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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

  1. #641
    hi,
    sag mal ist es möglich, das ein patch oder so erstellt, der datein beim ersten spielstart eines games dauerhaft verändert (zum Beispiel eine variable).

    Noch mal genauer:

    Ich habe in meinen spiel bereits den patch anwendet, das von anfang gleich enter gedrückt wird. Ich habe so mein ingame titelbild gestaltet. Meine frage ist nun ob man einen weiteren pacht machen kann, der beim allerersten start des spieles eine datei (variable) im spiel dauerhaft ändert , sodas man beim nächsten start des spieles die änderung noch vorhanden ist ohne das man ein spiel neu laden muss.

    Ich hoffe ihr habt es verstanden. Ich kann es leider nicht so gut erklären.
    Ich habe keine ahnung ob sowas überhaupt möglich ist. Ich würde mich sehr über eure beiträge dazu freuen.

    herb

    edit/ ich nutze den 2000 er

  2. #642

  3. #643
    nein

    ich möchte das jedes spiel in sich anders ist. Ich möchte ein Password einsetzen das für jeden spieler anders ist. ohne das ich vorher ein spiel normal laden muss. Ich habe den ähm ich glaube den überarbeiteten "Auto-Enter-Patch" von cherry angewendet. und habe mein eigenes ingame titelbild/map erstellt wo es unteren die punkte : NEU, LADEN,BONUS und BEENDEN gibt. Beim jedem neustart des spieles wird ja also sofort enter gedrückt und ein neues spiel gestartet, wo man halt zu seinem eigenes ingame titelbild/map kommt. Es funktiniert soweit alles. Ich möchte nur das man bei der bonus option ein pw eingibt, das für jeden spieler des spieles anders ist. Ich möchte somit verhindern, das die codes die man ja eig auch einmalig festlegen könnte. sich ändern damit sie nicht veröffentlicht werden können und somit der spaß verloren geht nach dem codes die im spiel versteckt sind zu suchen.


    herb

  4. #644
    Eben, ein eigenes Lademenü! Du willst ja, dass bestimmte Werte für Variablen geladen werden, ohne, dass du die normale Ladefunktion benutzt. Demnach brauchst du eine eigene Ladefunktion. Diese muss natürlich nicht die Standardladefunktion ersetzen, sondern könnte ein Zusatz sein.

    Ich bin mir nicht ganz sicher, aber ich denke mit dem PowerPatch oder irgendwelchen anderen Patches, die dem RPG Maker eine Script-Sprache hinzufügen, dürfte das gehen. Das müsste dann so ablaufen:

    -Ein Script überprüft, ob eine externe Datei für das Passwort (sagen wir einfach mal "password.sav") existiert. Wenn nicht, wird ein neues Passwort generiert und die Datei "password.sav" erstellt.
    -Bei der Passwordabfrage wird nun, ebenfalls mit Scripts, auf diese Datei zugegriffen. Variablen werden überhaupt nicht gebraucht (oder werden nur temporär gebraucht, um die Zahlen im Maker zu verarbeiten). Da die Passwortabfrage eine externe Datei abfragen und gar nicht auf die Variablen achten würde, bräuchtest du dich auch nicht um das Speichern der Variablen zu kümmern und es wäre auch egal, wenn sich diese Variablen beim Starten eines neuen Spiels oder beim Laden eines Spiels verändern würden.

    Joa, keine Ahnung, wie leicht das umsetzbar ist, aber es dürfte auf jeden Fall gehen.

  5. #645
    Hey!

    Dankeschön!

    Das hört sich plausibel. Ich werde mich gleich mal ransetzen und es ausprobieren, ob ich das vllt irgentwie hinkriege. Vllt geht das ja mit dem Power Patch. Ich probiere es gleich mal aus. Mir fehlte nur der richtige Denkanstoß. Falls das nicht hinbekomme melde ich mich mal wieder.

    Euer Herb

  6. #646
    Jo, mit dem PowerPatch lässt sich das machen.

