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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Chili hat einen Bug gefunden:
    Zitat Zitat von Chili Beitrag anzeigen
    Ich habe es geschaft den Absturz zu reproduzieren und noch ein Mysterium (jedenfalls für mich ) aufzudecken. Wenn auch nicht zu lösen.
    Der Absturz kommt, wenn ich im Kampf in das Itemmenü gehe aber nichts benutze sondern via Abbruchtaste wieder zurück gehe und dann den Nachladen Befehl nutze.
    Das Skript wird ausgeführt, aber sofort danach kommt die Fehlermeldung und das Spiel stürzt ab.

    Zum anderen Mysterium:
    Anders verhält es sich wenn ich ein Item benutze und im darauffolgenden Zug in das Itemmenü gehe, wieder raus gehe und dann nachladen benutze. Dann wird das
    Nachladen Skript und Animation ausgeführt, aber das Item was im vorrigen Zug benutzt wurde, wird wieder verwendet gleich nach dem Nachladen.
    Das Gleiche passiert mit dem Skillmenü im Kampf. Nur dass wenn ich keinen Skill benutze nichts abstürzt. Sondern falls ein Skill in der letzten Runde benutzt wurde,
    ich im nächsten in das Skill Menü gehe, die Abbruch Taste drücke, dann nachladen benutze, dann wird der Skill aus dem letzten Zug nach dem Nachladen ausgeführt.

    Wenn ich Humor hätte, würde ich das jetzt als Feature verkaufen. Sozusagen als Bonusaktion, fürs nachladen...
    Das alles gilt übrigens für den Aktiven und Passiven Modus des Kampfsystems.
    Dies ist tatsächlich ein sehr ärgerlicher Bug im RM2k3. Ich habe diesen Bug gleich gefixt.

    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Fixed.

    http://share.cherrytree.at/showfile-...ventbugfix.ips
    Lade Lunar IPS herunter, klicke Apply IPS Patch, wähle die IPS-Datei die ich verlinkt habe, dann wähle im nächsten Fenster unten Alle Dateien und such deine RPG_RT.exe raus. WICHTIG: Nur auf RPG_RT Version 1.08 anwenden! (Ja, Chili, deine ist so eine.)

    Ich werd den Bugfix auch in die nächste DynRPG-Version einbauen.

    Hier noch die technische Erklärung - wer DynRPG-Entwickler ist, versteht sie:
    Der RPG Maker setzt den Member "kind" der RPG::Action eines RPG::Battler's auf RPG::AK_NONE wenn sein Zug beendet ist.
    Der RPG Maker setzt den Member "kind" der RPG::Action eines RPG::Battler's auf RPG::AK_SKILL bzw. RPG::AK_ITEM wenn er einen Skill- oder Item-Befehl wählt.
    Der RPG Maker setzt den Member "skillId" bzw. "itemId" der RPG::Action eines RPG::Battler's dann, wenn er den Skill/das Item ausgewählt und aktiviert hat.
    Der RPG Maker ändert an der RPG::Action gar nichts, wenn ein "Link to Event" Befehl aktiviert wird.

    Und da liegt auch der Bug begraben: Wenn der Spieler ein Skill-/Itemmenü öffnet, wird die Action verändert (RPG::AK_SKILL bzw. RPG::AK_ITEM), aber wenn er das Menü mit Escape wieder verlässt ohne den Skill/das Item wirklich zu aktivieren, wird an der Action nichts mehr geändert! Bei einem "Link to Event"-Befehl wird dann auch nichts mehr geändert, d.h. es steht noch immer beispielsweise RPG::AK_ITEM drin! Der "skillId" bzw. "itemId" Wert wird erst bei der tatsächlichen Auswahl des Skills/Items gesetzt, d.h. in diesem Fall steht noch dasselbe drin wie beim letzten Zug. Pech nur, wenn vorher z.B. überhaupt noch kein Item von diesem Helden aktiviert wurde, dann steht da als "itemId" nämlich noch 0 drin. Der RPG Maker führt nun die Action aus und versucht, Item #0 zu aktivieren => Bääm, Absturz.

    Dasselbe Problem dürfte übrigens auch mit "Row" (statt mit einem "Link to Event"-Befehl) vorkommen, dieser Befehl ändert die Aktion nämlich auch nicht.

