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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich arbeite an einem RM2k3 Plugin SDK.


  2. #2
    Und ich arbeite dran dich toll zu finden

  3. #3
    Chili hat einen Bug gefunden:
    Zitat Zitat von Chili Beitrag anzeigen
    Ich habe es geschaft den Absturz zu reproduzieren und noch ein Mysterium (jedenfalls für mich ) aufzudecken. Wenn auch nicht zu lösen.
    Der Absturz kommt, wenn ich im Kampf in das Itemmenü gehe aber nichts benutze sondern via Abbruchtaste wieder zurück gehe und dann den Nachladen Befehl nutze.
    Das Skript wird ausgeführt, aber sofort danach kommt die Fehlermeldung und das Spiel stürzt ab.

    Zum anderen Mysterium:
    Anders verhält es sich wenn ich ein Item benutze und im darauffolgenden Zug in das Itemmenü gehe, wieder raus gehe und dann nachladen benutze. Dann wird das
    Nachladen Skript und Animation ausgeführt, aber das Item was im vorrigen Zug benutzt wurde, wird wieder verwendet gleich nach dem Nachladen.
    Das Gleiche passiert mit dem Skillmenü im Kampf. Nur dass wenn ich keinen Skill benutze nichts abstürzt. Sondern falls ein Skill in der letzten Runde benutzt wurde,
    ich im nächsten in das Skill Menü gehe, die Abbruch Taste drücke, dann nachladen benutze, dann wird der Skill aus dem letzten Zug nach dem Nachladen ausgeführt.

    Wenn ich Humor hätte, würde ich das jetzt als Feature verkaufen. Sozusagen als Bonusaktion, fürs nachladen...
    Das alles gilt übrigens für den Aktiven und Passiven Modus des Kampfsystems.
    Dies ist tatsächlich ein sehr ärgerlicher Bug im RM2k3. Ich habe diesen Bug gleich gefixt.

    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Fixed.

    http://share.cherrytree.at/showfile-...ventbugfix.ips
    Lade Lunar IPS herunter, klicke Apply IPS Patch, wähle die IPS-Datei die ich verlinkt habe, dann wähle im nächsten Fenster unten Alle Dateien und such deine RPG_RT.exe raus. WICHTIG: Nur auf RPG_RT Version 1.08 anwenden! (Ja, Chili, deine ist so eine.)

    Ich werd den Bugfix auch in die nächste DynRPG-Version einbauen.

    Hier noch die technische Erklärung - wer DynRPG-Entwickler ist, versteht sie:
    Der RPG Maker setzt den Member "kind" der RPG::Action eines RPG::Battler's auf RPG::AK_NONE wenn sein Zug beendet ist.
    Der RPG Maker setzt den Member "kind" der RPG::Action eines RPG::Battler's auf RPG::AK_SKILL bzw. RPG::AK_ITEM wenn er einen Skill- oder Item-Befehl wählt.
    Der RPG Maker setzt den Member "skillId" bzw. "itemId" der RPG::Action eines RPG::Battler's dann, wenn er den Skill/das Item ausgewählt und aktiviert hat.
    Der RPG Maker ändert an der RPG::Action gar nichts, wenn ein "Link to Event" Befehl aktiviert wird.

    Und da liegt auch der Bug begraben: Wenn der Spieler ein Skill-/Itemmenü öffnet, wird die Action verändert (RPG::AK_SKILL bzw. RPG::AK_ITEM), aber wenn er das Menü mit Escape wieder verlässt ohne den Skill/das Item wirklich zu aktivieren, wird an der Action nichts mehr geändert! Bei einem "Link to Event"-Befehl wird dann auch nichts mehr geändert, d.h. es steht noch immer beispielsweise RPG::AK_ITEM drin! Der "skillId" bzw. "itemId" Wert wird erst bei der tatsächlichen Auswahl des Skills/Items gesetzt, d.h. in diesem Fall steht noch dasselbe drin wie beim letzten Zug. Pech nur, wenn vorher z.B. überhaupt noch kein Item von diesem Helden aktiviert wurde, dann steht da als "itemId" nämlich noch 0 drin. Der RPG Maker führt nun die Action aus und versucht, Item #0 zu aktivieren => Bääm, Absturz.

    Dasselbe Problem dürfte übrigens auch mit "Row" (statt mit einem "Link to Event"-Befehl) vorkommen, dieser Befehl ändert die Aktion nämlich auch nicht.

