Haben 1.5, 1.51 und 1.52 auch.Zitat
Wer Haus-Support für so ein mieses Format braucht, hat jedenfalls kein Hindernis.
Ja, für Programmierer.Zitat
Als er die Frage stellte wusste ich wer was schreiben würde.
Haha :-D
Maker-Unterschiede werden hier als Glaubensfrage behandelt, also geht ins Forum für Glaubensangelegenheiten
Gegenfrage: warum nicht?
Kugelschreiber oder die Feder, mit was schreibt es sich besser? Wen stört das Arbeitswerkzeug schon.
..und HEY! Wo bleibt dein "Danke, dass du dir sowohl für 2k als auch 2k3 die Mühe machst Patches zu basteln, die hier niemanden interessieren." ?
32bit. 'nuff said.
Hast natürlich recht. Der Switchpointer ist großartig! Well done.
Eine Frage dazu hätte ich noch: Du schreibst danach was von "Codestellen frei", hast du im Switchpointer irgendwelche Sprünge drin, die sich nicht mit anderen Patches vertragen können oder ist deine Änderung eine risikolose Änderung im Switchcode und die Frage bezog sich auf etwas anderes, dass du planst?
Noch etwas:
Könntest du rausbekommen, an welchen Stellen im Speicher die Attribute und Conditionanfälligkeiten der Monster liegen?
Im Maker sind diese mit A bis E einstellbar. Durch Senken/Erhöhen kann im Kampf die Attribute-Anfälligkeit um eins nach oben oder unten geändert werden.
Interessant wären also sowohl die Werte aktueller Monster als auch die der Monster in der Database.
mfg
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Hello from the otter side
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Nur im Falle des 2k Patches. Es fehlte 1 Byte... wow... Weswegen 8 Byte Code ans Ende einer zerstückelten Funktion ausgelagert wurden, welche direkt hinter dem bAEP liegt.
Edit:
Sonst könnte ich bei beiden Versionen den Code auch in das ShowLogoOnStartUp packen (Was nicht alle OK finden könnten) und den üblichen FailSafe wegen initialisierten Variablen reinpacken (hier ist das irgendwie nicht wirklich nötig) sowie einen Sonderfall für Var[SwitchPointer] = 0 (get Switch_ID = 1 instead).
Edit²:
[DATA EXPUNGED]
Könnte ich mal reinschauen... Wie gesagt, ich bin nur ein Laie in Sachen Software-Innereien. (Rhyme not intended)
Geändert von bugmenot (12.08.2013 um 14:24 Uhr)
Für einen Laien schlägst du dich ganz gut![]()
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Genau. (bzw. diese lesen den selben Pointer -> selben Switch aus)
Lösungsmöglichkeit: den Patch umstrukturieren, um per SwitchID-Array Switch[Nr. xyz] + 0 bis 99 (im Default-Fall Switch[0001] bis Switch[0100]) auf entsprechende Var[3397] + Switch-Array-Pos zuzugreifen (?)
Was dann nur mehr Mikro Management verlangt im Sinne von "...welcher Pointer wird gerade eben bereits verwendet?"
Ich habe nicht wirklich viel Platz, um die paar Byte zusätzlicher Codezeilen noch unterzubringen.
Edit:
Bzw. was ist schon parallel an einem Prozessor, der Befehle sequenziell verarbeitet? Einfach vor jedem Eventbefehl Condition"Switch[0001] = ON/OFF" die Variable mit dem SwitchPointer entsprechend setzen und der Switch wird eindeutig zugewiesen.
Geändert von bugmenot (12.08.2013 um 11:32 Uhr)
Parallele Events laufen nicht komplett durcheinander. Ein Event läuft solange ungestört, bis es entweder einige Tausend Befehle ausgeführt hat (weiß gerade die Zahl nicht) oder an einen Befehl kommt, der bis zum nächsten Frame wartet (dazu gehört Wait, aber auch das Ende eines PPs oder Befehle wie Open Save Menu, etc.). Daher, wenn man nicht eine Schleife ohne Wait baut (was man eh nicht sollte), sodass man an das Befehlslimit kommt, kann man davon ausgehen, dass zwischen zwei Befehlen die nicht auf das nächste Frame warten (und dazu gehören ja Variablen-/Switch-Operationen und Bedingungen) nichts anderes dazwischenfunkt. So funktionieren letztenendes auch der Item/Eventpointerpatch, der BetterAEP und einige DynRPG-Plugins.
