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Thema: Die erwartungen werden immer Höher!

  1. #1

    Die erwartungen werden immer Höher!

    Hey,
    ich entschuldige mich vorab, falls es so ein Thema schon einmal gab.
    Eigentlich sagt die Überschrift schon alles, aber was soll's.
    Ich würde nämlich gerne wissen, ob ihr das auch so seht wie ich oder nicht.
    Natürlich muss eine Begrünung dazu.

    Ich bin zwar erst knapp 2Jahre aktiv in der Makerszene, aber konnte mir
    ein sehr gutes Bild davon machen wie es mit den Erwartungen anderer
    makerer und der der eigenen ist.
    Damit meine ich das immer höherere Erwartungen eintreffen, was ein Spiel
    an geht.

    Damals, war eine Typische Geschichte von Dämonen und einem Held noch
    cool. Nun aber möchte man am liebsten diese Klischees beseitigen. Damals
    waren die Standard Kampfsysteme noch der Knaller, heute möchte man sein
    eigenes entwickeln. Das RTP war genial... heute mag es der Großteil nicht
    mehr.

    Gut nun sagt ihr vielleicht: "He, du makerst ja nicht für andere sondern für
    dich selbst". Leute das ist totaler Mist. Niemand makert heute für sich
    selbst...man will den anderen beweisen, das man was kann. Da reicht das
    Standard Kampfsystem nicht mehr aus, da muss man total eigen sein und es
    selbst entwerfen.

    Ich will damit sagen, dass die "Standards" immer höher gesetzt werden.
    Klar, es gibt Leute die sagen: "Hey ist doch egal ich mag den RTP stil, und
    Story's von einem Dämon und einem Helden der in die Welt zieht sind Cool.
    Das mag sein, aber der großteil fährt darauf nicht mehr ab.
    Der Großteil sieht ein Spiel im RTP Stil und sagt "Das ist scheiße".


    Als ich mit dem makern angefangen habe, hat man mir gesagt: "Benjamin...
    der rpg-maker ist total leicht zu bedienen. Du musst nur klicken. Überleg dir
    eine Geschichte und Mappe, schreib Dialoge und setzte das Spiel um. Setze
    Gegner in die Welt und lass das Abenteuer beginnen".

    Jetzt bin ich zwei Jahre weiter und nun heißt es: "Überlege dir eine Story,
    setzt dich 1-2 Monate ran und plane alles. Pixel Posen, Mappe und setzte
    Lichteffekte rein. Und verdammt nochmal, mach ein eigenes Kampfsystem".

    Leute...ich fühle mich nicht überfordert...aber die Erwartungen anderer zu
    erfüllen..bzw. die des Großteils... ist nicht mehr so einfach wie früher.
    Ich möchte niemandem der Neu in der Szene ist den Mut nehmen. Ich
    möchte ihm eigentlich sagen: "Junge/Mädchen... versuch deie eigenen
    Erwartungen zu erfüllen...und lass dir Zeit Sonst Canselst du das Spiel
    innerhalb weniger Wochen".
    Und damit spreche ich aus Erfahrung.
    Ich weiß nicht ob es daran liegt das es kurz nach 03:00 Uhr ist, dass ich
    hier so einen "Mist verzapfe oder das ich heute einfach etwas Bäm bin... aber
    bitte Leute..nimmt mich nicht so hart ran. Des weiteren hoffe ich, dass ihr
    mein Gebrabbel verstanden habt.

    Reding

    Ach und... bitte entschuldigt meine Rechtschreibfehler...es ist spät/bzw. früh!

    Geändert von Reding (28.12.2007 um 02:42 Uhr)

  2. #2
    Hey reding!
    Es ist gleich 6:00 und ich bin noch (!) wach... tststs.... (naja, mänbnerabend und bier und schnaps und so ^^)
    Also: Das was du da sagst war bestimmt schonmal in irgendeiner (anders formulierten) Form sicher schonmal in einem Thread, und ja: viele von uns machen diese Beobachtung! Ich selber hab auch schonmal so nen Thread aufgemacht und gesagt, dass ein Gold- oder Silberstern heute schwerer zu erlangen ist als damals (was diese Seite angeht)!
    Ich kann mich schwach erinnern, was mir damals geantwortet wurde:
    Natürlich: Die Standards steigen! Immerhin entwickelt sich die Szene weiter und du selber auch (mit den anderen zusammen). So entwickelst du dich nicht nur selbst wieter, erlangst neue Tricks und Kniffs mit dem Maker, sondern auch die Community und du (sei´s im Unterbewusstsein) wächst mit ihr mit. Ohje, ich werd schon wieder nicht konkret! =D
    Also kurz und prägnat: Die technischen Kniffe des Makers werden allen irgendwie zugänglich und man wächst in seinen Talenten und das was man kann!
    Daher: Standard werden höher gesetzt!

    Aber nun mal unter "uns": Ich glaube wenn man ein Spiel mit Begeisterung anfängt und (anfangs) hauptsächlihc wirklich (!) für sich makert, so wird´s auch in der Community irgendwie ankommen... Bestes Beispiel: Reise ins All! (keine technischen Hochleistungen, aber sehr gut erzählt und man spürt den Spaß den den real Troll selber hatte...
    Irgendwann letztendlich klar: makerst du für andere, für deine Fans. Aber um die zu bekommen, beginnst du einfach so, wie du dich fühlst, und wie du das Spiel toll findest (+ein wenig Umsetzung der Kritik auf Seiten der Community in entsprechende Threads). Danbn wird´s im Endeffekt auch was!

