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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

  1. #681
    Und warum überprüfst du das nicht selbst? Beim richtigen Programmieren greift man auch nicht einfach auf ein Objekt zu das nicht existiert, man programmiert dann so das sowas nicht passieren kann (Und wenn doch versucht man das halt abzufangen ^.~).

  2. #682
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Und warum überprüfst du das nicht selbst? Beim richtigen Programmieren greift man auch nicht einfach auf ein Objekt zu das nicht existiert, man programmiert dann so das sowas nicht passieren kann (Und wenn doch versucht man das halt abzufangen ^.~).
    Dann zeig mir doch mal ein Skript für den 2k3 das abfragen kann ob ein Event existiert oder eben nicht. Falls sowas umsetzbar ist, dann lass ich mich gerne eines Besseren belehren.

  3. #683
    Zitat Zitat von natix Beitrag anzeigen
    Hey Cherry,

    ich bin darauf gekommen weil du im Quartier davon sprachst, uns zwar wirft der Maker immer dann wenn man auf ein Map Event zugreifen will das nicht existiert die Fehlermeldung "Event not found." oder "Event doesn´t exists." aus und beendet das Spiel. Für manche Skripte ist das echt nervig, da die immer wieder an eine neue Map angepasst werden müssen was sehr viel Arbeit in Anspruch nimmt.

    Kannst du einen Patch schreiben, der Befehle die ein Event betreffen das nicht existiert einfach ignoriert und das Spiel nicht beendet und die Fehlermeldung ausgibt ? (Move Event, Set Event Place etc)

    Wäre super.
    Hm ja, natürlich könnte ich. Aber meine Standardantwort im Moment: zu geringe Priorität! Tut mir Leid.

    Zitat Zitat von elvissteinjr Beitrag anzeigen
    Wenn wir schon bei Map Events sind, hätte ich eine Wunsch für Ultimate:
    Eine Liste der Events auf einer Map, die man durch anklicken auf den Namen bearbeiten kann, so wie bei den Common Events.

    Das würde mir noch mehr Übersicht in meinem KS geben, da ich viele einzelne Funktionen über Events aufrufe.
    Okidoki!

    @R.D.: natix hat Recht: man kann das nicht überprüfen, und auch nicht abfangen.

    mfG Cherry

  4. #684
    Ich weiß was du meinst Cherry, aber meien Intention sah anders aus^^
    Was ich meinte, ist deine Events zu kontrollieren, oder sie per Hero-Interaction zu überprüfen.

    Ich hab in Mr. Hat dafür eine Template Map, doe alle wichtiges Events in einer geordneten Reihenfolge hat, noch dazu (!) hab ich ein Event, was alle Events ID's in einem "Maker-Stack" speichert, sodass ich sie aufrufen kann obwohl das ganz andere ID's sind. In PMOS habe ich das auch schon so gemacht, klar das ist nicht das Selbe wie Execeptionhandling, aber immerhin eine Möglichkeit das selbst zu steuern and that's what programmers wanna do right?

    Geändert von R.D. (15.02.2010 um 18:10 Uhr)

  5. #685
    Noch mehr Wünsche für Ultimate:
    Mausrad support für den Mapeditor
    Eventuell eher als Erweiterung:
    Mehr als 99 Levels mit funktionierender EXP-Kurve.



    Wäre es möglich eine Patch zu machen die Events eine bestimmten Variablenraum als lokale Variablen verwenden können? Sprich: Jedes Event hat da seine eigene Variable?

  6. #686
    Man kann sehr wohl prüfen, ob Events existieren, mit "Store Event ID". Zum Glück kann man damit direkte Positionen abfragen und auch über Variablen. So kann man zum einen Abfragen, ob an einer bestimmten Position ein Event existiert (Event ID dieser Position ungleich 0), aber auch, ob das Event mit der ID X existiert (einfach eine Schleife schreiben, die jedes Feld überprüft, bis die Event ID = X oder eben nicht ist). Allerdings fällt mir doch gerade ein, dass die Sache einen Haken hat. Wenn man im Maker Events per "Erase Event" löscht, werden diese ja nicht wirklich gelöscht. Wenn man die Event ID der Position, auf der dieses Event stand, abfragt, ist die Event ID nicht gleich 0, sondern gleich der ID des Events, das da vorher stand. Ist zwar ziemlich hirnrissig, aber ist nunmal so. Das zieht mir dann wohl doch einen Strich durch die Rechnung für meine Idee.

    EDIT:
    Zitat Zitat von elvissteinjr Beitrag anzeigen
    Wäre es möglich eine Patch zu machen die Events eine bestimmten Variablenraum als lokale Variablen verwenden können? Sprich: Jedes Event hat da seine eigene Variable?
    Hmmm... Sowas wäre in der Tat super, super, super nützlich. Bei einem AKS z.B. Nicht immer X Variablen für die HP von X Gegnern reservieren und diese dann auf die Gegner auf einer Karte verteilen, sondern einfach die Variable des jeweiligen Events nutzen. Das würde in der Tat vieles sehr viel erleichtern und man könnte sich Pointer fast vollkommen sparen. Gerade für Neulinge wäre sowas toll, aber auch anderen würde es die Arbeit erleichtern.