    Mein Bugfix macht einfach folgendes: Wenn ein Befehl aktiviert wurde, der nicht "Attack", "Skill", Skill Subset", "Item", "Defend" oder "Escape" ist (diese Befehle ändern die Action nämlich), dann wird der RPG::Action::kind Member nochmal explizit auf RPG::AK_NONE gesetzt.
    mfG Cherry

    Geändert von Cherry (08.08.2012 um 20:10 Uhr)

  4. #4
    Nice!

  5. #5
    Durch einen Tippfehler wurde dafür jetzt IMMER der letzte Skill ausgeführt. Bäh.

    Bitte nochmal patchen.

  6. #6
    Hab es jetzt endlich geschafft, dass der tolle "Debugger" auch ohne japanischen Maker alle Funktionen (z.B. Map-Export mit Events, Exportieren der Databasedaten, Importieren von Variablennamen, etc.) bereitstellt!

    http://www.multimediaxis.de/threads/104052

  7. #7
    Jetzt könnte man ja sagen "Wofür? Gibt ja Vollbild." Aus irgendeinem Grund finde ich keine Lösung dafür, damit mein Aspire Laptop mit Windows 7 und 16:9-Auflösung das Seitenverhältnis von Anwendungen beibehält. Besonders beim RMXP ist das etwas nervig.

    Ein Patch für eine Auflösung bei RMXP Spielen von 640x480 auf 1280x960 vielleicht? Oder vllt. sogar soetwas wie eine AnotherFullscreen Mode für den RMXP?
    Wenn es soetwas schon gibt, dann war ich bisher nur nicht schlau genug es zu finden.

    Geändert von Stray (13.02.2013 um 18:15 Uhr)

  8. #8
    Uh, uh, ich weiß noch was tolles für den 2k3! Man nehme so einen unwichtigen Menüpunkt wie Row, Order oder ATB Mode und erstelle einen Patch, der beim Aufruf des Menüpunktes einen Switch aktiviert und das Menü wieder schließt! Eingebauter Questlog, Zusatzmenü direkt als Menüpunkt etc.
    Wär sowas möglich? Oder gibt es sowas vielleicht schon? oO

  9. #9
    Oha, das wäre wirklich gut.

  10. #10
    Nur mal schnell auf Anfrage zusammengeschmissen: https://www.dropbox.com/s/jpc3h7ujx1..._mapinmenu.ips

    Im Standardmenü wird statt dem Systemhintergrund die Map gezeigt. Damit es nicht dumm ausschaut, wurden die Fades im Menü auch entfernt.

  11. #11
    @bugmenot: Passend zu Cherrys Ding, hättest du vielleicht Adressen für die x-Pos/y-Pos/Größe der Fenster im MainMenu? :0

  12. #12
    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    [...]Adressen für die x-Pos/y-Pos/Größe der Fenster im MainMenu?
    Edit: (03.04.15) (Inkompatibilität mit anderen Patches behoben)

    VisuMenu
    download VisuMenu(fix)

    Update (02.07.2014)
    Werte für Fensterinhalte in der readme.
    Update (23.01.2015)
    Einige Werte in der readme fehlten.

    So im nachhinein betrachtet: gefühlt die Hälfte davon gibt es gar nicht. 2 Byte Push und xor

    Wie immer nur für 2k RPG_RTs v1.07 und 2k3 RPG_RTs v1.08 (bzw. DynRPG). QuickPatches in der readme.

    Aus irgendeinem Grund bleibt das Fenster mit den MenüOptionen im 2k3 am oberen Eck kleben.
    Edit:
    Ah, dammit (war wohl noch nicht richtig wach). Da fehlen " = " hinter den Main: Options
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    Main: Options(y)=4A0FF3,#0
    Main: Options(x)=4A0FF8,#0

    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Nur mal schnell auf Anfrage zusammengeschmissen
    download MapInMenu
    Für 2k und 2k3 und ohne Crash mit F9 im Kampf. Credits an Cherry's erste 2k3 Version.

    Geändert von bugmenot (03.04.2015 um 21:14 Uhr)

  13. #13
    Danke! Ich teste da mal etwas rum.

