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Thema: Nutzen von Tag und Nacht

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Grundsätzlich stimme ich dem einleitenden Beitrag zu, allerdings beschränkt sich das Problem nicht nur auf den Tag-Nacht-Wechsel, sondern die meisten Features, die gerne mal in solche Listen gepackt werden.
    • Schrittgeräusche -> die zu laut/schnell/gleichförmig sind und die Performance belasten
    • Eigenes KS -> lahm wenig taktisch mit lausigen Animationen und vielen Bugs
    • Renn-Skript -> das jede Menge Fehler produziert
    • Lichteffekte -> die völlig übertrieben sind, falsch eingeblendet werden und noch dazu optisch völlig daneben
    • Alles selbst gezeichnet -> aber hässlich
    • Zwischensequenzen -> die nicht zum Spiel passen
    • Transparente Textbox -> bei der gerne vergessen wird, sie ein- bzw. auszublenden
    • Jede Menge Chara-Animationen -> die zu langsam, holprig oder anatomisch völliger Unfug sind
    • Komplexe Story -> die nur der Autor versteht
    • Viele Mini-Spiele -> wie Space Invaders in einem Fantasy Spiel


    etc...

    Jedes dieser sogenannten Features kann, wenn es vernünftig umgesetzt wird, das Spiel unterstützen. Diese Umsetzung bedeutet aber einen gesteigerten Aufwand, wodurch die Entwicklung länger dauert und man sich im schlimmsten Fall verzettelt, weil das Spiel zwangsläufig unübersichtlicher wird.

    Dass es auch verbockte Tag/Nacht-Systeme in kommerziellen Spielen gibt, zeigt z.B. Baldur's Gate, wo eine Abenteurertruppe tagelang durch die Pampa latscht und daher völlig am Ende ist, wenn sie über eine Zufallsbegegnung stolpert.

    Bei Majora's Mask ist der das System natürlich bis ins letzte Detail ausgefeilt und funktioniert auch sehr gut - allerdings ist dieses "Feature" hier der zentrale Bestandteil des Spielkonzepts - das muss funktionieren, sonst kann man das ganze Spiel in die Tonne kloppen.

  2. #2
    Ich kann mich der Meinung, dass ein Tag/Nacht-Wechsel einen sinnvollen Nutzen haben sollte, eigentlich nur anschließen. Das schon erwähnte Beispiel mit dem Diebesspiel bietet hier einen sehr guten Ansatz, aber auch Spiele wie "Unterwegs in Düsterburg" zeigen, dass die Nacht durchaus ihren Nutzen hat. Ich persönlich hatte mal eine ziemlich lasch vorbereitete Idee, man könnte durch den Tag/Nacht-Wechsel eine Art Zeitspanne festlegen, wielange der Held noch bis zum ultimativen Ende hat (beispielsweise noch einen Monat --> 30 Tage/Nächte, feste Vorgabe und dadurch irgendwo Spannungsmoment, zumal man durch diese Einteilung ziemlich flexibel mit der Spielstrukturierung ist [der Waffenladen beispielsweise macht nur aller zwei Wochen auf, weil der Besitzer verreist ist, oder so ein Schnulli ... man merkt vielleicht, ich gehe von Adventures aus =) ]).
    Das Zeit eine wichtige Rolle spielen kann zeigt übrigens auch "Sunset over Imdahl", wenngleich es da auch größenteils um Jahreszeiten ging.

    Letztendlich legt soetwas natürlich auch immer ein atmosphärisches Mittel in die Hand, allerdings bedarf das sicherlich besonderer Pflege, die überdunklen Maps wurden schon angesprochen, dann gehört zu einer Nacht natürlich mehr als nur ein dunkler Schleier, der sich über das Chipset streift.

    Sehr interessant finde ich Grandys Beitrag. Ein Spiel kann 1000 Features haben und ist doch schlechter als mittelmäßig, denn es kommt letztendlich immer auf die Umsetzung an. Ich denke, letztendlich haben es auch dadurch Spiele wie "Unterwegs in Düsterburg" und "Mondschein" (ja, ich lebe arg in der Vergangenheit =) ) bis ganz nach oben geschafft. Bei ersterem war die Umsetzung noch lange nicht so komplex, wie es beispielsweise von "London Gothic" (oder wenn man so will, von "Velsabor") zu erwarten ist, zweiteres brillierte vorallem durch das Kampfsystem, Witz und Geschichte und nicht zuletzt durch die Atmosphäre, die aber doch ohne viel Lichteffekt, Sounduntermalung oder allzuviel kitschigen Schnickschnack auskommt.

    Im Endeffekt gilt jedenfalls immer, dass es für alles die richtige Zeit und den richtigen Ort gibt (nein, nicht die Uni ). Genauso gibt es aber für jedes Element in einem Spiel die richtige Umsetzung und den richtigen Nutzen. Ich persönlich finde sogar, dass ein Spiel so toll aussehen und technisch hochwertig sein kann, wie es will, lebendige Storys und ausgeklügelte Charaktere machen immernoch das Gros aus (bestes Beispiel, wo genau das in die Hose ging, sei dann wohl "Prince of Persia", obwohl ich die 2D-Variante seinerzeit abgöttisch gern hatte [ja, sowas spielte man damals noch !_!]).

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