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Ehrengarde
Will auch mal meine Meinung dazu abgeben^^:
Es gibt früher oder später für den User wirklich Situationen, in denen für den Spieler die Verschlüsselung auf die Nerven geht. Nein, ich habe tatsächlich nichts dagegen, wenn jemand seine Werke verschlüsselt. Problematisch wird die Sache, wenn die Verschlüsselung so weit geht, dass es dem unbedarften Anwender (der vielleicht keine Ressourcen klauen will) vor Probleme stellt. Ich erinnere mich beispielsweise an die Zeit der MakersMind-Redakteur, da gabs ein zu testendes Spiel, welches verschlüsselt war. Dummerweise hatte das Spiel einen so hohen Schwierigkeitsgrad, dass man es kaum oder nur mit Glück durchspielen konnte. Bei sowas nervt die Verschlüsselung, da man eine besonders harte/unfaire Stelle nicht einfach überspringen kann.
Ich erinnere mich auch noch an Dreamland 3: Da kamen (zum sowieso schon sehr hohen Schwierigkeitsgrad beim KS) bockschwere Rätselnüsse drin vor. Hätte ich den Maker nicht gehabt, hätte ich manche Lösungen nie herausgefunden. Das muss man sich als Spielehersteller eigentlich mal vorstellen: Der Spieler selbst übernimmt sogar den Aufwand, das Spiel genauer zu untersuchen, damit er das Spiel weiterspielen kann. Wäre das Spiel verschlüsselt gewesen, hätt ichs wahrscheinlich voller Wut von meiner HD gelöscht (und auch sonst wohl nie wieder ein Spiel vom Macher angerührt).
Man kann dazu wunderbar Parallelen in anderen Bereichen ziehen. Stichwort Musikindustrie: Nerviges DRM (oder noch besser: Sonys Kopierschutz XCP) haben erfolgreich gezeigt, wie man Kunden vergrault. Endlich haben die meisten das DRM-Zeugs abgeschafft und schwupps, aufeinmal hat die Musikindustrie einen merklichen Aufschwung. Woher kommt das nur...?
Nochmal: Ich habe wirklich nichts dagegen, dass jemand seine Spiele verschlüsselt, um Ressourcenklau zu verhindern. Wenn aber der "Kopierschutz" übers Ziel hinausschießt, frage ich mich wirklich, was der Ersteller dem Spieler da zumutet...
Was das Klauen von "Makercode" (z. B. KS) angeht: Sorry, dafür fehlt mir nun wirklich jedes Verständnis. Ich würde das Schützen von Code nur dann gutheißen, wenn es tatsächlich möglich wäre, den kompletten Code einfach nur mittels Copy'n Paste ins eigene Projekt zu verschieben und danach ohne weitere Eingriffe sofort einsatzbereit wäre. Wenn sich ein User tatsächlich einen KS-Code eines anderen Makerspiels antut und ihn wirklich kopieren will, muss er den Ablauf des Codes zwangsläufig verstehen, damit er ihn ins eigene Projekt verfrachten kann. Zumal gibt es wirklich Skripte, bei denen im Prinzip nur das Konzept abgeschaut wird. Ich wollte z. B. immer ein eigenes Menüskript schreiben und habs aus irgend einem Grund nie hingekriegt. Als ich mir dann ein Menüskript von einem anderen Spiel angeschaut habe, hat es wirklich "Klick" in meinem Kopf gemacht. Dasselbe Konzept setze ich (ohne Vorlage, wohlgemerkt) seitdem bei jedem Makerspiel um, was ein eigenes Menü erfordert...
Amüsant finde ich in dem Zusammenhang, dass es um Verschlüsselung eines RM2k-Spiels geht, welches mit ziemlicher Sicherheit selbst von den Meisten illegal bezogen wurde. Da werden nochmals Parallelen aus XCP (hab ich oben verlinkt) wach (Stichwort VLC)...
Das Ganze sehe ich in dem Aspekt, dass das Spiel kostenfrei zur Verfügung gestellt wird. Mit dem (lizenziertem) Maker ist es sehr wohl möglich, seine Werke sogar zu verkaufen. Hier sieht die Sache natürlich anders aus, aber wir sind uns wohl alle Einig, dass ein kommerzielles Makerspiel etwas bieten muss, was kein kostenloses Makerspiel bieten kann (mal davon abgesehen, dass sich ein Makerspiel nicht so großartig verkaufen kann wie Ego-Shooter & Co.).
Nochmal zum Thema Cheaten: Wenn es denn so unbedeutend wäre, aber warum werden heute immer noch Spiele hergestellt, in denen für den Singleplayer-Modus Cheats möglich sind? Da kann doch irgendwas nicht stimmen...
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