    Mein Bugfix macht einfach folgendes: Wenn ein Befehl aktiviert wurde, der nicht "Attack", "Skill", Skill Subset", "Item", "Defend" oder "Escape" ist (diese Befehle ändern die Action nämlich), dann wird der RPG::Action::kind Member nochmal explizit auf RPG::AK_NONE gesetzt.
    mfG Cherry

    Geändert von Cherry (08.08.2012 um 19:10 Uhr)

  2. #2
    Nice!

  3. #3
    Durch einen Tippfehler wurde dafür jetzt IMMER der letzte Skill ausgeführt. Bäh.

    Bitte nochmal patchen.

  4. #4
    Ich wär der erstbesten Person noch immer sehr verbunden, die mir das ermöglicht:


  5. #5
    Ist das ein 2k3 Spiel?
    Alphachannel wäre wirklich geil...

  6. #6
    Das ist weder 2003 noch Alpha. ^-^

    Wenn du dich mit befassen willst, les was über Blending.

  7. #7
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Ich wär der erstbesten Person noch immer sehr verbunden, die mir das ermöglicht:
    Sowas in der art?


  8. #8
    @Kazesui:
    Also ich kann da durchaus für MagicMaker sprechen, da ich ihn makertechnisch durch die lange Zeit doch sehr gut kenne, aber das werden ihm zu wenig Farben auf dem Screen sein XD
    (Aka: Schreckliche Farbreduzierung :'D)
    Er baut Bilder, wie sein obriges ja auch ohne ADD ein... er haut da einfach Bilder/Panoramas in das Spiel, bis die Makerszene vor der MB-Größe tot umfällt. ADD würde ihm theoretisch nur
    ein wenig mehr Optik-Schönheit (keine Reduzierung) und vor allem... Erleichterung in der Erstellung geben.

    Hab ich schon einmal erwähnt, dass ich endlich MMs Spiel spielen will. Seine Screens sind immer sehr, sehr schön und die Technik... von der spreche ich erst gar nicht, sonst werde ich noch
    neidisch (muss halt nur jemand das Käferspray finden XD)

    Noch eine Frage hinterher:
    Wie hast du das hinbekommen? EInfach im Grafikprogramm oder ist das tatsächlich was maker-gebautes? Oo

  9. #9
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Durch einen Tippfehler wurde dafür jetzt IMMER der letzte Skill ausgeführt. Bäh.

    Bitte nochmal patchen.
    War das ein Patch für einen bestimmten Skript? Kann mit "Nachladen" grad nix anfangen.

    Btw, wenn du schon am Patchen bist:
    Zitat Zitat von Cherry
    Was ich aus der Adresse rauslesen kann sagt mir, dass der Maker da versucht, auf ein nicht existierendes Partymitglied zuzugreifen. Die Entscheidung auf welches er zuzugreifen versucht kommt übrigens daher dass er meint, dieses (nicht existierende) Mitglied sei gerade ausgewählt. Das kann also passieren wenn der X-te Held der Party gerade am Zug ist oder als letzter Held am Zug war und nachher ein Remove Hero ausgeführt wird sodass die Party weniger als X Mitglieder hat.

    Beispiel:

    4 Helden in der Party
    3. Held ist am Zug
    Ein Event macht 2x Remove Hero
    2 Helden in der Party
    CRASH (Maker will auf 3. Held zugreifen)

    Ich werde den Bug in meinem neuesten Projekt fixen.
    Ein 2k3-Fehler aus einer alten PN. Könntest du den nochmal separat fixen? DynRPG scheint doch mehr was für Skripte zu sein als für das fixen von fiesen kleinen Bugs.

  10. #10
    "Nachladen" ist hier einfach ein Battle Command der auf "Link to Event" gestellt ist, d.h. er tut von Haus aus gar nichts, ein Battle Event bewirkt den Effekt. Der Bug war, dass bei solchen Battle Commands, wenn man vorher das Skill-/Itemfenster geöffnet und mit ESC wieder verlassen hat, der letzte Skill/das letzte Item nochmal ausgeführt wurde oder sogar das Spiel gecrasht ist.

    http://share.cherrytree.at/showfile-...ttlebugfix.ips
    Ich hab hier jetzt den gerade erwähnten Bugfix mit dem von dir gewünschten (Partymember) vereint.

    Ungetestet.