    MfG, IW! :3

    P.S.: Entschudligt mir nicht nur meine R-Fehler, sondern auch meinen Hang zum pathetischen... Ihr wisst: Männerabend und so.... I´m Sorry !

  3. #3
    Auf die Gefahr hin, dass mich mein Gedächtnis jetzt im Stich läst, aber wann ist für dich bitte damals? 2005?

    Anno 2003 konnte man z.B. im Quartier noch mit nach heutigem Standard normal gemaptem Mac&Blue halbwegs Eindruck schinden, aber das ist dann doch ein bissel länger her.
    Und mit RTP und Standard KS konnte man als ich hier gegen 2004 meinen ersten Account erstellt habe auch nicht mehr viel erreichen und schon damals gabs Themen die diesem hier ähnelten.
    Davon abgesehen gabs Themen dieser Art wohl immer und vor allem in letzter Zeit mehr als genug.

    Oder ums anders zu formulieren:
    +1

  4. #4
    Ich habe mich zwar erst vor kurzem angemeldet, jedoch schau ich schon seit einiger Zeit öfter in dieses Forum.
    Dabei fiel mir auf, das eine Zeit lang bei Spielvorstellungen immer gesagt wurde:"Eigenes Kampfsystem, eigenes Menü? Ist doch Standart."
    Mitlerweile ist es nicht mehr so schlimm.

    Es wurden und werden Spiele nicht nur schlecht ktitisiert wegen RTP oder der Story. Irgendwann hat es angefangen, dass mal Mac&Blue kritisierte. Auch das wurde als Standart beschimpft.

    Aber es ist nun mal leider so, dass die Messlatte weiter hochgeschraubt wird. Dies ist schließlich nicht nur in der Maker Community der Fall.
    Ich würde aber sagen, das Irresolute Warrior mit seinem letzten Absatz vollkommen recht hat.
    Und mir z.B. ist ein Spiel mit Standartsachen lieber, als gar keins

    lg
    Areth

    Geändert von Areth (29.12.2007 um 13:57 Uhr)

  5. #5

    Mani Gast
    Mit dem RTP geb ich dir nicht ganz recht. Wenn man sich an ein RTP-Projekt ranwagt, muss einfach das Mapping sitzen. In diesem Falle werden die Erwartungen höher, das stimmt. Aber ich denke jetzt nicht dass mindestens 3/4 der Community sagt: Ein RTP-Spiel ist doof, ich hab mir zwar nicht die Screens angesehen, werd ich auch nicht.
    Hier wird halt die Erwartung mehr ins Mapping gesteckt.

    Aber ja...ansonsten stimm ich dir eigentlich in allen Punkten zu. Aber was soll man dagegen schon machen. Die Erwartungen werden bestimmt mit den Jahren noch höhe; jedoch bereits beim XP.

  6. #6
    Man muss halt flexibel sein und versuchen, sich zu verbessern, wenn man etwas produzieren will, was viele spielen sollen. Es gibt aber auch Alternativen, wie zum Beispiel die Spiele "Beides" oder "Der ewige Tag", die durch ihre kreativen Ideen aufleben, z.B. eine Vertonung mit Stimme oder eine Parodie gegen die Makerszene. Wer nicht gut mit dem Maker umgehen kann, ist auch durch Kreativität in der Lage, was tolles auf die Beine zu stellen.

  7. #7
    Kann es sein, dass der gefühlte Anstieg der Erwartungen höher ist als der eigentliche Erwartungsanstieg?
    Solche Threads gabs auch schon vor 5 Jahren. Schon als ich angefangen habe zu makern waren eigene KSe populär und das RTP relativ verpöhnt. Nur Lichteffekte kamen wenn ich mich recht erinnere etwas später dazu. Das ist also durchaus nichts neues, meiner Meinung nach tritt die Makercommunity eher auf der Stelle und nur Details wie noch volleres Mapping und noch anspruchsvollere Lichteffekte kommen dazu.
    Und solche Sprüche wie "Eigenes KS und Menü? Ist doch standard." kommen doch wirklich nur von Neulingen und Kiddies die keine Ahnung haben. Und die werden einfach fein ignoriert. Vielleicht lese ich zu wenig Spielevorstellungen, aber dass das irgendwie jeder sagen würde, wär mir noch nicht aufgefallen.

    Und jeder der sich beim Spielemachen derart drauf fixiert irgendwelche vorgeschriebenen Punkte zu erledigen (Lichteffekte! Eigenes KS! Schmetterlinge! Eigenes Menü! Volle Maps!), anstatt zu überlegen was für ein Spiel er machen will und was dafür nötig ist, der ist meiner Meinung nach selber schuld.

  8. #8
    Ich geb' dir auf jeden Fall Recht! Ich zocke ungefähr seit 2002 (also seit dem Erscheinen von Vampires Dawn) RPG-Maker und wenn ich die so von damals bis heute vergleiche, ist das echt ein gewaltiger Unterschied und auch die Ansprüche werden immer höher.
    Klar gibts auch Spiele die noch mit dem RTP erstellt wurden und trotzdem gut sind aber viele gibts zurzeit davon ja auch nicht so viele

  9. #9
    Na ist denn heute schon 2008? Ich hätte so einen Thread nicht vor dem neuen Jahr erwartet.