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Ich nehme die Bug-Meldung hiermit wieder zurück. (Bloß der MessageSwitchPatch(Switch_ID = 1 in 0x70844(2k) oder 0x92ED9(2k3)), der den Switch anflippte...)
Der SwitchPointer wirkt sich nicht auf die Event Conditions aus.
P.S.
Nutzen die Event Conditions (links im Event Editor) etwa nicht die selbe Funktion, wie der Eventbefehl zu den Conditions?
Und wird vorher irgendwo die eigene Event_ID hinterlegt?
P.P.S.
Ist der Raum hinter dem BetterAEP nur im 2k3 schon belegt?
Hey das könnte ich auch für mein Projekt gebrauchen ^^ Erfahrungspunkte, Geldwert und das gedroppte Item des Monsters dazu fände ich auch sehr nützlich
Gibt es eigentlich eine Möglichkeit in den String eines Heldennamens (z.B. mit ID 14) zu schreiben und einen anderen String einzutragen, so dass ich dann im Maker das ganze wieder mit \n[14] auslesen könnte?
Ich weiß gerade nicht wie das beim 2k ist, aber beim 2k3 gibt es auf der ersten Seite den Befehl Change Hero Name. Dort kannst du den Helden und den neuen Namen aussuchen.
--YetAnotherDungeonCrawler Makern
Ich mein doch in C++ für ein DynRPG PluginWobei das bringt mich auf den Gedanken... kann man denn nicht durch irgendeinen Ausdruck den Befehl aufrufen? Was sagt mir das hier?
Zitat
Naja z.B. ein Stehlen Script...
Je nachdem welches Item gestohlen wird, müsste man einfach nur per DynRPG den Itemnamen lesen und diesen in den Heldennamen eintragen... dann bräuchte man nur eine Messagebox die ausgibt: \n[14] gestohlen!
Allerdings fällt mir gerade auf, dass man dann irgendwie so was bräuchte wie @store 14 32 (slot 14, itemid 32) und das müsste man wieder per Hand eingeben, wenn sowas nicht funktioniert: @store 14 \v[123]....
Außerdem fällt mir jetzt noch auf, dass wenn man nicht will, dass alle Gegenstände geklaut werden können... müsste man für jedes Item sowieso die ID per Hand eintragen... dann kann man aber gleich alle Namen per
Hand eintragen...
Eigentlich hatte ich noch was... aber mir fällt leider gerade nicht mehr ein, wo ich schon mal so ein Problem hatte, wo ich das schon mal hätte gebrauchen können...
Da hat doch neulich wer ein Plugin gebaut wo man sowas wie "\i[\v[123]]" in Messages verwenden kann... (war das nicht eh Corti?)
Btw: In allen Plugins kann man Zahlenwerte durch Variablen angeben, indem man ein V (oder mehrere für mehrfache Indirection) voranstellt. Dasselbe gilt für N für Heldennamen anstelle von Strings (NV funktioniert dann auch). Das ist ein DynRPG-Feature, das Plugin muss nix extra dafür tun und bekommt gleich den intepretierten Wert geliefert.
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Du meinst sicher den MessageExtender von Morden.
@bugmenot:
Ich habe in dieser Hinsicht keine IPS-Dateien im DynPatches-Ordner. Reicht es nicht, wenn man die Sachen "nur" in der DynRPG.ini drinstehen hat? Oder braucht man beides?
SaveSwitch funktioniert wiederum tadellos, aber das ist auch eine IPS-Datei ohne Daten in der DynRPG.ini.
Jop, das haste ja schon gesagt. Gleiche Sachen in der DynRPG.ini (in diesem Fall OrderSwitch) überschreiben sich bei Start der RPG_RT gegenseitig.Zitat von bugmenot
Nur diese Sachen haben mich halt gewundert (hier im Thread gefunden):
OrderSwitch_ID=4A283C,#1008
OrderSwitch_ID=4A26B0,#1010
Verschiedene Adressen (4A283C und 4A26B0) für den gleichen Befehl (OrderSwitch_ID) bei verschiedenen Switches (#1008 und #1010). Das hat mich vermuten lassen, dass verschiedene Switches verschiedene Adressen brauchen.
@Corti:
Alle Switches über 256? Dann dürfte SaveSwitch ja auch nicht funzen (Switch 1006 oder so), was es aber tut.
Ich hab übrigens auch bugmenots Originalkonfiguration in der DynRPG.ini ausprobiert (ohne IPS-Patches), gibt ebenfalls Fehlermeldungen mit Access Violation.
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