  7. #687
    Zitat Zitat von elvissteinjr Beitrag anzeigen
    Noch mehr Wünsche für Ultimate:
    Mausrad support für den Mapeditor
    Inwiefern? Scrollen nach unten/oben oder Zoom?

    Zitat Zitat von elvissteinjr Beitrag anzeigen
    Eventuell eher als Erweiterung:
    Mehr als 99 Levels mit funktionierender EXP-Kurve.
    Das wird eher nicht gehen.

    Zitat Zitat von elvissteinjr Beitrag anzeigen
    Wäre es möglich eine Patch zu machen die Events eine bestimmten Variablenraum als lokale Variablen verwenden können? Sprich: Jedes Event hat da seine eigene Variable?
    Das spukt mir schon sehr lange im Kopf herum, als CGSS-Skript wird das sehr einfach umzusetzen sein (man braucht im Prinzip nur Game_SelfSwitches vom RMXP übernehmen und etwas ändern natürlich^^)

    Zitat Zitat von RPG Hacker Beitrag anzeigen
    Man kann sehr wohl prüfen, ob Events existieren, mit "Store Event ID". Zum Glück kann man damit direkte Positionen abfragen und auch über Variablen. So kann man zum einen Abfragen, ob an einer bestimmten Position ein Event existiert (Event ID dieser Position ungleich 0), aber auch, ob das Event mit der ID X existiert (einfach eine Schleife schreiben, die jedes Feld überprüft, bis die Event ID = X oder eben nicht ist). Allerdings fällt mir doch gerade ein, dass die Sache einen Haken hat. Wenn man im Maker Events per "Erase Event" löscht, werden diese ja nicht wirklich gelöscht. Wenn man die Event ID der Position, auf der dieses Event stand, abfragt, ist die Event ID nicht gleich 0, sondern gleich der ID des Events, das da vorher stand. Ist zwar ziemlich hirnrissig, aber ist nunmal so. Das zieht mir dann wohl doch einen Strich durch die Rechnung für meine Idee.

    EDIT:


    Hmmm... Sowas wäre in der Tat super, super, super nützlich. Bei einem AKS z.B. Nicht immer X Variablen für die HP von X Gegnern reservieren und diese dann auf die Gegner auf einer Karte verteilen, sondern einfach die Variable des jeweiligen Events nutzen. Das würde in der Tat vieles sehr viel erleichtern und man könnte sich Pointer fast vollkommen sparen. Gerade für Neulinge wäre sowas toll, aber auch anderen würde es die Arbeit erleichtern.
    Ja, da hast du aber zwei Probleme: Wenn du ein Event ansprichst, von dem du nicht weißt, wo es ist, müsstest du die ganze Map abgrasen (wobei du da wieder nicht weißt, wie groß sie eigentlich ist!), und dabei kann das Event sogar übersehen werden, wenn mehrere Events an der selben Stelle sind.

    mfG Cherry

  8. #688
    Ich sagte doch, dazu nimmt man ein Event daher, das sich von mir aus auf jeder Map automatisch aktiviert und alle Events die angesprochen werden können speichert. Das ist übrhaupt kein großer Aufwand:

    Zitat Zitat von EasyEventExporter
    - SCRIPT -
    <> Comment: CALL_INFO_ID's
    <> Call Event: Map Event #20, Page #1
    <> Change Variable: [34] += 1
    <> Call Event: Map Event #21, Page #1
    <> Change Variable: [34] += 1
    <> Call Event: Map Event #22, Page #1
    <> Change Variable: [34] += 1
    <> Call Event: Map Event #23, Page #1
    <> Change Variable: [34] += 1
    <> Call Event: Map Event #24, Page #1
    <> Change Variable: [34] += 1
    <> Call Event: Map Event #49, Page #1
    <> Change Variable: [34] += 1
    <> Call Event: Map Event #32, Page #1
    <> Change Variable: [34] += 1
    Hier, das wäre für 6 Events, hab ich in 1 Minute gemacht o.o

  9. #689
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Inwiefern? Scrollen nach unten/oben oder Zoom?
    Jetzt wo du es sagts....beides? Scrollen normal, Zoom wenn STRG gedrückt wird? Müsste ja eigentlich möglich sein, wenn nicht dann eher Scrollen. Rauszoomen tu ich eher weniger.

    ...4x Zoom wäre für den Mapeditor auch ganz nett, sofern möglich.

  10. #690
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Inwiefern? Scrollen nach unten/oben oder Zoom?
    Das spukt mir schon sehr lange im Kopf herum, als CGSS-Skript wird das sehr einfach umzusetzen sein (man braucht im Prinzip nur Game_SelfSwitches vom RMXP übernehmen und etwas ändern natürlich^^
    mfG Cherry
    Wenn du das schaffst dann Oo
    Das war immer die einzige Sache die ich am XP besser fand als am 2k(3)

  11. #691
    Zitat Zitat
    Zitat Zitat
    Mehr als 99 Levels mit funktionierender EXP-Kurve.
    Das wird eher nicht gehen.
    Braucht eh keine Sao.