    Mir wären die klassischen Geschichten rund um Helden, heilige Schwerter und Dämonen langsam lieber als wenn's ständig um Kriege, Könige und Politik geht. Den Anspruch hatte ich aber auch schon vor 5 Jahren. Außerdem reden die Leute immer viel wenn der Tag lang ist. Wenn man sich anschaut welche Spiele gut ankommen, dann hat man schnell den Verdacht, dass die Ansprüche doch nicht so hoch sein können.

  10. #10
    Alle Jahre wieder kommt so ein schöner Thread.... Moment, eigentlich eher alle 2 Monate wieder.

    Also, weil mir gerade danach ist, hier eine kleine Abhandlung über die soziologischen Entwicklungen bezüglich der "Anspruchshaltung der Makerszene" im Rückblick auf die letzten 5 Jahre. Und ich hoffe, dass der Thread offen bleibt, bis ich das Ganze fertig getippt habe.
    Ich weise auch grundsätzlich darauf hin, dass die hier aufgestellten Thesen mangels zuverlässiger statistischer Erhebungen nur unreichend belegbar sind. Ein Defizit, bei dem ich mir eine baldige Abhilfe durch groß angelegte Umfragen unter repräsentativ ausgewählten Mitgliedern dieses Forenbereiches erhoffe.

    Und nein, ich erwarte von keinem, dass er das alles durchliest. Ich hab einfach grade zuviel Zeit, fürchte ich...

    [Er tritt in einem blauen Anzug ans Podest und vor die Menge, im Hintergrund knattert leise ein Diaprojektor der ein helles Licht auf die Leinwand hinter ihm wirft. Nach einem kunstvollen Räuspern erscheint auf der Projektionsfläche ein großer Schriftzug.]

    Am Anfang war das RTP...

    ...und die Maker betrachteten das RTP, welches ihnen von Don Miguel mitsamt einem rudimentär übersetzten Maker überreicht wurde. Doch die Szene war noch jung und unerfahren, schließlich war der Maker in Deutschland noch etwas völlig neues. Es fehlte an allem, natürlich in erster Linie noch an Grafikressourcen, aber auch an technischen Kenntnissen. Man hatte also einen Alex, ein paar Switches und ein paar Variablen, aber niemand hatte zu diesem Zeitpunkt so recht eine Ahnung, was man mit den Teilen alles anstellen kann.

    Das Zeitalter der Pioniere

    Aufgrund dieser Ausgangslage verwundert es also kaum, dass die ersten Makerprojekte der deutschen Szene weit von dem entfernt sind, was wir heute kennen. Jedoch kristallisierte sich allmählich eine bestimmte Entwicklung heraus, indem sich die ersten Communities zusammenschlossen. Dies ermöglichte den raschen Austausch von Ideen und die gemeinsame Erkundung der technischen Möglichkeiten des Makers. Der eine hatte nun eine gute Idee für einen bestimmten Effekt und der andere die technischen Kenntnisse um diesen Effekt zu ermöglichen. Die ersten offen angebotenen Skripte kamen auf und jeder hatte nun die Möglichkeit, bei technischen Fragen sich an jemanden zu wenden und die Ideen anderer einzuholen. Im Zweifelsfall sah man sich halt einfach die Eventbefehle im Projekt von jemand anderem an. Auch die verfügbaren Ressourcen wurden allmählich ganz ansehnlich, nachdem die ersten auf die Idee kamen, sich in der Geburtsnation aller Makerkiddies umzusehen, wo man ja bereits über eine ganz ansehnliche Auswahl an Ressourcen verfügte. Auch begannen sich die ersten auf das Erstellen von Ressourcen zu spezialisieren, weil dies ihnen einfach mehr lag, als die Arbeit mit dem Maker an sich.
    Kaum verwunderlich, dass die Anspruchshaltung in dieser Zeit noch eine völlig andere war, als heute. Eine einzige gute Idee konnte da ein Spiel schon zur technischen Revolution machen, siehe Dreamland 1 mit einem der ersten AKS der Makergeschichte (und das Ding ist dermaßen einfach gebaut, dass selbst ich es auf dne ersten Blick verstanden habe. Aber trotzdem musste man auf so eine Idee erst mal kommen.)

    Das "goldene Zeitalter"

    Was nun folgte, war zum einen - Screenfun sei's gedankt - ein rasanter Zuwachs an Mitgliedern der Makerszene und zum anderen eine noch schnellere technische Entwicklung. Was gestern noch als technische Revolution galt wurde jetzt schon allmählich zum Standard. Zusätzlich begann mehr und mehr ein Umdenken im Hinblick auf den eigentlichen Sinn und Zweck technischer Neuerungen. Während man vorher zum Beispiel bei Skripten mit bestimmten Bildeffekten neben dem optischen Effekt auch meistens irgendwo den Hintergedanken "Seht her, ich kann einen tollen Bildeffekt machen!" hatte, stand nun endlich das Erzeugen einer stimmigen Athmosphäre im Vordergrund. Die Technik sollte nicht mehr unnötig aufgesetzt wirken, sondern sich stimmig in die Spielidee integrieren.
    Spätestens durch die ersten Patches verschwanden die technischen Grenzen des Makers zusehend. Die Frage war nun nicht mehr "Was kann ich in mein Spiel einbauen?", sondern "Wie kann ich das was ich will in mein Spiel einbauen?". Die Communitiy wuchs nicht nur in ihrer Größe, sondern auch immer näher zusammen. Irgendwo fast schon legendäre Projekte verzückten mit hervorragenden Ideen, interessanten Handlungssträngen und vor allem einem enormen Spaßfaktor.