    Edit: Bissel rumexperimentiert und diese Werte hier:

    A = 500
    B = 1500000
    C = 1525
    D = 800000
    E = 1000000

    ...funktionieren ganz gut. Muss den Anfang etwas rebalancen was Exp betrifft, aber ansonsten gleichen sich meine und diese Kurve etwa bei Level 29/30 an (29 der neuen ist ziemlich genau 30 der alten - nur danach wirds natürlich sehr viel mehr). Also nochmal danke dafür.

  14. #14
    @bugmenot: Funzt wunderbar! Danke:-)

  15. #15
    Da Erfahrungspunkte gerade ein echt beliebtes Thema zu sein scheinen:
    Wäre es vielleicht auch drin, den aktuellen NEXT-Wert, den man auch im Spielmenü sehen kann,
    in Variablen auszuwerfen?

    Bei was ich mich aber ganz besonders frage, warum man es nicht auch in Vars ausgeben kann,
    sind die Held-IDs auf den 4 Partyslots.

    Beide Dinge würden gelegentlich so manchen unangenehmen Umweg abkürzen. Ersteres wäre
    etwas dringender als zweiteres.

    Was mir auch noch helfen könnte, wäre der Aufruf von Load über die bekannte BAEP-Methode
    mit ExitEventProcessing bei V3350=1, ohne den Titleskip zwingend mitreinpatchen zu müssen.

  16. #16
    Ich habe von einem RM2k3-Problem erfahren, bei dem nach der Verwendung eines Items eine lange Idle-Animation das Spiel blockiert, bis sie einmal abgeschlossen ist.

    Das ist eine ärgerliche Konsequenz davon, wie das Kampfsystem manchmal Animationen als Teil seiner (sowieso schon ziemlich kaputten) State Machine verwendet. Es scheint, dass absichtlich auf eine Idle-Animation gewartet wird, um Zeit zu haben, den Effekt des Items anzuwenden.

    Ich habe dies behoben, indem ich die Wartezeit auf maximal 64 Animationsframes begrenzt habe.

    IPS-Patch für RM2k3 v1.08:
    https://cherryshare.at/f/Eu4B6l/RPG_...eanimfixed.ips

    IPS-Patch für RM2k3 v1.09a+ (inkl. offizielle Versionen 1.10+ und Maniac-Patch vor dem 210519):
    https://cherryshare.at/f/Ga0Q4H/RPG_...eanimfixed.ips

    Geändert von Cherry (30.10.2023 um 15:20 Uhr)

  17. #17
    Ich habe bereits im GameDevCafe nach Hilfe für folgendes Problem gesucht, aber leider konnte mir dort niemand weiterhelfen.
    Vielleicht weiß @Cherry ja noch Rat – du bist quasi meine letzte Hoffnung und ich weiß, dass du ein echter Crack auf dem Gebiet bist!

    Ich möchte im RPG Maker 2003 mit dem VisuGauge(%) Patch das Kampflayout so anpassen, dass es für drei statt vier Battler ausgelegt ist.
    Dafür habe ich das X-Delta von 80 auf 103 Pixel geändert. Das Problem: Der Patch verschiebt nur Actor2-4, Actor1 bleibt immer auf X = 0 stehen.
    Es gibt keine Einstellung für die X-Position des ersten Actors.

    Als Workaround habe ich versucht, die Fensterposition mit einem DynRPG-Plugin zu verschieben, aber das verschiebt das ganze Fenster sichtbar nach rechts (Fenster spawnt auf X=0 und bewegt sich nach X=17), was auch nicht optimal ist.
    Der Callback onDrawBattleStatusWindow hilft hier leider nicht weiter, weil das Fenster dann trotzdem auf X = 0 bleibt.

    Ich habe schon versucht, die EXE zu vergleichen und herausgefunden, dass vermutlich eine Code Cave nötig ist: Also an einer ungenutzten Stelle neuen Code einfügen, einen Jump setzen, und dort speziell für Actor1 die X-Position anpassen (z.B. statt actor_id * x-Delta für Actor1 einfach +17 statt *103).
    Leider ist das alles Assembler und nicht so einfach wie in höheren Sprachen.

    Hat jemand eine Idee, wie ich gezielt die X-Position von Actor1 im VisuGauge-Patch ändern kann, ohne das komplette Fenster oder die anderen Battler zu verschieben?
    Oder die Position des gesammten Party Fensters zu ändern?
    Jede Hilfe wäre Gold wert!

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