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Thema: Nutzen von Tag und Nacht

  1. #21
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Caine Luveno
    Aber wenn bei einer bestimmten Art des Spielzuschnitts besonders viele Mängel auftreten, muss man auch sorgfältiger überlegen, ob das entsprechende Feature wirklich sinnvoll eingesetzt wurde. Auffällige Fehlerhäufungen sind ein Zeichen, dass irgendwo etwas hakt. Und bei Tag/Nacht-Wechseln ist der Haken meist der, dass für meinen Geschmack zu viel Wert auf den optischen Effekt und zu wenig auf den spielerischen Gehalt gelegt wird. Positive Ausnahmen sind immer schön, aber noch schöner wäre es, wenn diese Ausnahmen zur Regel würden.
    Diese Regel sammelt sich ja schon annähernd in der Masse an Spielen die mittlerweile ohne T/N Wechsel daherkommen

    Wenn wie du sagst in dem Bereich besonders viele Mängel auftreten hakt es eher an dem Spiel und dem Entwickler und weniger an dem Spielelement an sich. Mit Sicherheit gibt es Spielelemente die vollkommen überflüssig sind und die wirklich NIE gebraucht werden. Aber gerade ein T/N Wechsel bietet dem Entwickler SO viele Möglichkeiten sein Spiel interessanter zu gestalten das es wahrhaftig schade drum ist das es niemand wirklich ausschöpft.

    Wenn es nur um den optischen Effekt geht, sollte sich der Entwickler bewusst sein die Nacht nicht zu dunkel zu gestalten da dies sonst nervt. Das ist klar. Bezieht sich aber auch auf den Einzelfall eines Spiels. Da dies ein Problem mehrerer Spiele ist lässt sich das auf Standardtisierung der "gut aussehenden" Nacht rückführen da es bestimmte ScreenTone Einstellungen gibt die eben besonders gut aussehen aber eben zu dunkel sind Mut zum Neuen ist gefragt!!! Wer opfert sein Mammutprojekt? 8)

  2. #22
    Ich kann mich der Meinung, dass ein Tag/Nacht-Wechsel einen sinnvollen Nutzen haben sollte, eigentlich nur anschließen. Das schon erwähnte Beispiel mit dem Diebesspiel bietet hier einen sehr guten Ansatz, aber auch Spiele wie "Unterwegs in Düsterburg" zeigen, dass die Nacht durchaus ihren Nutzen hat. Ich persönlich hatte mal eine ziemlich lasch vorbereitete Idee, man könnte durch den Tag/Nacht-Wechsel eine Art Zeitspanne festlegen, wielange der Held noch bis zum ultimativen Ende hat (beispielsweise noch einen Monat --> 30 Tage/Nächte, feste Vorgabe und dadurch irgendwo Spannungsmoment, zumal man durch diese Einteilung ziemlich flexibel mit der Spielstrukturierung ist [der Waffenladen beispielsweise macht nur aller zwei Wochen auf, weil der Besitzer verreist ist, oder so ein Schnulli ... man merkt vielleicht, ich gehe von Adventures aus =) ]).
    Das Zeit eine wichtige Rolle spielen kann zeigt übrigens auch "Sunset over Imdahl", wenngleich es da auch größenteils um Jahreszeiten ging.

    Letztendlich legt soetwas natürlich auch immer ein atmosphärisches Mittel in die Hand, allerdings bedarf das sicherlich besonderer Pflege, die überdunklen Maps wurden schon angesprochen, dann gehört zu einer Nacht natürlich mehr als nur ein dunkler Schleier, der sich über das Chipset streift.

    Sehr interessant finde ich Grandys Beitrag. Ein Spiel kann 1000 Features haben und ist doch schlechter als mittelmäßig, denn es kommt letztendlich immer auf die Umsetzung an. Ich denke, letztendlich haben es auch dadurch Spiele wie "Unterwegs in Düsterburg" und "Mondschein" (ja, ich lebe arg in der Vergangenheit =) ) bis ganz nach oben geschafft. Bei ersterem war die Umsetzung noch lange nicht so komplex, wie es beispielsweise von "London Gothic" (oder wenn man so will, von "Velsabor") zu erwarten ist, zweiteres brillierte vorallem durch das Kampfsystem, Witz und Geschichte und nicht zuletzt durch die Atmosphäre, die aber doch ohne viel Lichteffekt, Sounduntermalung oder allzuviel kitschigen Schnickschnack auskommt.

    Im Endeffekt gilt jedenfalls immer, dass es für alles die richtige Zeit und den richtigen Ort gibt (nein, nicht die Uni ). Genauso gibt es aber für jedes Element in einem Spiel die richtige Umsetzung und den richtigen Nutzen. Ich persönlich finde sogar, dass ein Spiel so toll aussehen und technisch hochwertig sein kann, wie es will, lebendige Storys und ausgeklügelte Charaktere machen immernoch das Gros aus (bestes Beispiel, wo genau das in die Hose ging, sei dann wohl "Prince of Persia", obwohl ich die 2D-Variante seinerzeit abgöttisch gern hatte [ja, sowas spielte man damals noch !_!]).

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