    Der grafische Overkill

    Ab hier zeichnete sich allerdings auch schon allmählich eine neue Tendenz ab, die von vielen heute wohl auch als die "erhöhten Ansprüche" empfunden wird. Vor allem aber gingen die Ansprüche an den technischen Aspekt eines Makerspiels mehr und mehr zurück und wichen zunehmend der Frage nach einer beeindruckenden Grafik.
    In dieser Zeit kamen in diesem Forum zwei neue Typen von Threads auf, die sich zum Dauerbrenner musterten. Zum einen Threads, wie dieser hier. Viele, die mit der Welle des "goldenen Zeitalters" in die Community geschwappt waren, sahen sich nun mit einer Entwicklung der grafischen und technischen Möglichkeiten konfrontiert, der sie selbst nicht mehr nachkommen konnten. Zumal sie deutlich weniger Zeit hatten, sich in die technischen Kniffe des Makers einzuleben. Zum anderen entstand jedoch die Art von Thread, die zum einen die Ansprüche an die Grafik massivst hochschraubte und zum anderen das subjektive Empfinden von den "gestiegenen Ansprüchen" massivst untermauerte.
    Richtig, die Rede ist von den allseits beliebten Screenshotthreads!

    Die gesellschaftlichen Auswirkungen des Screenshotthreads

    Screenshotthreads haben ein paar nicht zu unterschätzende Vorteile bezüglich der... nennen wir es doch einfach mal ganz frech Selbstinszenierung.

    1. Man muss ein Projekt nicht mehr zu Ende führen, um sich dafür Lob zu holen (Gut, das geht allerdings auch mit Spielvorstellungen, die irgendwann vom Ersteller mit einem 'Nö, doch kein Bock!' geendet werden.)
    2. Genaugenommen muss man nicht einmal ein Projekt haben... Ein einziges schönes Bild reicht.
    3. Der präsentierte Effekt kann in der Praxis ruckeln, stören, Fehler haben oder sonst was... auf der Momentaufnahme wirkt er immer beeindruckend.

    So schraubten sich binnen dieser Threads die grafischen Ansprüche gegenseitig hoch ("Ja, sehr schöner Screen, aber wie wäre es da mit dem XY-Effekt oder etwas anderem Mapping?") während diejenigen, die eine derartige Grafik einfach beim besten Willen nicht erreichen konnten, teils entmutigt wurden.
    Screenthreads sind wichtig, keine Frage. Für jemanden, der beispielsweise über das eigene Mapping oder eine seiner Ideen bezüglich der Grafik ins Grübeln kommt, sind diese Threads eine unbezahlbare Möglichkeit um die Meinung Dritter einzuholen. Für jemanden, der einfach nur ein kleines Lob als Motivationsschub braucht, ebenso. Aber von der Community als solche werden sie in ihrer Bedeutung noch immer überbewertet.

    Die Ausgangslage

    Was folgte, war eine Dreigliederung der Projekte, die es zwar schon immer gab, die sich jetzt aber in jeder erdenklichen Hinsicht verschärfte.

    Episch - Adventure, Horror, Sci-Fi... alle Spiele dieser Kategorie zeichnet jedoch ein enormer Schwerpunkt auf Atmosphäre und Grafik aus. Der eigentliche Plot kann auch hinter den Effekten zurückliegen. Die Hollywood-Blockbuster-Kategorie unter den Makerspielen.
    Technisch - Sonstiges, eine bis zu diesem Zeitpunkt eigentlich fast unterschätzte Kategorie. Für Leute jedoch, die zwar ein enormes technisches Verständnis für den Maker, jedoch zu wenig Geduld oder grafische Fertigkeiten für ein 'episches' Projekt haben eine hervorragende Möglichkeit ihre Kenntnisse praktisch anzuwenden. Zeichnen sich eigentlich immer durch kreative Ideen aus.
    Fun - Um Dennis K., den Sohn des großen Philosphen R. Epko zu zitieren: "Ich kann nichts, also mach ich Fungames!". Diese Kategorie stellt schließlich weder Ansprüche an Technik noch an Grafik, sondern viel mehr an Wortwitz, Unterhaltung und Humor. Ob dieser immer garantiert ist, das sei hier mal dahingestellt. Jedenfalls lässt sich diese Kategorie fast als das South Park der Makerszene bezeichnen.

    Ach ja, natürlich gibt es - wie bei allem - auch hier Ausnahmen von der Regel. "Flame of Rebellion" beispielsweise fällt zwar zweifelsohne unter die Kategorie 'Epic', jedoch mit völlig anderen Schwerpunkten als der Standard. Und für so etwas wie... ein bestimmtes Spiel von Lachsen (Ihr wisst schon, was ich meine!) müsste man eigentlich noch die Kategorie 'Overkill' ergänzen.

    [Der Projektor geht aus, das Licht im Saal wieder an.]

    So, frägt sich jetzt eigentlich nur noch eines. Von was hat dieser Depp da jetzt seitenlang geschwafelt und was tun wir dagegen?
    Die Antwort ist eigentlich ganz einfach:

    Ga nichts.

