Zu meiner Vorgehensweise: Ich betrachte die Werke nicht als Screenshots, sondern als Maps, auf denen man sich im Spiel bewegen kann. Dafür habe ich die Pics in der Bildbearbeitung geöffnet und mich durch Verschieben des Bildausschnitts über die Map "bewegt"... von daher fällt meine Wertung möglicherweise etwas anders aus, als die der anderen Juroren. Die kleinen Screenshots kommen dabei allerdings etwas schlechter weg, weil ich da nicht die Mölichkeit hatte, die Map im Gesamtzusammenhang zu sehen.
Zuerst klapper ich mal die Maps nach möglichen Kritikpunkten ab:
(Dies bitte nicht als echte Wertung ansehen, ich denke, die meisten Maps liegen deulich über dem Durchschnitt dessen, was man normalerweise so an Mac+Blue-Maps in Spielen vorgesetzt bekommt)
Ailis: Der ganze linke Bereich wirkt, als ob man ihn nicht betreten kann - zumindest kann man von den beiden potentiellen Eingängen nicht weit gehen. Es gibt zwei sehr auffällige Mapping Fehler, bei den Kanten der Bäume. Außerdem fehlen die kleinen Knubbel, die man normalerweise in die Ecken der... äh... na der Oberkanten von den Abhängen setzt. Im Gegenstz zu den Baumreihen werfen die freistehenden Bäume keinen Schatten.
Die Pflanzen (Blumen etc.) wirken, als seien sie ohne System auf der Map verteilt.
InvaderZeroOneY: Wenn das die komplette Map ist, dann sind einige Zugänge etwas merkwürdig platziert, aber da ich das nicht weiß, lass ich es mal außen vor.
Atmosphärisch fin ich den Screen gut und Invader scheint zu wissen, wofür die Shift-Taste da ist. Allerdings habe ich mich an verschiedenen Stellen gefragt, was für Konstrukte er da hingesetzt hat...Z.B. rechts oben - dieses ummauerte Gebiet mit der den dunkle Bodenplatten, rechts unten finde ich die Ummauerung des Flachdachs nicht nachvollziehbar. Überhaupt sind die Mauern das Hauptproblem an der Map, teilweise stimmen die Kanten nicht, dann wieder wird durch eine Treppe einen Höhenuunterschied angedeutet, der sich in der Mauer nur scher finden lässt- Außerdem ist der Stand oben links zu tief angesetzt - was dadurch passiert ist, das die Höhe der Mauer nicht richtig abgeschätzt wurde.
Dann gibts noch ein Problem mit einer zu harten Kante der Bodentextur auf der linken Seite der Map...
Die Maps von Krool sind an sich ganz hübsch anzusehen, dafür gbt es Probleme mit der Logik:
- Ein Tannenbaum auf so einer kleinen Insel würde nicht lange dort stehen bleiben.
- Ein Grab auf einer ebensolchen Insel zu schaufel dürfte eine nasse Angelegenheit sein
- Ebenso ist ein Brunnen direkt am BAchrand wenig sinnvoll
- Die Fenster sind in einer merkwürdigen Höhe angebracht
- Der Dachgiebel ist unterschlagen worden Mapping-Fehler
- bei dem (zu schmalen Haus) gehört das Fenster unter den Giebel - Mapping-Fehler
- Zu harte Übergänge bei den Äckern.
AndyXXL: Der Screen ist fehlerfrei, aber auch langweilig
csg: von der Struktur der Map (also die Art wie man sich über die Map bewegt, erst oben, dann unten mit so einer Kurve) finde ich die Maps sehr gut. Allerdings ist das Mapping nicht gut und das Chipset wurde glaub ich auch nicht verstanden. Sehr viele Ungereimtheiten. Und dies Stadtmauer (?) schneidet rechts einen Bereich ab, bei dem zumindest ich denken würde, dass es dort weitergeht.
Jinnai: Sehr unkonventionell gemappt - was allerdings eher ein Nachteil ist. Brücke aus Dachfirst und Wand; Türen aus Fensterläden; Zäune in der Hausfassade... sehr interessant finde ich diesen Damm gebaut, allerdings gibt es da einen Fehler an der Wäscheleine. Außerdem sind gibt es keine Ordnund bei der Anordnung der Häuser und die Wege dazwischen wirken auch etwas umständlich. Auch hier sind die Kanten bei den Feldern und dem Acker zu hart.
Göfla: Die Map sieht etwas zugepflastert aus. Allerdings fallen hier keine Mapping-Fehler ins Auge und die Wege sind klar defniert... und irgendwie auch logisch. Hier sind die Übergänge bei dem Feld übrigens so, wie sie sein sollten.
