Dave, geht Enemy Attack wenn man es anklickt in der DB oder kommt es als Sound beim Zug eines handlungsunfähigen Monsters?
Dave, geht Enemy Attack wenn man es anklickt in der DB oder kommt es als Sound beim Zug eines handlungsunfähigen Monsters?
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HandlungsUNfähig? Oo
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Folgendes passiert:
- Stelle bei EnemyAttacks Sound X ein.
- Monster macht Angriff -> Sound X
- Monster ist handlungsunfähig: Action Restriction: No Action Allowed -> Sound X
- Stelle bei Enemy Attacks KEINEN Sound ein
- Monster macht Angriff -> kein Sound
- Monster ist handlungsunfähig: Action Restriction: No Action Allowed -> Sound X O_O
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Ok, dass bei handlungsunfähig der Sound kommt, ist wohl noch ein Fehler von mir.
Aber zweiter Fall ist für mich extrem rätselhaft. Weil wenn du da keinen Sound einstellst, woher soll der Maker dann den Dateinamen haben? O_o
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Monster handlungsfähig: weißes Aufblinken + Soundeffekt von Enemy Attacks (Charge)
Monster gelähmt, versteinert, etc.: schwarzes Aufblinken + Soundeffekt von Enemy Attacks (Charge)
Find ich aber nicht so schlimm, bei mir ist der Soundeffekt eine Art Charge. Und wie das beim Aufladen so ist, muss nicht unbedingt eine Attacke darauf folgen. Eher schließe ich als Spieler daraus dass ers versucht, aber nicht imstande dazu ist.
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Da ich keine Basic Attacks nutze kann ich den Sound locker auf etwas umstellen, was ich als "bin betäubt" nehmen würde~ no prob also.
Scheint ja der letzte angewählte Sound zu sein. Wird es an einem Dateinamen festgemacht, ob abgespielt wird,oder gibts ein Bool, der sagt "spiel es, Sam" und dann wird der zuletzt gültige hinterlegt String verwendet?Zitat
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Es ist zwar kein Programmwunsch aber ich frag mich gerade ob nicht jemand Zeit und Lust hat ein Plugin für DynRPG zu schreiben, mit dem man Bilder um eine bestimmte Gradzahl drehen kann? ^^;
Damit wäre dann PowerMode2003 vollständig überflüssig, da dann ich denke so gut wie alle Funktionen als Plugin existieren :P
PS: Warum gibt es jetzt eigentlich keinen Plugin-Wunsch-Erstellungsthread? ^^ vielleicht sollte man diesen hier in "Programm/Plugin-Wunsch- und Erstellungsthread" umbennen![]()
Gibt es einen Patch/Tool, womit man Messages in einem PP aufrufen kann, ohne dass der Spielfluss gestört wird?
Alá Secret of Mana: Während man auf der Map kämpft kommen Messages über den Spell, Status informationen und was man in einer Truhe gefunden hat udn während dessen kann man sich ganz normal bewegen.
Aber dabei sollte es auch möglich sein es wieder umzustellen (für Dialoge etc.).
Allerdings bewegt sich der Text mit dem Spieler mit :/
Zumindestens war das bei mir so...
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DynRPG rendert erstmal in Bildschirmkoordinaten, wenn du den Text am Hintergrund verankert willst musst du die Position des Bildschirmausschnitts in der Map miteinberechnen.
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download link
Diesem dll lässt dich das Komment Befehl @pic_rotate benutzen. Um das picture mit id 1 um 90 grad zu drehen, schreibst du einfach
@pic_rotate 1, 90
Kein Problem, aber war so wenig dass ich es fast für überflüßig hielt.
source
Geändert von Kazesui (01.07.2012 um 00:16 Uhr)
Das Rotieren mit Kazesuis Plugin müsste auch mit Teilen von Grad gehen (z.B. 27,5° - als Komma muss ein Punkt verwendet werden, also "27.5").
Natürlich geht auch, wie bei allen Plugins, die Variablenreferenzierung mit "V", z.B. "V123". (Was natürlich - das ist der Schwachpunkt der mir grade so einfällt - mit Kommazahlen nie funktionieren kann, weil RM-Variablen keine solchen speichern können.)
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