    Gegen wachsende oder sinkende Ansprüche an etwas kann man eigentlich nichts tun. Entweder man zieht seine Sache durch und ist mit dem Endergebnis so zufrieden, dass man es veröffentlicht oder man lässt es sein. Aber das entscheidende Kriterium ist, dass man in irgendeiner Form Spaß an seinem Projekt hat. Entweder an der Arbeit mit dem Maker als solche oder aber an seinem Endergebnis. Für etwas, in dem man sich alleine nach anderen richtet, kann man nicht wirklich einstehen. Klingt profan, ist aber so. Wer keinen Spaß am Makern hat, sollte sich einfach ein anderes Hobby suchen, vielleicht Gitarre spielen, eine vernünftige Programmiersprache lernen oder sonstwas. Dann bleiben einem ier ja immer noch die WG und Threads wie dieser, in dem man sich auch völlig ohne laufende Projekte und ohne einen Maker am (virtuellen) Leben der Community beteiligen kann.

    Wer trotzdem ein Problem mit den Ansprüchen hier hat und wem ich nicht ins Gewissen reden konnte, für den habe ich zwei tolle Vorschläge.

    1. Klebt Warnhinweise auf die Screenthreads.

    2. Sucht euch ein anderes Land. Das ist mein Ernst und per Internet ohnehin kein Problem. Nachdem ich für Luki mal einem Venezuelaner die Installation des Key Patches erklären durfte, lotste dieser mich auf die Seite seiner Com. Die südamerikanische Makerszene akzeptiert jederzeit Spiele in Englisch und verwendet derzeit noch fleißig das RTP. War für mich fast eine Zeitreise zurück zu den Anfängen meiner Makerzeit.

    So, ich danke für ihre wertvolle Lebenszeit, die sie mit dem Lesen dieser Zeilen vergeudet haben.

  11. #11
    Ich denke, wenn sich jeder damit begnügen würde, was einem selbst gefällt und was man selbst auch kann, wäre das Problem nicht einmal halb so groß. Ich selbst werd in mein Projekt auch keine technischen Spielereien reinbauen. Auf ein eigenes Kampfsystem verzichte ich gänzlich, weils imo den Aufwand nicht wirklich lohnt.
    Mag vielleicht auch an meiner recht ausgeprägten Art liegen, bei so ziemlich jedem Trend der zu sein, der das ganze auf eine Art und Weise hinterfrägt, dass gleich klar wird, dass ich kein Trend-Victim bin.

    Mir gefällt ein Spiel auch, wenn es lediglich aufs RTP setzt und die Handlung stimmt. Um ein anschauliches Beispiel zu bringen:
    Kennt jemand "Final Fantasy Mystic Quest"? Hier ein paar Bilder dazu.
    Grafik nach heutigem Stand ganz weit unten, die Technik ebenso... und doch machts mir Spaß, das zu spielen.

    Oder wer meinen Text nicht lesen mag:
    "Lest den von Trial"^^

  12. #12
    Zitat Zitat von reding
    Damals, war eine Typische Geschichte von Dämonen und einem Held noch cool.
    UiD benutzt dasselbe Prinzip, nur besonders originell in Szene gesetzt, eines der unterhaltsamsten Spiele welches bisher mit dem Maker hervorgegangen ist, wenn auch schon ein Oldie.

    Die Storyline ist im Grunde genommen völlig Banane, wichtiger ist die Umsetzung. Dabei spielt meist auch das Alter der Makerer eine Rolle, wer älter ist, viel erlebt, gelesen hat und sich durch alle möglichen Einflüsse inspirieren lässt, schafft in der Regel viel bessere und anspruchsvollere Atmosphäre als ein 15- oder 16jähriger mit begrenzter Grammatik und einem relativ beschränktem Horizont.
    Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel, sind aber net sehr viele =/

    Meist werden halt die jüngeren Leute bzw. "noobs" ein potentielles Opfer der Kritik, die Leute die halt nicht mappen können oder nicht wissen wie man "Oberbösewicht" passend umschreibt oder gar richtig schreibt. Solche Leute müssen sich dann auch anhören was man verbessern kann und was man von ihnen erwartet... allerdings ist es nicht so wie du sagst

    das hier
    Zitat Zitat von reding
    Da reicht das
    Standard Kampfsystem nicht mehr aus, da muss man total eigen sein und es
    selbst entwerfen.
    oder das hier.
    Zitat Zitat von reding
    Der Großteil sieht ein Spiel im RTP Stil und sagt "Das ist scheiße".
    Ich bin ebenfalls seit 2 Jahren dabei, makere schon seit drei Jahren und habe bisher in nur wenigen Threads, aber auch von Leuten die wirklich selber keine Ahnung haben, Forderungen nach eigenen Kamfpsys gesehen. Viel wichtiger für die Leute ist ordentliche Rechtschreibung, einigermaßen sinnvoller Storyplot & gutes Mapping, nicht unbedingt gute Optik. Präsentation spielt natürlich auch eine psychologische Rolle hier, wer sich gut verkauft, überspielt die meisten Macken.

    Was den achso schlechten RTP-Style angeht... Daylight 1 & 2 sprechen wohl Bände, aye? Was ich an Screens von Darkchrono bisher gesehen habe, kommt auch locker an MB ran, zumindest was die Optik angeht. Es kommt halt drauf an wie mans verwertet und net obs ausgelutscht und schonmal dagewesen ist. Sicherlich nervt der xte Aufguss des immer wieder verwendeten Grafikstyles, mich kotzt z. B. MB mittlerweile tierisch an. Aber wenn ich dann Screens von Ringlord & Mars sehe oder Ara Fell zocke, dann gefällts einem doch schon wieder, eben weil mans so noch nicht gesehen hat =)

    Zitat Zitat von reding
    "He, du makerst ja nicht für andere sondern für
    dich selbst". Leute das ist totaler Mist.
    Trifft auf Leute wie Archeo zu, der wegen fehlender Rückmeldung in der Com sogar Bruderherz cancelte, aber ein wesentlicher Teil warum man überhaupt ein Game makert, ist die Freisetzung der eigenen Kreativität.
    Ich mal doch auch kein Bild und orientier mich an Picasso, weil seine Bilder sich grad gut verkaufen und ich den Leuten damit gefallen will. Ich zieh das dann lieber auf meine eigene Art durch und verschaffe mir die Erfüllung eines Traums, ein persönliches Meisterwerk zu erschaffen. Sicherlich ist es motivierend, wenn sowas auch anderen Leuten gefällt, aber man sollte sich nicht drauf festnageln, was grad wie oder wo angesagt ist.