    Ich habe mir ein Save-Load-Menü geschrieben. Ich nutze die Datei LS.dat dazu (was ich aus Alone geklaut habe). Du musst nur die passende virtuelle Adresse (VA) kennen (lässt sich mit einem guten Debugger ermitteln).

    PS: Das ist die Anweisung 75 0D = JNZ SHORT RPG_RT.004XXXXX
    -- 46E294 hexadezimal = 4645524 dezimal für rm2k-rpg_rt
    -- 48FAF0 hexadezimal = 4782832 dezimal für rm2k3-rpg_rt

    Je nach Version der rpg_rt kann die VA anders sein.

    Code (mainloop.lua):
    elseif msg == 16 then
     ExecProgram(GamePath .. "\\LS.dat", "4782832")


    Da ich ein Nummern-Block im Spiel habe und dem Spieler es nicht zu leicht machen will (kann ja die PWs irgendwo mit dem Maker finden und jemand anderem mitteilen), wird am Anfang eine Zufallszahl generiert und in einer Datei gespeichert. Wenn beim Nummern-Block ein Passwort eingeben wurde, wird die Zufallszahl kurzzeitig in das Spiel geladen und mit dem Referenzpasswort (fest im Spiel) "verknüpft" und mit dem eingegebenen Passwort verglichen.

    PS: Ich nutze den Enter-Password-Dialog im Spiel nicht.

  7. #647
    Zitat Zitat von niR-kun Beitrag anzeigen
    Jo, mit dem PowerPatch lässt sich das machen.

    Ich habe mir ein Save-Load-Menü geschrieben. Ich nutze die Datei LS.dat dazu (was ich aus Alone geklaut habe). Du musst nur die passende virtuelle Adresse (VA) kennen (lässt sich mit einem guten Debugger ermitteln).

    PS: Das ist die Anweisung 75 0D = JNZ SHORT RPG_RT.004XXXXX
    -- 46E294 hexadezimal = 4645524 dezimal für rm2k-rpg_rt
    -- 48FAF0 hexadezimal = 4782832 dezimal für rm2k3-rpg_rt

    Je nach Version der rpg_rt kann die VA anders sein.

    Code (mainloop.lua):
    elseif msg == 16 then
     ExecProgram(GamePath .. "\\LS.dat", "4782832")


    Da ich ein Nummern-Block im Spiel habe und dem Spieler es nicht zu leicht machen will (kann ja die PWs irgendwo mit dem Maker finden und jemand anderem mitteilen), wird am Anfang eine Zufallszahl generiert und in einer Datei gespeichert. Wenn beim Nummern-Block ein Passwort eingeben wurde, wird die Zufallszahl kurzzeitig in das Spiel geladen und mit dem Referenzpasswort (fest im Spiel) "verknüpft" und mit dem eingegebenen Passwort verglichen.

    PS: Ich nutze den Enter-Password-Dialog im Spiel nicht.
    Äh...
    1) ist das, was du machst unnötig, weil man beim BetterAEP einfach nur die Variable 3350 auf 1 setzen muss und "<> Stop Event" ("<> Stop Parallel Events" in manchen - falschen - Übersetzungen) aufrufen muss
    2) geht es hier nicht drum, das Lademenü anzuzeigen, sondern bestimmte Daten außerhalb von verschiedenen Spielständen zu speichern.

    @TE: Du kannst den Power Patch insofern dafür verwenden, dass du da mit SaveVars und LoadVars einzelne Variablen bzw. Switches oder Bereiche (z.B: 1-10) in eine Datei speichern kannst und sie auch aus dieser laden.

    mfG Cherry

  8. #648
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Äh...
    1) ist das, was du machst unnötig, weil man beim BetterAEP einfach nur die Variable 3350 auf 1 setzen muss und "<> Stop Event" ("<> Stop Parallel Events" in manchen - falschen - Übersetzungen) aufrufen muss
    2) geht es hier nicht drum, das Lademenü anzuzeigen, sondern bestimmte Daten außerhalb von verschiedenen Spielständen zu speichern.
    Warum? Man kann den PowerPatch anweisen über die powerp.cfg den Titelscreen "überspringen" zu lassen (eigentlich wird da nur ständig Enter gesendet, bei mir ist der Titelscreen und die System-Grafik komplett schwarz).

