitrag anzeigen
    EDIT: Laufen mit den Pfeilen des Num Block geht auch mit aktiviertem NUM. Aber: Ich hab die Stellen selbst gefunden und geändert, also quasi mein erstes Patchlein gemacht.
    Nicht schwer, wenn ich dir schon einen Offset gebe, der genau da ist, wo all das stattfindet

    Ansonsten Gratulation. Hast du einfach probiert oder hast du erkannt, dass das Virtual Key Codes sind und in einer Tabelle nachgesehen?

  15. #795
    Schwer ist das nicht. Das Offset war genau der richtig Ansatz, mal was selber zu lösen.
    Die virtuellen Keycodes kannte ich mehr oder weniger eh schon vom Programmieren von daher war es nur ein kleiner Schritt um darauf zu kommen dass sich die anderen Num Tastenabfragen in der Nähe befinden müssen.

    Jetzt muss ich nur noch versuchen wenigstens ansatzweise Assembler zu lernen und vielleicht wird da ja was daraus.

    Achja: Wenn ich in OllyDBG eine RPG_RT starten ist das immer verdammt langsam. Liegt bestimmt an meinem PC(nur 2GHz). Aber eine Lösung dafür gibts nicht(Abgesehen von einem neuen PC), oder?

  16. #796
    Das ist einfach langsam. Das liegt daran, dass da alle DLLs geladen werden und der die jedesmal ein bisschen analysieren muss^^

    Richtig lahm wirds erst, wenn du irgendwelche Patches aktiv hast (ich meine, Zeilen geändert hast, sodass sie rot erscheinen).

    Für den Maker gilt übrigens: VA (was du in Olly brauchst) = 0x400C00 + Offset in der Datei.

    mfG Cherry

  17. #797
    So, Hauptproblem gelöst. Jetzt gibts noch ein paar kleinere Nebenprobleme, so wie das hier:



    ...aber das krieg ich schon hin.

    EDIT: Oh, Doppelpost. Sorry!

  18. #798
    "No Steps When moving" ui, da ersparst du manchen Leuten Arbeit, auch wenn ich das nicht so oft brauche.

    Der eine Fehler ist ja nur grafisch. Würde mich nicht besonders stören, es sei denn, man kann nur auf dem Text klicken.

    Wenn wir schon dabei sind: Wie sieht mit weiteren Zwischenstufen bei der Bewegungsgeschwindigkeit aus?

  19. #799
    Zitat Zitat von elvissteinjr Beitrag anzeigen
    Der eine Fehler ist ja nur grafisch. Würde mich nicht besonders stören, es sei denn, man kann nur auf dem Text klicken.
    Mich stört sowas sehr.

    Zitat Zitat von elvissteinjr Beitrag anzeigen
    Wenn wir schon dabei sind: Wie sieht mit weiteren Zwischenstufen bei der Bewegungsgeschwindigkeit aus?
    Uiuiui, schlecht würd ich sagen. Diese ganze Geschwindigkeitensache ist ein ziemliches Chaos.

  20. #800
    Zitat Zitat
    Mich stört sowas sehr.
    Und wie behebt sich sowas? In der Testversion die ich bekommen hatte gab
    es solche Darstellungsfehler bei diesen Aufklappfeldern nämlich nicht, womit
    sich erübrigt wo der Verursacher liegt, nämlich bei dir selbst, könnte am
    Fensterstil liegen.

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