  13. #13
    Eigentlich wurde ja schon alles gesagt, wollte nur nochmal zwei dinge hier aufgreifen:
    Zitat Zitat
    "Eigenes KS und Menü? Ist doch standard."
    Es gibt in der Makerszene immer einen Unterschied zwischen den Features die angekündigt und denen die tatsächlich umgesetzt werden und das ist nur ein Bruchteil, wenn überhaupt. Meist erscheint das Spiel nie und versinkt irgendwo im Cancelnirvana, wie die Meisten.

    Zitat Zitat
    "He, du makerst ja nicht für andere sondern für
    dich selbst". Leute das ist totaler Mist. Niemand makert heute für sich
    selbst...man will den anderen beweisen, das man was kann.
    Klar will man das das eigene Spiel auch von anderen gespielt wird, allerdings liegt die Umsetzung, das Makern, des Spiels soch bei einem selbst.
    Ich benutze z.B. das Standard KS und ich würde mir von keinem anderen da rein quatschen lassen, denn ICH muss es ja am Ende machen. Sinn ist es ja das Spiel am Ende auch fertig zu kriegen und da gilt bei mir im Bezug auf Extra-Features der Spruch "So viel wie nötig, so wenig wie möglich".

  14. #14
    Zitat Zitat von Davias Beitrag anzeigen
    Was den achso schlechten RTP-Style angeht... Daylight 1 & 2 sprechen wohl Bände, aye?
    Was ich an Screens von Darkchrono bisher gesehen habe, kommt auch locker an MB ran,
    zumindest was die Optik angeht. Es kommt halt drauf an wie mans verwertet und net obs
    ausgelutscht und schonmal dagewesen ist. Sicherlich nervt der xte Aufguss des immer
    wieder verwendeten Grafikstyles, mich kotzt z. B. MB mittlerweile tierisch an. Aber wenn
    ich dann Screens von Ringlord & Mars sehe oder Ara Fell zocke, dann gefällts einem doch
    schon wieder, eben weil mans so noch nicht gesehen hat =)
    Ja, das sehe ich genauso wie du. Wenn man was ordentlich umsetzt ist es kein Problem,
    selbst wenn man nichts editiert kann es cool werden. Ich mag das RTP selber auch total.
    Aber viele Leute, nicht nur im Atelier auch in 100 verschiedenene Com's, sehen das nicht
    so wie du und ich. Aber da ist wieder das was ich meinte, mit dem RTP stil. Dalyight 1 und
    2 sind super umgesetzt, was das RTP angeht, das will ich nicht bezweifeln.
    Aber wenn du nun keine ahnung von editieren und dems chnick schnack hast, ist es als
    ganz neuer schwierig die Com's mit einem einfachem Spiel zu begeistern. Und dadurch
    verliert man schnell den Mut. Irgendwann schafft er das dann und dann ist die Messlate
    wieder höher gesetzt. Er darf nochmehr umeditieren bis nichts mehr vom RTP übrig ist.

    Zitat Zitat von Davias Beitrag anzeigen
    Trifft auf Leute wie Archeo zu, der wegen fehlender Rückmeldung
    in der Com sogar Bruderherz cancelte, aber ein wesentlicher Teil warum man überhaupt ein
    Game makert, ist die Freisetzung der eigenen Kreativität.
    Ich mal doch auch kein Bild und orientier mich an Picasso, weil seine Bilder sich grad gut
    verkaufen und ich den Leuten damit gefallen will. Ich zieh das dann lieber auf meine eigene
    Art durch und verschaffe mir die Erfüllung eines Traums, ein persönliches Meisterwerk zu
    erschaffen. Sicherlich ist es motivierend, wenn sowas auch anderen Leuten gefällt, aber
    man sollte sich nicht drauf festnageln, was grad wie oder wo angesagt ist.
    Ja das stimmt schon. Es ist klar man makert für sich, aber doch hauptsächlich aus dem
    Grund, weil man Gutes Feedback haben möchte. Mann möchte Annerkennung haben.
    Stehen viele unter Druck beim makern, weil sie meinen: "Wenn mein Spiel bei denen nicht
    ankommt, dann war meine arbeit um sonst und ich kann mich nicht auf gutes feedback
    freuen und das nimmt mir einen großen Teil der Lust."

    Aber was kann ich schon sagen... ich bin noch zu Neu für diesen Kram.
    Veilleicht ist dieses Thema sowieso sinnlos... also hängt ruhig das Schildchen an die Tür
    Wenn nicht, auch gut.
    Aber ich sehe das im Großteil so wie die meisten hier...
    Mit diesem Thread ging es mir hauptsächlich darum, dass gerade etwas neuere das hier
    lesen. Um nicht den Mut zu verlieren wenn das eintrifft.

    Mann bin ich ein Volldepp

    Reding

    Entschuldigt bitte meine Rechtschreibung!