Allerdings: Brunnen wieder direkt am Bach; Bäume wachsen teilwei halb aus Bodenerhebungen raus; kleiner Fehler bei der Brücke - der obere Zaun hängt in der Luft
Ninty: Ein Mapping Fehler am Bachrand, und ein Baum oben links ist etwas komisch in die Klippen gesetzt - aber der wäre im Spiel außer Sichtweite. Der Aufbau der Map ist sehr schön. Es fällt auf, dass die Map in der Mitte geteilt ist. Was dramturgisch Sinn macht. Bei der abenteuerlichen Felsformation links oben würde ich irgend etwas wertvolles vermuten, was man erst bekommen kann, wenn man später die Map von rechts betreten kann. Der Bereich rechts unten wird sicher von vielen als zu leer angesehen (hab mir die anderen Bewertungen aber noch nicht angesehen) macht für mich aber Sinn. Das ganze sieht irgendwie nach einem sumpfigen Feld aus. Vielleicht eine Reissorte oder ähnliches. Positiv fällt auch hier auf, dass recht häufi im Event-Modus gerabeitet wurde, um t.B. Bäume zu staffeln.
So jetzt zu den Dungeons, die sich auf den ersten Blick sehr ähnlich sehen, und beide das gleiche Problem haben: Die Oberkante der Wände sieht bei diesem Chipset deutlich besser aus, wenn man sie nicht "aufzieht" sondern die Kanten einzeln setzt. De wege sind bei beiden recht klar definiert, aber das haben Dungeons ja auch so an sich.
Deak12: Jede Bodentextur wurde verwendet denke ich - aber leider sehen die bei dem Chipset nicht immer gut aus. Bei dem kleinen See oben links gefällt mir der Übergang zum Wasser nicht. Die Loren sind zu breit für die Durchgänge. Und mindestens einmal macht ein Schienenstrang einen völlig unsinnigen Schlenker. Auf der rechten Seite Ist eine Wand durch Bretter abestützt, was nur bei einem Stollen Sinn macht, da ist die Höhlen wand darüber aber noch 4 Tiles höher.
Kelven: Im Gegensatz zur letzten Map werden hier Dinge nicht verwendet, die dem Mapper anscheinend nicht gefallen haben. Auch hier sind die Loren zu breit und der Abschluss der Holzstützen ist auch nicht so gut (Das Chipset bietet da aber auch keine Ideallösung. Sehr gut gefällt mir die Idee mit dem Durchgang rechts unten...
Weniger gut, dass die Säcke teilweise in der Wand stecken.
Kati: Ich hab das große Bild genommen. Links und und rechts oben gibt es harte Kanten bei den Bäumen, ansonsten keine Feler, ach der Übergang bei den Äckern stimmt. Die Map ist etwas lahm, nicht so schön dynamisch wie z.B. nintys, aber zwei Details sind mir noch positiv aufgefallen: Eine Pflanzensorte wächst nur am Bachrand; die Pflanzen, die halb im Wasser stehen sehen auch gut aus.
Die Baumkronen sollten breiter sein.
Firzen: Bei den Screens fehlt der Gesamtzusammenhang; Mapping Fehler sind mir da kein aufgefallen (bis auf die Tatsache, dass die Tannen teilweise zu nah an den Häusern stehen), allerdings ein paar Ungereimtheiten:
Wie komme ich ins Gasthaus?
Warum baut man einen Brunnen auf einem Berg?
Wenn die Dachkante einen Schatten auf die Hauswand wirft, warum nicht auch auf die Fensterläden?
Die Anordnung der Fenster gefällt mir nicht.
Gut finde ich die gestaffelten Tannebäume und die dunklere Bodentxtur unter den Bäumen, auch der Anstieg auf den Hügel im obersten Screen mag ich.
Mich wüde mal interessieren, wie das Chipset eingestellt ist, bzw wie die Map im Maker aussieht...
Miku: Mapping-Fehler unten links beim Eingang; die Map wirkt auf mich etwas zugepflastert (hier mal mit großen Bäumen, statt Kleinteilen) und ungeordnet. Positiv: Schatten unter den Bäumen.
Gruzli: Die Screens sind in Ordnung aber wenig spektakulär. Außerdem die einzigen bei dem Contest hier, wo ich sagen würde: "Einen Tick zu leer" - zu voll gibt es da schon öfters. Einziges echtes Manko: Fenster im Erdgeschoss ein Tile zu weit oben.
Auch hier kan ich leider nichts zum Gesamtzusammenang sagen.
Timmy: Bei den Baumkronen, die das Bild umgeben gibt's teilweise ein paar unschöne schwarze Quadrate, ansonsten keine Fehler. Die Map ist gut gestaffelt. Die Wege sind dadurch definiert, dass da nicht so viele Kleinteile wachsen... dieses Kroppzeug ist eigentlich auch alles, was mich stört - streckenweise ist die Map zu sehr mit Krempel zugepflastert.
MadMax: Auch hier zu viel Kleinzeug am Boden. Bei den Häusern fehlen die Giebel (beliebter Fehler). Die seitlich angebauten Hausflügel gefallen mir nicht so gut.
Leider fehlt auch hier das Gesamtbild.
Naja, lange Rede, kurzes Ergebnis:
1. Platz: Ninty
2. Platz: Göfla
3. Platz: Timmy
ganz nah dran waren übrigens noch Kati und Kelven (Kati kommt deswegen nicht unter die ersten drei, weil der Gesamtscreen nachgeschoben wurde - bei Kelven waren es die Säcke...