    Außerdem ist BetterAEP noch ein mehr oder weniger fragwürdiger "Patch" (eigentlich ein rpg_rt-Ersatz, Problem: Version der rpg_rt!) mehr.

    Die Variante mit ls.dat funktioniert super, wenn man die VA kennt. Der PowerPatch funktioniert übrigens ohne Probleme damit!

    Die im BetterAEP enthaltene rpg_rt für rm2k3 (v1.0.8.0) ist veraltet, wäre schön, wenn du mal deine Änderungen in der rpg_rt öffentlich zugänglich machst, damit man sie auch in alle anderen rpg_rt's (z.B. für rm2k3 1.0.9.1) eingepflegt wird. (Freeware ist gut, OpenSource ist besser! )

    PS: Ich weiß, die Methode mit der ls.dat ist nicht auf deinem Mist gewachsen.
    Du willst natürlich deine mehr oder weniger funktionierenden "Patches" unter die Leute bringen.
    Dass BetterAEP nicht weiter gepflegt wird, ist für mich der Dolchstoß und ein No-Go!

    Back on topic: zu 2) Das mit dem SaveVars und LoadVars nutze ich ja selber, um Einstellungen neben dem Savegame zu nutzen.

    Geändert von niR-kun (31.01.2010 um 15:06 Uhr)

  9. #649
    Zitat Zitat von niR-kun Beitrag anzeigen
    Warum? Man kann den PowerPatch anweisen über die powerp.cfg den Titelscreen "überspringen" zu lassen (eigentlich wird da nur ständig Enter gesendet, bei mir ist der Titelscreen und die System-Grafik komplett schwarz).
    Ich hatte vergessen, dass diese Option existiert.

    Zitat Zitat von niR-kun Beitrag anzeigen
    Die im BetterAEP enthaltene rpg_rt für rm2k3 (v1.0.8.0) ist veraltet, wäre schön, wenn du mal deine Änderungen in der rpg_rt öffentlich zugänglich machst, damit man sie auch in alle anderen rpg_rt's (z.B. für rm2k3 1.0.9.1) eingepflegt wird. (Freeware ist gut, OpenSource ist besser! )
    @veraltet: Da hast du Recht. Die v1.08 ist aber die am häufigsten verwendete RM2k3-RPG_RT, und über sie besitze ich, nach RM2k v1.07 (was ja auch nicht die neueste ist) am meisten Informationen. Du wirst aufschreien, aber die 1.09a wird auch in Zukunft (beim CGSS) nicht unterstützt, was sich aber in diesem Fall (wenn auch mit einigem Aufwand) beizeiten nachholen ließe.
    @Open Source: http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=114880 << du darfst meinen Patch gerne in die 1.09a einbauen, wenn du es schaffst. In diesem Thread findest du eine Datei, in der die Funktionsweise vieler Patches gezeigt wird (auch BAEP).

    Zitat Zitat von niR-kun Beitrag anzeigen
    PS: Ich weiß, die Methode mit der ls.dat ist nicht auf deinem Mist gewachsen.
    Du willst natürlich deine mehr oder weniger funktionierenden "Patches" unter die Leute bringen.
    Diese Methode ist aber die unschönste, weil während der Ausführung des Programms das Programm selbst geändert wird.
    Und nein, ich will meine teilweise recht mistigen Patches nicht mehr unter die Leute bringen, weil ich weiß, dass es da teilweise Probleme gibt. Daher versuche ich ja auch, mit dem CGSS eine solide Plattform zu schaffen und die Bezeichnung "fragwürdig" aus der Welt zu schaffen.