  15. #15
    Die Erwartungen von den meisten sind nur Wunschvorstellungen die sie in ihrem eigenen Spiel ab liebsten hätten aber nicht durchführen können.

    Ich hab schon oft Spiele mit guten KS, Menü und tritratralala gespielt und sie waren scheiße für mich. Da war kein Gefühl drin. Ich hab keine Liebe gespührt. Die Welt war irgendwie tot und ging nach den selben Muster vor.

    Als ich mein erstes Spiel gemacht habe waren viele dennen ich gezeigt habe begeistert trotz Standard Sachen. Aber man konnte die Liebe quasi fühlen. Hört sich Flowerpower Stockschwul an. Ist auch schwer zu erklären. Aber es ist wie es ist

  16. #16
    Hab ich diesen Thread verpasst?

    Also was Reding sagt, dass man für sich selber makert nicht stimmt... Stimme ich zu! Aber dennoch muss ich sagen, ich maker das was mir Spaß macht, wenn ich nur der Makerszene Eindruck schinden will, dann muss ich ein Rollenspiel machen, dan Action/Horrorspiele was auch immer, nie so gut ankommen wie Rollenspiele, mit einen KS!

    Dennoch muss ich sagen, dass der Standart hoch ist und wächst. Und daran ist nur das Pack von guten Makern Schuld! Ich will hier niemanden namentlich nennen...

    Aber mal im Ernst, es gibt viele die auch durchschnittliche Spiele rausbringen, die sehr gut sind, weil sie Spaß machen.
    Deshalb zum zum Fazit: Man darf sich nicht mit Leuten messen, die "besser" makern, meistens haben diese sehr gute Computererfahrung oder machen sowas außerhalb ihres Hobbys:Makern. Und setzen dann eben diese Fertigkeiten fürs Makern ein. Oder die Leute beschäftigen sich oft mit dem Programm, oder arbeiten eben schon ein paar Jahre dran.
    Jeder fängt klein an...

    Aber das Thema Niveau beim Makern. Gefährliches Terrain.

  17. #17
    Natürlich sprechen die Ansprüche mit den Jahren.
    Damals war das auch bei Spielen die vermarktet werden so.
    Spiele wie das erste Final Fantasy oder andere besaßen damals weder eine besonder gute Story,oder ein herausragendes Feature.Trotzdem wurde das Spiel ein Kracher unter den Spielen und hat die Serie zu ihrem großen Sprung nach ganz oben verholfen.Und wieso?Weil die Welt einfach gefesselt hat.Damals unterhielt man sich noch: "Hey ich habe XXX besiegt." "Hey ich auch!"Man hat sich zu der Zeit nicht um die Grafik gekümmert,sonderm um den Inhalt des Spieles.Was darin enthalten war.
    Ich weiß nicht wie ich es beschreiben soll,aber jedes Spiel hat das gewisse etwas,etwas das aus dem Spiel das macht was es ist.
    Nehmen wir mal Pokemon als Beispiel: Seit 1996 hat sich am Grundprinzip des Spieles rein gar nichts geändert.Man sammelt Pokemon und will der Meister im Spiel werden.Trotzdem erfreut es sich heute noch weltweiter Beliebtheit,weil das ganze Spiel authentisch wirkt.Es macht einfach Spass das Spiel zu spielen und nicht weil es ein tolles KS hat oder man viele Secrets lösen kann.

    Viele Makerer sehen ein eigenes Menü schon als Standard an.Seit Vampires Dawn wird darauf ja regelrecht großen Wert darauf gelegt und auch ein KS wird beweretet.Man muss solche Features nicht machen.Man sollte das machen auf was man selbst Bock hat.Wenn einem das Standard KS zusagt,ja dann soll er es doch lassen.Man muss nicht ein eigenes KS skripten nur weil ein User deswegen nörgelt das ein Standard KS doch doof sei.Es kommt nicht darauf an was man in seinem eigenen Spiel für Features drinne hat,sondern das was man aus seinem Spiel macht.Wer viele Quests in seinem Spiel hat wird später Probleme bekommen seine Geschichte weiter großweitig auszubauen und das kann zu sogenannten Plotholes führen.
    Features gut und schön,jedoch sollten sie auch zum Spiel passen.Spiele mit einer sehr guten Story und vielen Quests,sollten sich mehr auf die Story beschränken.Spiele mit einer eher schwachen Story sollten halt mehr Wert auf die Nebenquests legen.Somit kann man viel ausgleichen.Wichtig ist die Balance zwischen Story und Feature.Man sollte es nicht übertreiben.