    Zitat Zitat
    ...4x Zoom wäre für den Mapeditor auch ganz nett, sofern möglich.
    Eigentlich würde ich ja meinen der Doppelzoom den RPG2000 als 1/1 tituliert,
    würde zureichen. Das wären doch dann verdammt grosse Pixel und man hat
    keine Übersicht mehr. :'D

    Mir wäre es noch am liebsten wenn er externe Sprachmanipulierer im vollen
    Umfang unterstützt, wie ich feststellen musste hat das ja nicht bei allen
    Elementen funktioniert was ich so in die INI geschrieben habe.

  12. #692
    Da sind wir ja schon fast beim Thema, wo ich grade hinwill:

    R.D. hat sich eben per ICQ beschwert, dass die Common-Event-Liste bei "Call Event" so klein ist und er ewig scrollen muss...

    Hier kommt Abhilfe:

    1. RPG2000.exe/RPG2003.exe im Resource Hacker öffnen
    2. Zu RCDATA -> TFORMEVCMD12330 -> 0 gehen
    3. Skript rechts durch das hier ersetzen:

    4. "Compile Script" anklicken
    5. File -> Save und beenden

    Danach sieht das "Call Event"-Fenster so aus:



    - 200 Pixel höher
    - kleinere Schrift
    - keine Dropdownbox mehr, sondern eine Liste
    - man kann oben auch einfach den Beginn des Namens vom Event eintippen und er scrollt da hin
    - breiter (aber nur aus Layoutgründen, die CE-Namen haben ja eine Längenbeschränkung)

    mfG Cherry

    Geändert von Cherry (16.02.2010 um 15:41 Uhr)

  13. #693
    Funktioniert bestens. Erleichtert und beschleunigt das Ganze enorm.
    Mehr gibts nicht zu sagen, so wie man's vom Cherry erwartet: Top.

  14. #694
    Willst du die Sache mit der Liste auch im Ultimate unterbringen?

    Find ich ziemlich brauchbar diese Variante.

  15. #695
    das kann man sogar jetzt schon, dank INI.

    Musst nur die Combobox höher machen und ".Style = 0" setzen (oder 1? probiers^^)

    Natürlich muss dann auch das Fenster größer werden und die anderen Elemente runterrücken.

  16. #696
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Hier kommt Abhilfe:

    1. RPG2000.exe/RPG2003.exe im Resource Hacker öffnen
    2. Zu RCDATA -> TFORMEVCMD12330 -> 0 gehen
    3. Skript rechts durch das hier ersetzen:

    4. "Compile Script" anklicken
    5. File -> Save und beenden
    Sehr cool, danke.

  17. #697
    Ich hätte noch eine Idee:
    Eine Schnellspeicherfunktion, also quasi:
    Schnellspeichern (in irgendeinem Slot bzw. einem festen Slot falls es nicht anderes geht) - Spiel wird beendet

    Beim nächsten Laden - Speicherstand geladen Save##.Isd löschen

    Würde so etwas gehen?

    MfG
    goldenroy

  18. #698
    Das geht mit dem PP, PPC und DP (Und noch einem?).

    Der PPC fragt ganz einfach ab, ob ein bestimmter Save existiert, wenn er das tut dann kannst du ihn über den PPC löschen.

  19. #699
    Wäre es möglich vertonte Textboxen(mit so bleep-Sounds) hinzubekommen, ohne das man ständig passende Samples schnippeln muss? Quasi nen Patch der die Zeichen pro Textbox zählt und dann jedem Zeichen nen Ton zuweist. Am besten noch mit der Möglichkeit verschiedene Tonhöhen zu benutzen

  20. #700
    Sowas gabs mal in einer PowerPatch-Beta von 2008, die ich getestet habe.
    Allerdings mit keinem zufriedenstellenden Ergebnis und auf die Einbeziehung
    meiner Vorschläge würde ich heute immernoch warten wenn ich nicht wüsste
    dass CGSS/Ultimate den PP sowieso ersetzt. Aber es sollte bald mal Zeit
    werden denke ich, dass sowas reinkommt.

    Um es mal hier zu sagen, damals waren 2 Sachen unerträglich:
    ~ Bei jedem Zeichen ein Sound bedeutet, dass es in erträglichem normalem
    Texttempo zu einem endlosen geschnatter von Sounds ohne Pause kommt,
    was nur bei den wenigsten Geräuschen noch gut klingen dürfte, bei meinen
    war es nicht so.
    ~> Festlegen alle wieviele Zeichen ein Sound kommen soll wäre besser.
    ~ Es gab hin und wieder den Bug, dass mit einem mal KEINE Sounds mehr
    gespielt wurden die synchron zur Message gespielt werden sollten, bis zum
    nächsten Neustart des Spiels.

    Zitat Zitat
    Am besten noch mit der Möglichkeit verschiedene Tonhöhen zu benutzen
    Gabs da zumindest, weil man mehrere Sounds festlegen konnte.

    Aufgerufen wurde ein Sound durch die Textfarben-ID (zB bei \c[17] piep.wav).

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