    Zitat Zitat von niR-kun Beitrag anzeigen
    Dass BetterAEP nicht weiter gepflegt wird, ist für mich der Dolchstoß und ein No-Go!
    Es werden keine meiner Patches mehr gepflegt, weil ich mich nicht mit Altlasten aufhalten möchte.

    mfG Cherry

    PS: Der PP ist übrigens der drittälteste und am wenigsten ordentlich programmierte und durchdachte Patch

  10. #650
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    @Open Source: http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=114880 << du darfst meinen Patch gerne in die 1.09a einbauen, wenn du es schaffst. In diesem Thread findest du eine Datei, in der die Funktionsweise vieler Patches gezeigt wird (auch BAEP).
    Du musst dir klar sein, dass ich das ganze dann unter einer GPL-ähnlichen Lizenz ("Source-Code" oder How-To) heraus gebe und es jeder verändern darf, solange alle Entwickler genannt werden, die gleiche Lizenz benutzt wird und es alles nicht kommerziell genutzt wird.

    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Es werden keine meiner Patches mehr gepflegt, weil ich mich nicht mit Altlasten aufhalten möchte.
    Dann musst du die Pflege der "Altlasten" jemanden anderem überlassen.
    (Ich selber habe keine Zeit dafür, Abi steht schon vor der Tür!)

    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    PS: Der PP ist übrigens der drittälteste und am wenigsten ordentlich programmierte und durchdachte Patch
    Der PP ist im Grund gar nicht schlecht ... der ist wirklich top!

    PS: Ich sehe gerade, dass du WinHex als Hexdezimaler Editor im RM Interna angibst, da ist HxD besser. IDA braucht man auch nicht wirklich, Olly reicht da schon aus.

    Geändert von niR-kun (01.02.2010 um 13:10 Uhr)

  11. #651
    Naja, nur mit Olly allein hätte ich da schon längst den Überblick verloren.

    @Lizenz: Ja, ich weiß.

    @WinHex: Ich selber verwende ja 010, aber der ist kostenpflichtig.

    Ach übrigens hab ich gemerkt, dass in der RM Interna.cue sich noch ein zwei Fehler verstecken (was den Code der Patches betrifft) - das ist kein Kopierschutz sondern ein Irrtum und wird beizeiten korrigiert.

  12. #652
    Hi Cherry,

    Ich machs kurz, es geht um folgendes, nämlich um das mit Abstand größte technische Problem, dass der 2k3 besitzt.

    Die Geschwindigkeit mit der sich die ATB Leiten im KS füllen.

    Das KS wird langsamer, je mehr Teilnehmer dabei sind.
    In der Praxis sind 2 Gegner und 2 Helden gut spielbar, ein KS mit den maximalen 4 Helden + Monster ist bereits jenseits der Schmerzgrenze.

    Beobachtung:
    Der Maker scheint irgendwie kleine Zeitticks zu warten zwischen den Erhöhungen der ATB-Werte

    bei 2 Teilnehmern also:
    Held 1 - wait(lol) - Held 2 - wait(lol)

    bei 3 Teilnehmern also:
    Held 1 - wait(lol) - Held 2 - wait(lol) - Held 3 - wait(lol)

    dadurch steigt die Zeit zwischen den Zügen um 50% an.
    Ich schliesse daraus, dass es einen Wert irgendwo gibt,
    der die Dauer eines Zeitticks beschreibt.
    Meinste man kommt da irgendwie dran um den zu ändern?


    mfg Corti

  13. #653
    Ist mir noch nie aufgefallen... ich verstehe auch nicht ganz, wie du das mit den Zeitticks meinst!

    Es ist natürlich möglich, da was zu machen, wie immer. Nur hab ich das 2k3-KS noch kaum erforscht und müsste daher einiges an Arbeit hineinstecken, um die entsprechende Stelle zu finden.