  18. #18
    Zitat Zitat von Kynero Beitrag anzeigen
    Spiele wie das erste Final Fantasy oder andere besaßen damals weder eine besonder gute Story,oder ein herausragendes Feature.Trotzdem wurde das Spiel ein Kracher unter den Spielen und hat die Serie zu ihrem großen Sprung nach ganz oben verholfen.Und wieso?Weil die Welt einfach gefesselt hat.Damals unterhielt man sich noch: "Hey ich habe XXX besiegt." "Hey ich auch!"Man hat sich zu der Zeit nicht um die Grafik gekümmert,sonderm um den Inhalt des Spieles.
    Hier muss ich dir ganz stark widersprechen - damals, zum Release von zb Zelda I am NES war das Spiel sehr wohl etwas Besonders, und heute sagen wir, "technisch und grafisch ist das Spiel doch Schrott". Ähnlich verhält es sich auch mit dem ersten Final Fantasy und anderen frühen Spielen. Die Erwartung der Community steigt im Zusammenhang mit den Möglichkeiten - stell dir mal vor, von einem Spiel mit der Grafik von Half Life 2 wären 1999 Screenshots präsentiert worden - damals hätte man gesagt "Wow, wie ist dass nur möglich, so geniale Grafik!?". Heute sagt man: "Mja, ganz nett, aber es gibt Spiele mit viel besserer Grafik." und huldigt lieber Titeln wie Crysis. Und zwar aus einem einfachen Grund: insbesonders in der Unterhaltungsindustrie ist Fortschritt stark gefragt, und zu einem beispielsweise grafisch veralteten Produkt wird man wohl nur dann greifen, wenn das Spiel andere vorzeigbare Qualitäten hat. Ich denke nicht, ich würde SNES-Spiele spielen, wenn mir nicht das Gameplay und die Story gefallen würde, und ich würde auch nicht Flame of Rebellion toll finden, wenn das Spiel nicht Qualitäten im nicht-grafischen Bereich vorzuzeigen hätte, das Selbe gilt auch für A Blurred Line - grafisch deutlich suboptimal, aber eine tolle, spannende Story.

    Trials Post finde ich btw toll ;) .

  19. #19
    Zitat Zitat von Nathrael Beitrag anzeigen
    Hier muss ich dir ganz stark widersprechen - damals, zum Release von zb Zelda I am NES war das Spiel sehr wohl etwas Besonders, und heute sagen wir, "technisch und grafisch ist das Spiel doch Schrott". Ähnlich verhält es sich auch mit dem ersten Final Fantasy und anderen frühen Spielen. Die Erwartung der Community steigt im Zusammenhang mit den Möglichkeiten - stell dir mal vor, von einem Spiel mit der Grafik von Half Life 2 wären 1999 Screenshots präsentiert worden - damals hätte man gesagt "Wow, wie ist dass nur möglich, so geniale Grafik!?". Heute sagt man: "Mja, ganz nett, aber es gibt Spiele mit viel besserer Grafik." und huldigt lieber Titeln wie Crysis. Und zwar aus einem einfachen Grund: insbesonders in der Unterhaltungsindustrie ist Fortschritt stark gefragt, und zu einem beispielsweise grafisch veralteten Produkt wird man wohl nur dann greifen, wenn das Spiel andere vorzeigbare Qualitäten hat. Ich denke nicht, ich würde SNES-Spiele spielen, wenn mir nicht das Gameplay und die Story gefallen würde, und ich würde auch nicht Flame of Rebellion toll finden, wenn das Spiel nicht Qualitäten im nicht-grafischen Bereich vorzuzeigen hätte, das Selbe gilt auch für A Blurred Line - grafisch deutlich suboptimal, aber eine tolle, spannende Story.

    Trials Post finde ich btw toll .
    Naja damals hatte man so eine Welt wie in Final Fantasy noch nicht,das stimmt.Aber es gab schon in diesem Zeitalter andere RPGs die genauso auf dem Niveau von dem ersten Teil der Saga waren.Man nehme das erste Dragon Quest,was ich leider nie gespielt habe.
    Zelda war auf dem NES ja der Kracher schlechthin.Aber ich habe damals noch nie gehört das Zelda eine obergeile Grafik hat.Zumindest kenne ich keinen der Zelda wegen der Grafik gespielt hat und ich denke du auch nicht.^^
    Man hat den Ablauf gemocht.Man war in dieser Welt und musste als Spieler diverse Aufgaben bewältigen um das Spiel zu meistern.Zu der Zeit war das ein eher ungewöhnliches Gameplay,weil Zelda viel Dinge anders gemacht hat als andere Spiele zu der Zeit.Breath of Fire ist auch wegen seiner toll umgesetzen Story zu das geworden was es heute ist.

    Oldies spiele ich nur wegen der Story oder wenn es eine Besonderheit hat die sich vom Standard abhebt.

    Klar Spiele wie Half Life 2 waren damals auch der GrafikKiller der vergangenen Zeit.Ich weiß noch wie sie alle von den tollen Grafikemöglichkeiten geschwärmt haben.Heute würde man,wie du schon sagtest,die Grafik einfach nur "nett" finden.In der heutigen Zeit gibt es einfach viel bessere Grafikblender.Features aus alten Zeiten werden Standard,Grafik kommt dem wahren Leben immer nahe=die Technik erreicht ihre Grenzen zur absoluten Perfektion.

  20. #20
    Ich denke, dass sich die Erwartungen an Grafik und Technik mit der Zeit auch wieder legen werden. Es ist einfach so, dass viele Sachen schon mal in irgendeiner Story dagewesen sind und das macht es natürlich nicht einfacher.
    Aber es wird wohl eine Zeit lang viele Spiele geben, die grafisch gut und technisch anspruchsvoll sind, bei denen aber mitunter gar keine Atmosphere aufkommt. Dahin bewegt sich ein Teil der Makerszene derzeit und in dem Moment, wo man merkt, dass Grafik und Technik alleine nichts bringt, werden viele Leute auch wieder anfangen, das Hauptaugenmerk auf die Story zu legen. Wenn sich eine Story in einem Spiel perfekt entfaltet, braucht es wenig mehr als die erweiterten RTP-Grafiken (wie M&B) und einfache Techniken, um "Fans" zu finden. Am Ende pendelt sich eigentlich alles ein... und so wird das auch bei den Makerern mit ihren Ansprüchen sein.

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