  11. #11
    Hab es jetzt endlich geschafft, dass der tolle "Debugger" auch ohne japanischen Maker alle Funktionen (z.B. Map-Export mit Events, Exportieren der Databasedaten, Importieren von Variablennamen, etc.) bereitstellt!

    http://www.multimediaxis.de/threads/104052

  12. #12
    Jetzt könnte man ja sagen "Wofür? Gibt ja Vollbild." Aus irgendeinem Grund finde ich keine Lösung dafür, damit mein Aspire Laptop mit Windows 7 und 16:9-Auflösung das Seitenverhältnis von Anwendungen beibehält. Besonders beim RMXP ist das etwas nervig.

    Ein Patch für eine Auflösung bei RMXP Spielen von 640x480 auf 1280x960 vielleicht? Oder vllt. sogar soetwas wie eine AnotherFullscreen Mode für den RMXP?
    Wenn es soetwas schon gibt, dann war ich bisher nur nicht schlau genug es zu finden.

    Geändert von Stray (13.02.2013 um 17:15 Uhr)

  13. #13
    Uh, uh, ich weiß noch was tolles für den 2k3! Man nehme so einen unwichtigen Menüpunkt wie Row, Order oder ATB Mode und erstelle einen Patch, der beim Aufruf des Menüpunktes einen Switch aktiviert und das Menü wieder schließt! Eingebauter Questlog, Zusatzmenü direkt als Menüpunkt etc.
    Wär sowas möglich? Oder gibt es sowas vielleicht schon? oO

  14. #14
    Oha, das wäre wirklich gut.

  15. #15
    Den Atb-Mode könnte man per DynPlugin zyklisch abfragen, ein Switch setzen, den Modus wieder umstellen und per simuliertem Esc-Druck aus dem Menü switchen. Hrrrrrm~

  16. #16
    Ich kann mich erinnern, das eine Version von Cherrys >>CustomSaveLoad<< Patch folgendes macht..

    "Wenn man diesen IPS-Patch drüberpatcht, bewirkt das "Save" im Standardmenü was anderes, nämlich es wird Switch 1005 auf ON gesetzt und das Menü verlassen. Damit kann man z.B. sein eigenes (Speicher-)Menü aufrufen."

    Und wenn das mit Save geht, gehts vielleicht auch mit anderen Menüpunkten! *~*

  17. #17
    https://www.dropbox.com/s/76xdnwt14n..._switch_on.exe (RM2k3 1.08, vorzugsweise in das Projektverz. kopieren und dann ausführen)

    Das ist jetzt nur für den ATB Mode. Order zu patchen, ware aber kein Problem. Row hingegen ein kleines.

    Auch: Die Select-Choice-SE wird abgespielt. Das kann einfach entfernt werden. Ich sah nur keinen Grund das zu tun.

  18. #18
    Nur mal schnell auf Anfrage zusammengeschmissen: https://www.dropbox.com/s/jpc3h7ujx1..._mapinmenu.ips

    Im Standardmenü wird statt dem Systemhintergrund die Map gezeigt. Damit es nicht dumm ausschaut, wurden die Fades im Menü auch entfernt.

  19. #19
    @bugmenot: Passend zu Cherrys Ding, hättest du vielleicht Adressen für die x-Pos/y-Pos/Größe der Fenster im MainMenu? :0

  20. #20
    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    [...]Adressen für die x-Pos/y-Pos/Größe der Fenster im MainMenu?
    Edit: (03.04.15) (Inkompatibilität mit anderen Patches behoben)

    VisuMenu
    download VisuMenu(fix)

    Update (02.07.2014)
    Werte für Fensterinhalte in der readme.
    Update (23.01.2015)
    Einige Werte in der readme fehlten.

    So im nachhinein betrachtet: gefühlt die Hälfte davon gibt es gar nicht. 2 Byte Push und xor

    Wie immer nur für 2k RPG_RTs v1.07 und 2k3 RPG_RTs v1.08 (bzw. DynRPG). QuickPatches in der readme.

    Aus irgendeinem Grund bleibt das Fenster mit den MenüOptionen im 2k3 am oberen Eck kleben.
    Edit:
    Ah, dammit (war wohl noch nicht richtig wach). Da fehlen " = " hinter den Main: Options
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    Main: Options(y)=4A0FF3,#0
    Main: Options(x)=4A0FF8,#0

    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Nur mal schnell auf Anfrage zusammengeschmissen
    download MapInMenu
    Für 2k und 2k3 und ohne Crash mit F9 im Kampf. Credits an Cherry's erste 2k3 Version.

    Geändert von bugmenot (03.04.2015 um 20:14 Uhr)

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