    Und für sowas hab ich leider im Moment absolut keine Zeit... tut mir wirklich Leid.

    mfG Cherry

    EDIT: Gratz zum 1111ten Beitrag, der Titel "Karnevalist" ist ja jetzt sehr passend

    EDIT²: Sowas, hiermit hab ich auch eine runde Zahl (1900). Noch 100, dann wirds noch runder XD

  14. #654
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    EDIT: Gratz zum 1111ten Beitrag, der Titel "Karnevalist" ist ja jetzt sehr passend
    Schnell nochmal posten bevor irgendwer auf die blöde Idee kommt ich wäre ein fröhliches Karnevalsgeschöpf. Ich hasse Karneval, ich hasse Farben, ich hasse Blumen, ich hasse Fröhlichkeit.

    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Ist mir noch nie aufgefallen... ich verstehe auch nicht ganz, wie du das mit den Zeitticks meinst!
    Das kann ich dir gern nochmal erklären.

    Es wirkt so, als würden sich die ATB-Balken im Standard-KS gleichzeitig füllen, aber wie wir wissen, gibts gleichzeitig nicht wirklich sondern nur vorgetäuschte Gleichzeitigkeit.

    Bei einem ATK Balken schaut das dann wohl so aus (Vermutung)

    Beispiel A:
    • Balken auf 0%
    • Zeit vergeht
    • Balken auf 1%
    • Zeit vergeht
    • Balken auf 2%
    • Zeit vergeht
    • [...]


    Da die Zeit die ein ATB Balken braucht um sich zu füllen unabhängig vom System ist (auf nem Uralt-Rechner genau so schnell wie auf nem Quadcore) handelt es sich hierbei nicht um Rechenschritte, sondern um wirklich Zeit, die gewartet wird.

    Woher kommt der Verlangsamungseffekt?
    Hier kann ich nur vermuten. Die Beobachtung ist, dass die Anzahl der Charaktere darüber entscheidet, wie schnell/langsam sich die Balken füllen.

    Bei 2 Charakteren würde ich das so einschätzen:

    Beispiel B:
    • Held 1: Balken auf 0%
    • Zeit vergeht
    • Held 2: Balken auf 0%
    • Zeit vergeht
    • Held 1: Balken auf 1%
    • Zeit vergeht
    • Held 2: Balken auf 1%
    • Zeit vergeht
    • Held 1: Balken auf 2%
    • Zeit vergeht
    • Held 2: Balken auf 2%
    • Zeit vergeht
    • [...]


    Wie du siehst:
    In Beispiel A liegen zwischen einem 0% und einem 2% gefülltem ATB Balken von Held 1 genau 2 mal "Zeit vergeht".
    In Beispiel B liegen zwischen einem 0% und einem 2% gefülltem ATB Balken von Held 1 genau 4 mal "Zeit vergeht", 2 mal das Warten vor dem Erhöhen des ATB Wertes von Held 1 und 2 mal von dem von Held 2.

    Dies ist nur eine Vermutung, die allerdings davon gestützt wird, dass die Anzahl der Charaktere im KS und die zeiten die ein ATB Balken zum Füllen braucht in nahezu proportionalen Zusammenhang stehen.

    Das was ich als zeittick bezeicnet habe ist die Wartezeit eines "Zeit vergeht" Schrittes.

  15. #655
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Schnell nochmal posten bevor irgendwer auf die blöde Idee kommt ich wäre ein fröhliches Karnevalsgeschöpf. Ich hasse Karneval, ich hasse Farben, ich hasse Blumen, ich hasse Fröhlichkeit.
    Ui, da sind wir aber verschieden!


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Das kann ich dir gern nochmal erklären.

    Es wirkt so, als würden sich die ATB-Balken im Standard-KS gleichzeitig füllen, aber wie wir wissen, gibts gleichzeitig nicht wirklich sondern nur vorgetäuschte Gleichzeitigkeit.

