Und warum überprüfst du das nicht selbst? Beim richtigen Programmieren greift man auch nicht einfach auf ein Objekt zu das nicht existiert, man programmiert dann so das sowas nicht passieren kann (Und wenn doch versucht man das halt abzufangen ^.~).
--
Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Ich weiß was du meinst Cherry, aber meien Intention sah anders aus^^
Was ich meinte, ist deine Events zu kontrollieren, oder sie per Hero-Interaction zu überprüfen.
Ich hab in Mr. Hat dafür eine Template Map, doe alle wichtiges Events in einer geordneten Reihenfolge hat, noch dazu (!) hab ich ein Event, was alle Events ID's in einem "Maker-Stack" speichert, sodass ich sie aufrufen kann obwohl das ganz andere ID's sind. In PMOS habe ich das auch schon so gemacht, klar das ist nicht das Selbe wie Execeptionhandling, aber immerhin eine Möglichkeit das selbst zu steuern and that's what programmers wanna do right?
Noch mehr Wünsche für Ultimate:
Mausrad support für den Mapeditor
Eventuell eher als Erweiterung:
Mehr als 99 Levels mit funktionierender EXP-Kurve.
Wäre es möglich eine Patch zu machen die Events eine bestimmten Variablenraum als lokale Variablen verwenden können? Sprich: Jedes Event hat da seine eigene Variable?
Man kann sehr wohl prüfen, ob Events existieren, mit "Store Event ID". Zum Glück kann man damit direkte Positionen abfragen und auch über Variablen. So kann man zum einen Abfragen, ob an einer bestimmten Position ein Event existiert (Event ID dieser Position ungleich 0), aber auch, ob das Event mit der ID X existiert (einfach eine Schleife schreiben, die jedes Feld überprüft, bis die Event ID = X oder eben nicht ist). Allerdings fällt mir doch gerade ein, dass die Sache einen Haken hat. Wenn man im Maker Events per "Erase Event" löscht, werden diese ja nicht wirklich gelöscht. Wenn man die Event ID der Position, auf der dieses Event stand, abfragt, ist die Event ID nicht gleich 0, sondern gleich der ID des Events, das da vorher stand. Ist zwar ziemlich hirnrissig, aber ist nunmal so. Das zieht mir dann wohl doch einen Strich durch die Rechnung für meine Idee.
EDIT:
Hmmm... Sowas wäre in der Tat super, super, super nützlich. Bei einem AKS z.B. Nicht immer X Variablen für die HP von X Gegnern reservieren und diese dann auf die Gegner auf einer Karte verteilen, sondern einfach die Variable des jeweiligen Events nutzen. Das würde in der Tat vieles sehr viel erleichtern und man könnte sich Pointer fast vollkommen sparen. Gerade für Neulinge wäre sowas toll, aber auch anderen würde es die Arbeit erleichtern.
Geändert von RPG Hacker (16.02.2010 um 00:43 Uhr)
Inwiefern? Scrollen nach unten/oben oder Zoom?
Das wird eher nicht gehen.
Das spukt mir schon sehr lange im Kopf herum, als CGSS-Skript wird das sehr einfach umzusetzen sein (man braucht im Prinzip nur Game_SelfSwitches vom RMXP übernehmen und etwas ändern natürlich^^)
Ja, da hast du aber zwei Probleme: Wenn du ein Event ansprichst, von dem du nicht weißt, wo es ist, müsstest du die ganze Map abgrasen (wobei du da wieder nicht weißt, wie groß sie eigentlich ist!), und dabei kann das Event sogar übersehen werden, wenn mehrere Events an der selben Stelle sind.
mfG Cherry
--
Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Braucht eh keine Sao.Zitat
Eigentlich würde ich ja meinen der Doppelzoom den RPG2000 als 1/1 tituliert,Zitat
würde zureichen. Das wären doch dann verdammt grosse Pixel und man hat
keine Übersicht mehr. :'D
Mir wäre es noch am liebsten wenn er externe Sprachmanipulierer im vollen
Umfang unterstützt, wie ich feststellen musste hat das ja nicht bei allen
Elementen funktioniert was ich so in die INI geschrieben habe.
Da sind wir ja schon fast beim Thema, wo ich grade hinwill:
R.D. hat sich eben per ICQ beschwert, dass die Common-Event-Liste bei "Call Event" so klein ist und er ewig scrollen muss...
Hier kommt Abhilfe:
1. RPG2000.exe/RPG2003.exe im Resource Hacker öffnen
2. Zu RCDATA -> TFORMEVCMD12330 -> 0 gehen
3. Skript rechts durch das hier ersetzen:
4. "Compile Script" anklicken
5. File -> Save und beenden
Danach sieht das "Call Event"-Fenster so aus:
- 200 Pixel höher
- kleinere Schrift
- keine Dropdownbox mehr, sondern eine Liste
- man kann oben auch einfach den Beginn des Namens vom Event eintippen und er scrollt da hin
- breiter (aber nur aus Layoutgründen, die CE-Namen haben ja eine Längenbeschränkung)
mfG Cherry
--
Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Geändert von Cherry (16.02.2010 um 15:41 Uhr)
Funktioniert bestens. Erleichtert und beschleunigt das Ganze enorm.
Mehr gibts nicht zu sagen, so wie man's vom Cherry erwartet: Top.![]()
das kann man sogar jetzt schon, dank INI.
Musst nur die Combobox höher machen und ".Style = 0" setzen (oder 1? probiers^^)
Natürlich muss dann auch das Fenster größer werden und die anderen Elemente runterrücken.
--
Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Sowas gabs mal in einer PowerPatch-Beta von 2008, die ich getestet habe.
Allerdings mit keinem zufriedenstellenden Ergebnis und auf die Einbeziehung
meiner Vorschläge würde ich heute immernoch warten wenn ich nicht wüsste
dass CGSS/Ultimate den PP sowieso ersetzt. Aber es sollte bald mal Zeit
werden denke ich, dass sowas reinkommt.
Um es mal hier zu sagen, damals waren 2 Sachen unerträglich:
~ Bei jedem Zeichen ein Sound bedeutet, dass es in erträglichem normalem
Texttempo zu einem endlosen geschnatter von Sounds ohne Pause kommt,
was nur bei den wenigsten Geräuschen noch gut klingen dürfte, bei meinen
war es nicht so.
~> Festlegen alle wieviele Zeichen ein Sound kommen soll wäre besser.
~ Es gab hin und wieder den Bug, dass mit einem mal KEINE Sounds mehr
gespielt wurden die synchron zur Message gespielt werden sollten, bis zum
nächsten Neustart des Spiels.
Gabs da zumindest, weil man mehrere Sounds festlegen konnte.Zitat
Aufgerufen wurde ein Sound durch die Textfarben-ID (zB bei \c[17] piep.wav).