    Bei einem ATK Balken schaut das dann wohl so aus (Vermutung)

    Beispiel A:
    • Balken auf 0%
    • Zeit vergeht
    • Balken auf 1%
    • Zeit vergeht
    • Balken auf 2%
    • Zeit vergeht
    • [...]


    Da die Zeit die ein ATB Balken braucht um sich zu füllen unabhängig vom System ist (auf nem Uralt-Rechner genau so schnell wie auf nem Quadcore) handelt es sich hierbei nicht um Rechenschritte, sondern um wirklich Zeit, die gewartet wird.

    Woher kommt der Verlangsamungseffekt?
    Hier kann ich nur vermuten. Die Beobachtung ist, dass die Anzahl der Charaktere darüber entscheidet, wie schnell/langsam sich die Balken füllen.

    Bei 2 Charakteren würde ich das so einschätzen:

    Beispiel B:
    • Held 1: Balken auf 0%
    • Zeit vergeht
    • Held 2: Balken auf 0%
    • Zeit vergeht
    • Held 1: Balken auf 1%
    • Zeit vergeht
    • Held 2: Balken auf 1%
    • Zeit vergeht
    • Held 1: Balken auf 2%
    • Zeit vergeht
    • Held 2: Balken auf 2%
    • Zeit vergeht
    • [...]


    Wie du siehst:
    In Beispiel A liegen zwischen einem 0% und einem 2% gefülltem ATB Balken von Held 1 genau 2 mal "Zeit vergeht".
    In Beispiel B liegen zwischen einem 0% und einem 2% gefülltem ATB Balken von Held 1 genau 4 mal "Zeit vergeht", 2 mal das Warten vor dem Erhöhen des ATB Wertes von Held 1 und 2 mal von dem von Held 2.

    Dies ist nur eine Vermutung, die allerdings davon gestützt wird, dass die Anzahl der Charaktere im KS und die zeiten die ein ATB Balken zum Füllen braucht in nahezu proportionalen Zusammenhang stehen.

    Das was ich als zeittick bezeicnet habe ist die Wartezeit eines "Zeit vergeht" Schrittes.
    Ok, ich habs kapiert. Ich werd mich jetzt aber trotzdem nicht drum kümmern, vielleicht irgendwann mal.

    Deine Vermutung erscheint mir aber logisch.

  16. #656
    Wäre es eigentlich möglich den RM2k(3) die Midis direkt durch nen .SF2 Soundfont jagen zu lassen?

  17. #657
    Zitat Zitat
    Wäre es eigentlich möglich den RM2k(3) die Midis direkt durch nen .SF2 Soundfont jagen zu lassen?
    Was ist das ?
    Was bringt das ?

  18. #658
    Zitat Zitat von natix Beitrag anzeigen
    Was ist das ?
    Was bringt das ?
    Das ist ganz einfach: Bei MIDI-Dateien werden in den Dateien keine Wellen, sondern Tonhöhen gespeichert. Welche Klänge abgespielt werden, ist größtenteils von deiner Soundkarte abhängig. Es ist aber möglich durch so genannte Sound Fonts andere Sounds beim Abspielen von MIDIs zu verändern. Dadurch kann man eine viel höhere Qualität erzeugen. Außerdem sollten die MIDIs dann auf allen Computern gleich klingen, da die Klänge dann nicht mehr von der Soundkarte, sondern vom jeweiligen Sound Font abhängig wären.

  19. #659
    Ich würde mich über ein programm freuen, das es mir ermöglicht, größere charsets im maker 2003 zu benutzen ^^ außerdem würde es echt cool sein, wenn man ein programm hätte, mit dem man den controller so belegen kann, dass man ihn im spiel werwenden und eventuell neu belegen (ingame) kann.

    lg
    maddin

  20. #660
    Es gibt bereits einen Patch der größere Charsets erlaubt, siehe auf der Hauptseite unter Programme nach.

    Und es gibt zusätzlich auch ein Programm, mit dem du die Tastenbelegung von Gamepads belegen kannst, ich hab aber vergessen wie das heisst.

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